目录 第1部分 目标导向设计 第1章 数字产品的设计过程\t 产品行为恶劣的后果\t 数字产品粗鲁无礼\t 数字产品要求人们像计算机 一样思考\t 数字产品马虎大意\t 数字产品要求人来干重活\t 为何数字产品表现如此糟糕\t 重点错置\t 无视产品的真实用户\t 利益冲突\t 设计流程缺失\t 规划并设计产品行为\t 识别用户目标\t 目标 vs. 任务和活动\t 设计要满足情境中的目标\t 实现模型和心理模型\t 实现模型\t 心理模型\t 力求完美:呈现模型\t 目标导向设计概论\t 消除隔阂\t 设计过程概述\t 产品成功的关键是目标, 不是特性\t 第2章 理解问题:设计研究\t 设计研究中的定性研究与定量研究\t 定性研究的价值\t 定量研究的利弊\t 目标导向设计研究\t 启动会\t 文献综述\t 产品/原型和竞争者审核\t 利益相关者访谈\t 主题专家(SME)访谈\t 客户访谈\t 用户访谈\t 用户观察\t 访谈并观察用户\t 情境调查\t 改进情境调查\t 为人种学访谈做准备\t 进行人种学访谈\t 定性研究的其他方法\t 焦点小组\t 可用性测试\t 卡片分类\t 任务分析\t 用户研究是好设计的关键\t 第3章 为用户建模:人物 模型和目标\t 为何要建模\t 人物模型的力量\t 人物模型作为设计工具的优势\t 人物模型有助于避免各种 设计陷阱\t 人物模型为什么有效\t 人物模型以研究为基础\t 人物模型代表特定产品的 用户类型\t 人物模型拓展了用户行为的 范围\t 人物模型有动机\t 人物模型可以代表用户之外的 相关人士\t 人物模型是比其他用户模型 更合适的设计工具\t 理解目标\t 目标驱动使用模式\t 目标必须来自定性数据\t 用户目标和认知处理\t 用户目标的三种类型\t 用户目标是用户的动机\t 非用户目标\t 成功的产品首先要满足 用户目标\t 构造人物模型\t 第1步:根据角色对访谈 对象分组\t 第2步:找出行为变量\t 第3步:将访谈主体和行为变量 对应起来\t 第4步:找出重要的行为模型\t 第5步:综合各种特征, 阐明目标\t 第6步:检查完整性和冗余\t 第7步:指定人物模型的类型\t 第8步:进一步描述特性和 行为\t 实践中的人物模型\t 关于人物模型的误解\t 人物模型的量化\t 组织人物模型\t 资源有限时使用临时人物模型\t 其他设计模型\t 工作流模型\t 人工制品模型\t 物理模型\t 第4章 设立愿景:场景和设计需求\t 弥合研究与设计之间的鸿沟\t 场景:以叙述为设计工具\t 场景vs. 使用案例、用户故事\t 基于场景的设计\t 基于人物模型的场景\t 设计需求:交互“什么”问题\t 设计需求不是特性\t 设计需求不是规格说明\t 设计需求是战略性的\t 设计需求来源广泛\t 需求定义过程\t 步骤1:创建问题和愿景陈述\t 步骤2:探索和头脑风暴\t 步骤3:确定人物模型期望\t 步骤4:构建情境场景\t 步骤5:明确设计需求\t 第5章 设计产品:框架和提炼\t 创建设计框架\t 定义产品交互框架\t 定义视觉设计框架\t 定义工业设计框架\t 定义服务设计框架\t 细化外形和行为\t 验证与测试设计\t 测试“什么”\t 何时测试:最终性评价和 形成性评价\t 进行可用性测试\t 设计者参与可用性研究\t 第6章 创造型团队合作\t 小而专注的团队\t 思想伙伴\t 创造者和综合者\t 与思想伙伴的起始合作\t 核心团队规模适度\t 跨领域工作\t 交互设计\t 视觉设计\t 平面设计\t 信息视觉设计\t 工业设计\t 扩展团队\t 责任和权威\t 同敏捷开发人员协作\t 创建创造性的文化\t 确定设计师的技术水平\t 协作是关键\t 第2部分 设计行为和形式 第7章 良好产品行为的基础\t 设计价值\t 合乎伦理的交互设计\t 目标明确的交互设计\t 实用的交互设计\t 优雅的交互设计\t 交互设计原则\t 作用于不同层面细节的原则\t 行为与界面层面的设计原则使 工作负荷降至最低\t 交互设计模式\t 建筑模式和交互设计\t 记录和使用交互设计模式\t 交互设计模式的类型\t 交互设计模式示例\t 第8章 数字产品的礼仪\t 设计体贴的软件\t 体贴的产品关心用户喜好\t 体贴的软件是恭顺的\t 体贴的软件是乐于助人的\t 体贴的软件具有常识\t 体贴的软件有判断力\t 体贴的软件能预见需求\t 体贴的软件是尽责的\t 体贴的软件不会因为自己的 问题增加你的负担\t 体贴的软件会及时通知我们\t 体贴的软件是敏锐的\t 体贴的软件是自信的\t 体贴的软件不问过多的问题\t 体贴的软件即使失败也不失 风度\t 体贴的软件知道什么时候 调整规则\t 体贴的软件承担责任\t 体贴的软件能够帮助你避免犯 低级错误\t 设计聪明的产品\t 利用计算机的空闲周期\t 聪明的软件有记忆\t 聪明的产品能够预测需求\t 聪明的产品能够记住细节\t 让聪明的产品发挥聪明\t 设计社交软件\t 社交软件要知道社交规范和 市场规范的区别\t 社交软件帮助用户展现 最好的一面\t 允许简单协作\t 知进退\t 助于增长网络健康\t 社交产品尊重社交圈的 复杂性\t 社交产品尊重其他用户的隐私\t 社交软件要恰当处理 反社交行为\t 第9章 平台和姿态\t 产品平台\t 产品姿态\t 桌面软件姿态\t 独占姿态\t 暂时姿态\t 后台姿态\t 网络姿态 导语 本书是《About Face 4 :交互设计精髓》的纪念版,以向经典致敬。 1.目前这本书仍没过时,希望尽快出现新的成熟交互方式让这本书过时。 2.只要基础媒介物,即鼠标、键盘和屏幕等没发生变化,这本书交互原则均适用。 3.没有哪本书能如此细致地描述各种交互方式,无论是桌面应用还是移动应用。 4.我们发现出现在书中“不过,遗憾的是,很多主流应用在这方面做得并不如意。”这样的话,至今仍然适用。例如,移动搜索中的排序和筛选问题。 5.书中薇薇安场景是我非常想要的,但目前仍然没有找到合适的手机来实现这一场景。 6.创造者和综合者的工作模式,相信是很多产品团队和企业可以大力借鉴的 7.日历的网格仍然是固定的,不能像电子表格那样可调整。 8.或者问题发生在你自己的智能手机上。你想向朋友展示一张漂亮的照片,但是由于长长的缩略图列表,你花在寻找照片上的时间,远远超过有价值的分享那一瞬间。 序言 20年前我开始写作本书的第1版。当时我颇为应景 地写了一篇宣言——向沮丧的从业者发出挑战,督促他 们前进,开始创造让人们喜爱的软件。那个时候,没几 个设计师的作品让人用起来不头疼,易用的软件则更加 寥寥。改变现状,需要强有力的措施。 现在,科技环境已经大为不同。因此,本书第4版 也大不相同了。在1994年,最先进的个人软件不过是一 个通讯录或电子表格。如今,各种媒介纷纷数字化,消 费者完全沉浸在科技中。业余人士和非技术用户手里拿 着强大的手持设备——用于听音乐、做音乐;用于拍照 、摄像、看新闻和交流;用于家庭安全和安静控制;用 于保健、健身和个人追踪;用于游戏和教育;用于购物 。 逾10亿人的口袋里装着功能齐全的手持设备,能访 问数以百万计的应用程序和网站。让这些面向用户的产 品更易理解、更易使用,其价值不言而喻。我们交互设 计师已经赢得了自己的一席之位,站稳了脚跟。团队要 做出广为使用的数字产品,交互设计师不可或缺。 交互设计发展前20年的首要挑战是发明取胜所必需 的流程、工具、角色和方法。如今既然我们已经展示了 自己的成功,那么与组织中其他角色的关系也在变化。 随着交互设计师把技能进一步融入团队之中,这些最佳 实践也在演变。具体来说,交互设计师需要更有效地与 商界人士和开发者合作。 20年前,开发者也为得到接纳、认可而奋斗过。尽 管开发人员牢牢地嵌入在公司层级中,但是他们缺乏公 信力和权威性。随着消费数字化日益加剧,开发者日益 不满的是,他们的产品给用户带来诸多痛苦。他们知道 ,自己能做得更好。 敏捷运动和最近发展起来的精益实践,都是软件开 发者为进一步掌控自己的命运所做的努力。不管是开发 者还是设计师,都对数字交互的悲惨状态感到沮丧,他 们想要改善现状。他们认识到,软件建构流程一直套用 工业化原型,但工业时代的模式并不适用于新数字媒介 。 一部分勇敢的开发者,在与客户维持更密切的联系 之际,开始试验用非正统的方法小规模渐增式地打造软 件。他们想要避免漫长的开发周期,因为这种“死亡行 军”式的努力只会让用户不高兴。他们在内心愿望的驱 动下,去寻找新的流程,能够更加可靠地开发、令他们 自豪的更好的产品。 尽管每种方法都有其拥护者和诋毁者。但这些新方 法永远地改变了软件开发之路。老办法不敢用的观念已 经深入人心,寻找新方法的探索仍在继续。 开发者这种新的自我意识给交互设计师带来了巨大 的机遇。之前,开发者认为交互设计师跟他们争夺稀缺 资源。如今,开发者认为交互设计师是有用的助手,能 够给开发者带来其自身所不具备的技术、经验和视角。 开发者和交互设计师开始由竞争转为合作,他们发现携 手并肩,能让大家的力量放大数倍。 不管是开发者还是交互设计师,每一位从业者都想 要创造让自己自豪的产品。为了改善结果,两方人员一 直在重新思考整个开发流程,要求有更好的工具、更好 的指南、更高的权限。不过,历史上,开发者和交互设 计师各自独立地追求共同的目标,开发出了用于各自世 界的工具和流程。双方的实践在很多方面大不相同,很 难为对方所用。这就带来了挑战:在共同工作时,要学 会如何有效、成功地相互支持。 在最具前瞻性的企业中,已经出现这种苗头:开发 者和设计师坐在一起,协同工作。当设计师和开发者, 以及与他们一起工作的众多从业者全方位合作时,结果 比我们尝试过的任何方法都好。完成工作的速度加快了 ,最终产品的质量提高了,用户则更加满意。 在业务方面,高管常常误解交互设计的作用。有时 似乎只有小型初创企业才明白交互设计的价值。尽管规 模较大的企业可能有很多交互设计师,但管理人员始终 未能把设计师的专业知识整合到整体流程中,而醒悟过 来则为时已晚。 没有企业文化支持交互设计及其目标,世界上的任 何设计技术和流程都难以成功。苹果公司(Apple)成 为用户体验的典范,不是因为苹果员工的设计技术高超 ,而是因为苹果的前任领导史蒂夫·乔布斯(Steve Jobs)不遗余力地拥护设计的力量。 拥有乔布斯这样大胆领导者的企业不多。即便有, 也往往是小型初创企业。大家会发现,很难说服商业人 士去相信合作设计工作的价值。但每年都涌现出的更多 的成功故事,则进一步证明了这种新工作范式的价值。 我记得,苹果和微软都是从充满诸多质疑的小公司发展 起来的,Google和Facebook更是如此。 交互设计现在面临着两个机遇:在商业层面发现或 创造自己的拥护者;学会与开发者进行合作。 交互设计的强大力量不容置疑: 它能够让用户在工作、娱乐和交流之际,获得难忘 、有效、简单,以及有益的体验。 ——艾伦·库伯 第4版前言 本书讲述的是交互设计——设计交互式数字产品、 环境、系统和服务的实践。正如大多数设计学科一样, 交互设计关注的是形态。不过,最重要的是,交互设计 内容推荐 本书是《About Face 4 :交互设计精髓》的纪念版,以向经典致敬。《About Face 4 :交互设计精髓》是对《About Face 3 :交互设计精髓》的升级,此次升级把全书的结构重组优化,更加精练和易用;更新了一些适合当下时代的术语和实例,文字全部重新编译,更加清晰易读;增加了更多目标导向设计过程的细节,更新了现行实践,重点增加了移动和触屏平台交互设计,尽管本书多数内容适用于多种平台。 本书是一本数字产品和系统的交互设计指南,全面系统地讲述了交互设计的过程、原理和方法,涉及的产品和系统有个人计算机上的个人软件和商务软件、Web 应用、手持设备、信息亭、数字医疗系统、数字工业系统等。运用本书的交互设计过程和方法,有助于了解使用者和产品之间的交互行为,进而更好 地设计出更具吸引力和更具市场竞争力的产品。 本书结构清晰、深入浅出,是一本难得的大师经典之作。本书的读者对象包括数字产品和系统的交互设计师、用户界面设计师、项目经理、可用性工程师等,以及目前正在学习交互设计和用户界面设计的本科生和研究生等。 |