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书名 福格说服技术(精)
分类 人文社科-社会科学-语言文字
作者 (美)B.J.福格
出版社 中国人民大学出版社
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简介
内容推荐
当计算机为你推荐适合你的东西,帮你达成交易,或通过算法对你进行价格歧视,甚至通过竞价排名将你引流至不好的商家和机构时;
当计算机通过模拟为你塑造真实体验,教育孩子少看电视、学会社交、克服恐惧、避免酒后驾驶时;
当计算机利用匿名技术放大你心中的恶,让你网暴别人,甚至违法犯罪时;
当计算机别有用心地收集个人信息,或诱导你泄露信息,甚至窥探个人隐私时;
当计算机通过监测技术规范你的行为,帮助你减肥,督促你戒烟,帮你改掉不良习惯、培养好习惯时;
当计算机通过设计提高网络和产品的可信度,培养人们参与公共事务的热情时;
……
你已经在不知不觉中被它说服,被它利用、引导做出行为改变了。
可见,计算机无时无刻、无处不在地影响着我们每一个人,它关乎我们整个人类的整体福祉和未来。它是一把双刃剑,可以造福人类,也可能会被别有用心的人用于不道德的用途。因此,我们必须掌握它,甚至是制定法律规范它的用法,让计算机说服技术的应用更合乎伦理道德规范,让它为人类更好的发展而服务!
作者简介
B.J.福格,实验心理学家、斯坦福说服性技术实验室(Stanford Persuasive Technology Lab)创始人,因其卓越的学术研究贡献被《财富》杂志评为“你应该知道的十位新秀大师”之一。
福格博士每年要为斯坦福大学计算机科学系和学习、设计、技术项目教授说服性技术方面的研究生课程。另外,福格博士还曾在多家世界500强企业任职,并为其提供健康、生产力和财务福祉方面的培训。他曾经领导过惠普实验室、间隔研究公司(Interval Research)和太阳微系统公司的战略创新工作。受其说服性技术影响而设计的大量产品(包括由福格博士的学生联合创建的“照片墙”应用程序)受到了数百万使用者的喜爱。
目录
引言数字化时代的说服
网络上的说服
网络以外的说服
计算机说服技术的兴起
说服性技术相对于传统媒介的优势——互动性
说服性技术相对于人类说服者的优势
如何阅读本书
第1章 计算机说服技术概览
对“说服”的定义
关注人机关系
说服是基于意图,而非结果
说服的层面:宏观与微观
计算机说服技术的关键术语和概念小结
第2章 计算机三位一体的说服功能
计算机能够发挥三位一体的作用
在计算机说服技术中应用功能三位一体
第3章 作为说服性工具的计算机
七类说服性技术工具
削减技术:通过简化来说服
隧道技术:带着指引的说服
定制技术:通过个性化定制来说服
建议技术:在正确的时机进行干预
自我监控技术:让跟踪不再单调乏味
监测技术:通过观察来说服
条件反射技术:强化目标行为
选择适合任务的说服性工具
第4章 作为说服性媒体的计算机
通过计算机模拟来说服
因果模拟:提供探索和洞察
环境模拟:为说服性体验创造空间
物体模拟:在日常环境中提供体验
第5章 作为说服性社会角色的计算机
五种类型的社交线索
通过肢体暗示说服
利用心理暗示进行说服
通过语言施加影响
社会动力学
通过扮演社会角色来说服他人
谨慎处理社交线索
第6章 计算机可信吗
何为可信度
诚信何时在人机交互中起重要作用
四种类型的可信度
计算机可信度的动态变化
可信度评估中的错误
合适的可信度观念
计算机可信度的前景
第7章 可信度与万维网
网络可信度的重要性
网络可信度的可变性
网络可信度的两个方面
斯坦福网络可信度研究
网络的诚信度和专业度
网络可信度的四种类型
网络可信度框架
网络可信度网格
网络可信度研究与设计的前景
第8章 通过移动性和连通性提高说服力
在正确的时间和地点进行干预
说服性技术的新兴前沿
通过移动技术说服
通过连通技术说服
通过内在动机说服
移动和互联的说服性技术的未来
第9章 说服性技术的伦理道德
说服是否不道德
与说服性技术相关的独特伦理问题
值得探讨的三个方面:意图、方法和结果
当说服的对象是弱势群体时
利益相关者分析:一种分析伦理的方法
关键在于教育
第10章 计算机说服技术的前景
计算机说服技术的五个未来趋势
肩负责任,勇敢前行
附录 原理总结
序言
当我10岁的时候,我学
习了宣传。来自加州州立大
学弗雷斯诺分校(Fresno
State University)的一名实
习老师每周都会给我所在的
五年级班级面授课程。他向
我们展示了政客和媒体是如
何使用技巧来改变人们的想
法和行为的。我学会了各种
宣传技巧的名称,很快就能
在杂志广告和电视广告中辨
认出它们。当时我觉得自己
充满了力量。
在一个被无花果园环绕
的乡村平房教室里学习宣传
知识,看起来似乎有些奇怪
,但这个话题却深深吸引了
我。我惊叹于文字、图像和
歌曲是如何能够促使人们去
献血、买新车或报名参军的

这是我第一次正式接触
说服这件事。从那以后,在
我目光所及之处,我都能辨
认出所谓的“宣传”,其所服
务的目的有好也有坏。
在我对说服的兴趣与日
俱增的同时,我与科技的接
触也在日益增多,而这要归
功于我的父亲。20世纪60
年代末的某一天,我在家里
接到了一个电话,是我父亲
打来的。“我现在正顺着大
路开车回家,”他说,“大约
一分钟后我就能到家。”原
来他在自己的车里安装了某
种电话设备,这在当时是非
常新潮的。后来,一个巨大
的微波炉在我们的车库安家
落户(车库是当时唯一能装
下这个庞然大物的地方)。
没过多久,我们又得到了一
个可以在电视屏幕上显示图
像的设备,我们一家人坐在
一起围观由我父亲主持的眼
科手术。后来,在计算机系
统还没有正式推出之前,父
亲就用订购的部件组装了一
台他自己的计算机——他花
了很多个晚上把计算机芯片
焊接到电路板上。
现在听起来也许有些奇
怪,但我的父母的确常常和
他们在弗雷斯诺的朋友一起
去拉斯维加斯度假。他们去
那里的目的不是赌博,而是
参加一年一度的消费类电子
产品展览会(Consumer
Electronics Show, CES),
体验世界上最新潮、最伟大
的面向消费者的技术。有时
他们会带着七个孩子中的几
个一起去。对我来说,那是
我度过的最棒的假期。那时
我从来没有想过有一天会有
人给我付费,邀请我参加
CES或者类似的展会。
我早期接触的说服技巧
和技术显然塑造了我的兴趣
取向。经过七年漫长的本科
生涯,我学习了几乎所有感
兴趣的东西。最终,我发现
了一个领域,它能把我从小
就培养起来的各种兴趣联系
起来。这个领域就是文档设
计[document design,现在
更广为人知的名称是信息设
计(informationdesign)]
。正如一位专注于信息交流
的著名思想家卡伦·施赖弗
(Karen Schriver)①所描
述的那样,文档设计就是要
使信息易于获取、有用处和
有说服力。
我被这个主题迷住了,
并如饥似渴地阅读我能找到
的一切有关资料,从字体的
可读性、文本结构的模式,
到关于编程指令的概念论证
。我成立了一家名为“阿凡
达”(Avatar)的公司,通
过使用软件PageMaker
(1.0版本),为软件公司
、销售公司以及任何需要以
更好的方式来告知和说服受
众的客户提供文档设计服务

在1992年获得硕士学位
以后,我创建了一门关于文
档设计的课程,并给优秀的
本科生授课。至今,我仍然
认为这是世界上第一门有关
信息设计的本科课程。在我
教授这门课程的两年时间里
,我和我的学生们共同探索
了如何使信息易于获取、有
用处和有说服力。我逐渐清
楚地意识到,我真正感兴趣
的是其中的第三个方面,即
有说服力。
我看到信息设计的未来
,特别是关于如何创造人工
产品以说服人们的未来,就
隐藏在数字技术、在线环境
和交互式计算产品当中。因
此,怀着弄清楚如何设计计
算系统来说服人们的愿景,
我在斯坦福大学开始了我的
博士生涯。在此过程中,我
成了一名社会科学研究者,
更确切地说,是一名实验心
理学家。
令我惊讶的是,在查阅
了相关文献并询问了心理学
、人机交互(HCI)和市场
营销等相关领域的思想领袖
后,我发现还没有人特别关
注计算机在说服方面的作用
。虽然存在一些开创性的产
品,但对那些为改变人们的
态度和行为而创造的计算机
系统,却没有人对它们的潜
力和缺陷进行检验。
我的博士论文将研究计
算机如何具有说服力。我将
题目定为“魅力型计算机”(
Charismatic Computers)
。它包括了关于如何使计算
机变得更讨人喜欢和更有说
服力的实验研究,并勾画了
一个我称之为“计算机说服
技术”的新领域的愿景,这
个概念的英文“captology”乃
是“作为说服性技术的计算
机”这一短语的缩写。这些
年来,随着技术的发展,我
对计算机说服技术的看法不
可避免地更加深刻了,关于
计算机影响人们的方式,我
也了解到了更多。
说服性技术是一个快速
增长中的研究和开发领域。
许多类型的计算系统,从网
站到生产力方面的应用,再
到移动设备,都越来越关注
激励和影响用户。
本书的论断之一是,在
未来,我们将看到越来越多
的计算产品是以说服为主要
目的设计的。此外,为了其
他目的(如提升生产力、创
造力或协作)而设计的软件
应用程序——无论是基于桌
面计算机还
随便看

 

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更新时间:2025/2/22 21:06:28