这种事,学校永远不会教给你!
虽然看起来“缝隙百出”“道草丛生”,但会让你在不知不觉中领略到最高端的设计。一本根据亲身体验酣畅淋漓地书写创作本质的设计书!
佐藤大,设计师、设计工作室nendo创始人。1977年出生于加拿大,2000年以第一名的成绩毕业于早稻田大学理工系建筑专业,2002年在早稻田大学研究生院完成硕士课程,同年成立设计工作室nendo。2006年,他被Newsweek杂志评为“最受世界尊敬的100位日本人”之一。2007年,其执掌的nendo被评为“备受世界瞩目的日本100家中小企业”之一。曾获得米兰“Design Report特别奖”“JIDA30岁以下设计师竞赛奖”“JCD新人奖”“Good Design奖”等重要设计奖项。其代表作品收藏于纽约现代美术馆、维多利亚和阿尔伯特博物馆、蓬皮杜文化中心等世界著名美术馆。2012年起担任早稻田外聘讲师。
第一章 nendo式思考法
01 以“面”思考
02 “退一步”设计理念
03 营造“违和感”
04 “打破”平衡
05 猎奇心理与“隐藏法”的设计理念
06 轻轻松松创作
07 总之,先集中
08 休息时间,别有洞天
09 另辟蹊径,寻求“混搭”
10 充分利用已有资源
第二章 nendo的行动术
01 越“努力”越“贫穷”
02 “耕耘”现状
03 和客户一起“培育”
04 “收获”创意
后记
设计师的工作不是制作
奇形怪状的东西,也不是
简单地让物体看起来更有
型。
所谓设计,本质上就是
为解决问题寻找新方法。
举个例子,当有人提出“
想倒掉杯子里的水”时,谁
都能想到倾斜杯子,倒出
里面的水。但事实上,要
达到这个目的,还有很多
方法。例如,你可以通过
加 热让杯子里的水蒸发;
可以放入一根绳子将水分
吸出来;也可以把杯子放
在无重力环境中,让水飘
浮在空气之中;你还可以
在杯子底部开一个小洞,
让水慢慢流出来;甚至可
以把水杯放进装满水的水
槽中,这样杯子里的水就
相当于不存在了……
正如这样,设计师的工
作,就是利用全新的方法
,为客户创造更多的价值
。所 以,作为设计师,最
重要的是不要让自己被常
规思维所束缚,而应该尽
量开阔 思路。不过,也别
忘了,重点是要达到将杯
子腾空的目的。
当然,这样的思维方式
不仅仅是设计师独有的,“
设计”也不只是“设计师”才
能做的。任何一项简单的
工作中都可能存在设计的
元素。
比如,有人让你在规定
的时间内扔十个垃圾袋,
你会怎么做呢?如果是我
的话,我不推崇不假思索
地盲目行动,可以想一下
如何把单手只能拿两个垃
圾袋 变成拿三个,怎样拿
省力,使用什么样的道具
可以更快速地移动垃圾等
等。
这样思考的过程其实就
是在寻找解决问题的新途
径,而这本身就是了不起
的设计。
通过合理的设计,我们
可以让扔垃圾这项工作变
得更为轻松便捷,如果你
比别人扔的垃圾更多,自
然就能生产更多的价值。
如果你不断重复这样的设
计,也 许会意外地从工作
中发掘出不曾发现的乐趣
和价值,说不定这还能成
为你迈向成功的阶梯。
本书分两章为大家解读
nendo设计事务所经营中的
“思考法”和“行动术”。第一
章中,我结合具体事例整
理了10种思维方式;第二
章里,我会向大家介绍
nendo的基本思考法以及每
天如何处理不同项目的“行
动术”。希望您能从这本书
中感受到设计的本质,发
现更多解决问题的方法。
本书通过nendo工作室创始人佐藤大亲身体验的事例,介绍设计与创造的本质。不仅是设计师,普通读者也可以从佐藤大的独特思考中,发现用“设计”解决问题的方法。
全书分为“思考法”和“行动术”两大部分,用上百个案例,分别诠释10大思考法和4大行动术,每一案例均配有相应的设计图和产品图,解读细致入微,启发性极强。
20世纪70年代后期,是
日本工业设计从技术主导
型向展示生活态度型转变
的时期。这时,walkman(
随声听播放器)应运而生,
同时还出现了一种女性穿
裙子也能骑的轻便型摩托
车,佐藤就是在此时出生
的。2000年左右,正是佐
藤在大学校园求学的日子
,工业设计得到了大众前
所未有的关注。越来越多
的年轻设计师从企业走出
来,一大批独立的年轻设
计师开始活跃于各个领域
。
顺应时代的步伐,大学
毕业后,佐藤也开始了自
由设计,并以迅雷不及掩
耳之势在世界各大设计舞
台崭露头角。创办nendo后
的这10年间,他不断被世
界各大设计类杂志做特辑
大力推荐。
虽然一方面是由于赶上
了日本设计业更新换代的
好时候,但佐藤的迅速成
功,绝对不仅仅是因为这
个。在nendo的工作中,他
们一直坚持不懈地尝试犯
错,并且积极行走于世界
各地,身临其境地思考如
何设计出最符合本土风格
气息的作品。还有他们那
种无论遇到何种状况都能
准确抓住时代脉搏的韧性
,也有力地吸引着企业家
们。下面,就让我来列举
一下nendo具体有哪些特色
吧!
不执着于让自己的作品
流传于世,而是注重更自
由地设计。
一定要给客户一个明确
的成果。为此,会提前准
备很多引导方法。
虽然被说成是“脱力系”(
无聊)设计师,但从不会偷
工减料,而是一直努力紧
跟时代的步伐。
在与客户的交流和设计
作业当中,一直坚持淡定
的做事风格,直到项目完
成。
将接收到的信息进行细
致拆分。理论性的思考是
一切的基础。事实上是一
个“体育会系”的团队。拥有
一个由40名左右年轻的设
计师组成的团队,每一天
都在孜孜不倦地工作着。
在与企业的交流中,具
有无人可及的速度感。
坚持认为“越是被忽略的
地方越可能蕴藏着宝藏”。
nendo的使命就是寻找每一
种提案更多的可能性。
佐藤一边冷静详翔地分
析客户的要求,一边努力
为客户提供轻松的带有幽
默感的提案。这么多年来
,nendo之所以能得到那么
多世界各地的企业的支持
,也是因为他们带着这种
智慧的玩心和幽默感在做
设计。
还有一点我非常在意,
就是他们现在面对各种造
物的常识,也仿佛带着想
要细细拆分的态度。他们
一边想着如何改善现有的
种种规则,一边不厌其烦
地尝试去打破旧的框架以
建立新东西。于是,在这
种轻快的心境下,他们带
着玩耍的心情思考出各式
各样的方案,并让它们一
件件得以实现。我在想,
佐藤大的思考法和行动术
,对我们的生活无疑是具
有极大的启迪意义的。从
事设计工作的人们自不必
说,就算只是普通人,当
我们在日常生活中思考“该
怎么解决呢?能实际做到
吗?女晌将内心的想法和
创意表达出来”等问题时,
不是也可以学习佐藤的视
角和做法吗?
在这本书的开头,我提
到了很多案例,特此感谢
各领域的各位朋友的大力
支持和帮助。
负责本书策划与编辑工
作的日经设计总编下川一
哉先生、艺术总监加藤惠
女士,还有对本书做出较
大贡献的nendo的伊藤明裕
先生以及我的合著伙伴佐
藤大先生。感谢你们,让
我有机会通过这本书的出
版,又一次深刻地领会了
nendo的思考法和行动术。
借此良机,多谢以上各
位的厚爱,感激不尽!
(川上典李子)
既然要做设计,必然会要求结果。那么,所谓的结果到底具体指什么呢?在我看来,这个结果就是要超越客户的期待。也就是说,对一名设计师来说,最大的冒险,就是在不知道客户的要求是什么的情况下就开始设计。为了避免这种情况的发生,在正式开始某个项目之前,我们都会有一个被称为“项目热身”(项目熟悉,重点解析)的步骤。
比如,该公司的历史和现状、未来的发展方向、经手产品的具体定位、目标、短期目标以及长期愿景、卖场的环境、竞争产品的发展动向、用户的期待、过去的成功经验和失败案例等等,掌握的信息越多,越能清楚客户的期待。
如果不了解客户的期待,这就像一个棒球运动员蒙着眼睛投球。即便能侥幸把球投进本垒区,也很难让击球员击中。只有当视线完全掌握了接手的手套位置和本垒的位置时,才能在球种和路线上跟对手队员来一场完美的PK(Playerkilling,对决)。就算是打出了超级一流的曲线球,若是乱投的话,依然是没有意义的。而这一点,正是那些自以为“才华横溢”的人容易失足落入的陷阱。
有时候,我们会遇到一些客户,跟他们交流了很多次之后,都抓不住他们在期待什么,或者根本就没有什么所谓的期待。那么很抱歉,这种项目我们只好拒绝了。因为如果没有期待,我们就无法做出相应的回应。事实上,项目初期的“项目热身”,在某种程度上也发挥了类似于试纸的作用。只有首先了解了对方想要什么,才能回应他们的期待进而超越之。虽说如此,但事实上要以一个好的形式进行“项目热身”并不那么简单。一个设计师也不应总将“如果‘项目热身’没有做好,整个项目就完蛋了”这样的话挂在嘴边。
由此,我认为,一个设计师应该拥有这样的心理意识——要跟客户进行良好的沟通,了解他们的期待,或者和客户一起发掘期待,进而更好地完成“项目热身”。并且,这里所说的了解,不是对客户的各种情况刨根问底,而是包括如何重新设定他们的期待也要考虑在内。也就是说,要通过交流,让双方建立起一张共同的蓝图。
可以说,如果做到了这些,商议失败的可能就几乎没有了。我之所以会认为“项目热身”要远比提交方案重要,原因就在于此。另外,如果一个客户长期与同一个设计师合作的话,失败的情况就会大大减少,这也是源于他们之间建立起来的难得的默契。nend0的业务范围很广,不局限于某个领域,建筑、装潢、家具、工业产品、视觉设计等等都有涉足,维持运营的方式非常多样。创立初期,每次说到我们“做五个领域”时,总有人冷冰冰地觉得我们像是“只做五分之一的便民设计师”。但是,如果遇到外国的客户,他们就会说:“啊,你们比别人努力五倍吧!”对于这个差别,我至今依然记忆深刻。果然,在日本,大家好像还是习惯将业务交给专业人员来做。但这样就没错吗?试想一下,直到数十年前,木匠的头领还一直在从事建筑、装潢、家具工作,精通茶道的人独自就能设计出茶室、字画、茶具等等所有东西,现在这些细化出来的各式各样的领域在最初其实都是由一个大领域分化出来的。只不过为了追求效率,近年来才开始对行业进行细分。
从这个意义上来说,nendo所做的,并不是什么特别新奇的事情,不过是回到了造物的原点。虽然一眼看上去你可能觉得我们不是某个领域的专家,但有一点毫无疑问,那就是我们一定是“设计方面的专家”。
P218-220