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书名 愉悦工具盒(生成式设计研究方法)
分类
作者 (美)伊丽莎白·桑德斯//(荷)彼得·扬·斯塔普斯
出版社 华中科技大学出版社
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简介
内容推荐
这本书是关于生成式设计研究方法的。这是一种为了确保我们能够满足设计所服务的人对未来的需求和梦想,从而通过设计直接把设计所服务的人带入设计过程的方法。生成式设计研究为人们提供了一种语言,使他们能够想象并表达对未来体验的想法和梦想。这些想法和梦想反过来又会告知和启发在设计开发过程中的其他利益相关者。
这本书描述的是一个未来。这个未来提供并支持使用愉悦的工具。到目前为止,只有比如设计师、工程师和商人等专家在为人们制作工业化的工具。这类工业化的工具包括消费品、计算机系统、银行和零售服务等。但是这些专家团队的方法无法用来制作愉悦的工具。愉悦的工具不仅服务于人,而且必须与人们一起进行创造。通过与设计所服务的人一起创造,我们就能确保设计的工具是愉悦的。
目录
前言
第一部分 基础
第1章 引言
1.1 概览
1.2 谁有创意
1.3 为什么现在人们表达了对创意的需求
1.4 商业和设计正在发生变化
1.5 设计研究的景观地图
1.6 本书在设计研究地图中的定位
1.7 设计过程正在发生变化
1.8 设计过程中人的角色变化
1.9 协同创意和协同创造
1.10 协同创造如何以及在何处发生
1.11 协同创造设计中的相关方法
1.12 这本书的关注点在哪里
1.13 在参与式设计研究中的公平合作
1.14 在设计研究中的方法组合
第2章 关于创造力的思考
2.1 什么是创造力
2.2 个人创造力的框架
2.3 社会或集体创造力
2.4 继续
2.5 原型的角色转变
第3章 它是如何工作的:生成式工具和技术
……
第二部分 完整的实践案例
第三部分 如何做
后记
外部供稿者
参考文献
术语表
索引
译后记
序言
人们需要什么
谨以此书纪念激进的奥
地利哲学家、当代西方文化
制度评论家Ivan Illich。他
在《愉悦的工具》一书中简
明扼要地描述了人们最基本
却未被满足的需求。
人们需要的不仅仅是拥
有物品,他们还需要一种可
以制作赖以生活的物品、可
以根据自己喜好来塑造这些
物品并可以用这些物品来关
心和关照他人的自由。
Ivan Illich在书中继续介
绍了他称之为“愉悦的工具”
的概念。若想要理解他所说
的愉悦的工具是指什么,有
必要先弄清楚他对工具的定
义。他用“工具”一词来指代
“所有理性化设计的设备,
包括硬件、机器、程序、像
工厂一样产出玉米片或电流
这样有形商品的生产机构,
以及可以产出像‘教育’、‘健
康’、‘知识’或‘决定’这样无形
商品的生产系统”。工具是
设计和发展过程的人造产物
。Ivan Illich对“愉悦的工具
”的定义是相对于工业化的
工具而言的。
愉悦的工具是那些给予
使用者最大机会,让人们充
分以自己意愿来丰富周围环
境的工具。(与此相反)工
业化的工具否认使用者这种
可能性,并且允许让设计者
来决定他人的意义和期望。
今天的大多数工具并不能以
愉悦的方式使用。
《愉悦的工具》1975年
首次在美国出版(1973年
在英国出版)。当时人们对
Ivan Illich关于未来的洞察
和见解都充耳不闻。即使在
40多年后的今天依然如此,
世界工业化地区的情况至少
与Ivan Illich想象的一样糟
糕。我们(生活中)有形和
无形的商品在这些年里经历
了工业化工具的调整。这些
越来越复杂的工具更注重提
升效率和生产力,而不是快
乐和创造力。自动化技术已
经普及,而工人对生产商品
和服务的自豪感则消失殆尽
。消费观念代代相传,越来
越深入人心。这种情况在美
国尤其明显。某种程度上,
设计行业多少应为此负责。
作为设计师,我们已经成为
创造和传播如Illich描述的“
给无用的人有用的东西”的
大师。是时候承认人们想要
有用、有创造力,而不仅仅
是花时间购物、买东西和消
费了。
当介绍愉悦的工具概念
时,用户自己制造所用物品
可能会是一个很好的例子,
但愉悦的工具并不局限于此
。愉悦的工具的概念要比它
广泛得多。我们可以在许多
不同的抽象层面上解释和想
象什么是愉悦的工具,例如

终端用户的产品制造;
个人创意表达的平台;
实现共同体目标的途径

用于探索愉悦究竟感觉
如何的各种方法、工具和技
术;
提升集体创造力的“脚手
架”。想象一下,在接下来
的50年里,我们将从愉悦的
工具中获得什么!
我们需要做什么
现在是时候平衡工业化
的工具和愉悦的工具了。我
们需要学会如何平衡消费主
义行为及生活方式与更有创
造性的行为及愉悦的生活方
式。今天的情况看起来是积
极的,因为在道路的尽头有
些微弱的曙光。
我们越来越多地意识到
不能再以我们惯有的方式来
生活,因为我们根本没有资
源。互联网让我们看到资源
的分配并不是完全平均的,
因此保护变得更加重要,比
如,www.worldbank.org。
对大多数人来说,经济
衰退时很难,而实际上它有
助于我们更清楚地看到真正
的需求,并且它还能够帮助
我们认识到给予他人时,感
觉会有多好。
在学习、工作、娱乐的
各种层面,人们重拾了对创
造力的兴趣和重视。(Pink
,2006;Florida,2002)
人们对自己想要如何生
活以及生活中最重要的是什
么充满了梦想,并且我们看
到了人们现在更多地选择拥
有某种体验而不是某种物品
。(Pink和Gilimore,1999)
新的信息和通信技术正
在将人与人联系起来,促进
了集体思考和行动。特别是
社交网络,为促进更愉悦的
生活方式带来了希望。
我们需要开始探索愉悦
的工具将如何发展。我们如
何制造和使用它们?新的技
术如何来支持愉悦?我们如
何用新的以人为中心的愉悦
生活标准来评价新技术的应
用?比如,我们能否衡量新
技术是否能满足人们以下的
需求。
变得富有创造力;
做出贡献:
塑造赖以生活的东西:
把这些东西用于关心和
关照他人。
……
2.项目案例
第二部分包含四个案例
,从一个由一群学生在几天
内执行的非常小的项目,到
一个涉及不同团队成员历时
几个月的大型全球性项目。
我们选择这些案例来说明生
成式设计研究的应用范围,
以便读者对生成式设计研究
的规模和复杂性有所了解。
这些案例也反映了本书第三
部分所讨论的生成式设计研
究的多个不同阶段是如何在
实践中编织到一起的。书中
的两个较小的案例描述的是
真实的项目。两个较大的案
例是结合本书第一作者多年
来作为设计研究公司项目经
理所参与的多个不同客户赞
助的项目经验累积而形成的
虚拟项目。客户赞助的项目
通常是不便公开的,所以我
们采取虚拟案例的方式来介
绍实际中发生过的各种经历

3.使用方法
第三部分是如何操作部
分,主要介绍如何在生成式
随便看

 

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更新时间:2025/1/31 17:35:25