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书名 游戏人工智能
分类 科学技术-自然科学-自然科普
作者 (美)史蒂夫·拉宾(Steve Rabin) 主编;付凌霄 等 译
出版社 电子工业出版社
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简介
内容推荐
游戏中的人工智能开发是游戏研发中拥有挑战性的任务之一,而本书汇集了与游戏人工智能开发有关的知识,借助这些知识,程序员能够开发出有趣的AI角色,为玩家带来美妙的游戏体验。由美国史蒂夫?拉宾主编、付凌霄、江岸栖、王迅、英伦等翻译的这本书《游戏人工智能》分为7个部分共48章,分别讨论了通用智能、体系架构、运动与寻路、战略与战术、agent意识与知识表征、竞速以及其他领域的游戏AI技术。读者可以以本书作为路线图,了解在智能游戏方面哪些技术已经被成功使用,哪些具有很大的潜力。
本书的作者都是游戏人工智能的专家,在此行业摸爬滚打多年,其观点和技术均在自身产品中做过验证,因而有很高的参考价值。书中有些章节甚至提供了源码,可供读者方便地应用到自己开发的游戏程序中。
对于希望为玩家带来引人入胜的游戏体验的开发者,本书很好值得一读。
作者简介
史蒂夫·拉宾,是美国任天堂公司的一位不错软件工程师,为任天堂当前和未来的游戏平台研究新技术、为Wii U CPU架构开发工具,也为任天堂开发人员提供技术支持。在入职任天堂之前,Steve在西雅图几家初创公司做AI工程师,包括Gas Powered Games、WizBang Software Productions和SurrealSoftware。他组织和编辑了Al Game Programming Wisdom系列图书、Introductionto Game Development一书,并在Game Programming Gems系列上发表过二十来篇文章。他是多个AI学术会议的特邀讲师,在GDC和很多次欧美的任天堂开发者大会上演讲。他在GDC上组织了为期2天的AI峰会,主持过AI圆桌会议。Steve筹建并管理着AI Game Programmers Guild,该公会优选有超过350位会员。他还在迪吉彭理工学院教授了8年的游戏AI课程。Steve在华盛顿大学获得了计算机工程学士学位和计算机科学硕士学位。
目录
部分 通用智能
1 什么是游戏中的人工智能
2 通过神经学的研究激励游戏AI
3 用于游戏AI的不错随机值技术:高斯随机值、随机值筛选与柏林噪声
第二部分 体系架构
4 行为选择算法一览
5 结构化架构:游戏AI开发的常用技巧
6 行为树新手包
7 用脚本写现实世界的行为树
8 模拟行为树:一种行为树/规划器混合方法
9 效用理论导论
10 行为树的效用决策整合
11 决策系统中的反馈与思考
12 通过实例探索HTN规划器
13 多单位作战演习:基于规划空间的分层规划方法
14 LOD交易员对AI细节等级的非凡控制能力
15 用于快速开发AI的运行时编译C++
16 探究禁忌的深度:脚本和AI
第三部分 运动与寻路
17 寻路架构的优化
18 选择一个寻路空间表征
19 使用迭代波前边缘增量的方法创建高阶导航网格
20 MMO游戏服务器端大世界寻路的预计算
21 使用转向圈的编队运动技术
22 预规划运动的碰撞回避
23 群体寻路与利用流场网格的转向
24 手游中的高效群体实现
25 动画驱动的移动规划
第四部分 战略与战术
26 战术点选择系统:架构和查询语言
27 NavMesh上的战术寻路
28 超越功夫圈:一个管理NPC攻击的灵活系统
29 《杀戮地带3》多人模式中的分层AI设计
30 使用神经网络控制AI的反馈
第五部分 agent意识和知识表征
31 Crytek的目标记录感知系统
32 抓住那个忍者:2D潜行游戏中的NPC意识
33 向游戏环境聪明地问问题
34 一个简单而健壮的知识表征系统
35 一个简单且实用的社交动态系统
36 为背景角色带来生活气息
37 生成托辞:随时随地愚弄所有的玩家
第六部分 竞速
38 竞速游戏中的AI架构综述
39 表现AI控制的载具和驾驶赛道
40 利用PID控制器实现的赛车控制系统
41 用于赛车游戏AI的热视觉系统:一种确定最优路径位置的新颖方法
42 用于游戏和竞赛管理的橡皮筋系统
第七部分 其他
43 一种富角色的社交模拟架构
44 一种基于控制的动物行为体系架构
45 用于AI的GPGPU
46 使用虚拟音效设计师创建动态音景
47 实现健壮的第三人称摄像机系统
48 N-Gram技术在玩家预测、自动生成与模式化AI中的应用
随便看

 

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更新时间:2025/3/26 1:45:23