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内容推荐 游戏中的人工智能开发是游戏研发中拥有挑战性的任务之一,而本书汇集了与游戏人工智能开发有关的知识,借助这些知识,程序员能够开发出有趣的AI角色,为玩家带来美妙的游戏体验。由美国史蒂夫?拉宾主编、付凌霄、江岸栖、王迅、英伦等翻译的这本书《游戏人工智能》分为7个部分共48章,分别讨论了通用智能、体系架构、运动与寻路、战略与战术、agent意识与知识表征、竞速以及其他领域的游戏AI技术。读者可以以本书作为路线图,了解在智能游戏方面哪些技术已经被成功使用,哪些具有很大的潜力。 本书的作者都是游戏人工智能的专家,在此行业摸爬滚打多年,其观点和技术均在自身产品中做过验证,因而有很高的参考价值。书中有些章节甚至提供了源码,可供读者方便地应用到自己开发的游戏程序中。 对于希望为玩家带来引人入胜的游戏体验的开发者,本书很好值得一读。 作者简介 史蒂夫·拉宾,是美国任天堂公司的一位不错软件工程师,为任天堂当前和未来的游戏平台研究新技术、为Wii U CPU架构开发工具,也为任天堂开发人员提供技术支持。在入职任天堂之前,Steve在西雅图几家初创公司做AI工程师,包括Gas Powered Games、WizBang Software Productions和SurrealSoftware。他组织和编辑了Al Game Programming Wisdom系列图书、Introductionto Game Development一书,并在Game Programming Gems系列上发表过二十来篇文章。他是多个AI学术会议的特邀讲师,在GDC和很多次欧美的任天堂开发者大会上演讲。他在GDC上组织了为期2天的AI峰会,主持过AI圆桌会议。Steve筹建并管理着AI Game Programmers Guild,该公会优选有超过350位会员。他还在迪吉彭理工学院教授了8年的游戏AI课程。Steve在华盛顿大学获得了计算机工程学士学位和计算机科学硕士学位。 目录 部分 通用智能 1 什么是游戏中的人工智能 2 通过神经学的研究激励游戏AI 3 用于游戏AI的不错随机值技术:高斯随机值、随机值筛选与柏林噪声 第二部分 体系架构 4 行为选择算法一览 5 结构化架构:游戏AI开发的常用技巧 6 行为树新手包 7 用脚本写现实世界的行为树 8 模拟行为树:一种行为树/规划器混合方法 9 效用理论导论 10 行为树的效用决策整合 11 决策系统中的反馈与思考 12 通过实例探索HTN规划器 13 多单位作战演习:基于规划空间的分层规划方法 14 LOD交易员对AI细节等级的非凡控制能力 15 用于快速开发AI的运行时编译C++ 16 探究禁忌的深度:脚本和AI 第三部分 运动与寻路 17 寻路架构的优化 18 选择一个寻路空间表征 19 使用迭代波前边缘增量的方法创建高阶导航网格 20 MMO游戏服务器端大世界寻路的预计算 21 使用转向圈的编队运动技术 22 预规划运动的碰撞回避 23 群体寻路与利用流场网格的转向 24 手游中的高效群体实现 25 动画驱动的移动规划 第四部分 战略与战术 26 战术点选择系统:架构和查询语言 27 NavMesh上的战术寻路 28 超越功夫圈:一个管理NPC攻击的灵活系统 29 《杀戮地带3》多人模式中的分层AI设计 30 使用神经网络控制AI的反馈 第五部分 agent意识和知识表征 31 Crytek的目标记录感知系统 32 抓住那个忍者:2D潜行游戏中的NPC意识 33 向游戏环境聪明地问问题 34 一个简单而健壮的知识表征系统 35 一个简单且实用的社交动态系统 36 为背景角色带来生活气息 37 生成托辞:随时随地愚弄所有的玩家 第六部分 竞速 38 竞速游戏中的AI架构综述 39 表现AI控制的载具和驾驶赛道 40 利用PID控制器实现的赛车控制系统 41 用于赛车游戏AI的热视觉系统:一种确定最优路径位置的新颖方法 42 用于游戏和竞赛管理的橡皮筋系统 第七部分 其他 43 一种富角色的社交模拟架构 44 一种基于控制的动物行为体系架构 45 用于AI的GPGPU 46 使用虚拟音效设计师创建动态音景 47 实现健壮的第三人称摄像机系统 48 N-Gram技术在玩家预测、自动生成与模式化AI中的应用 |