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书名 任天堂快乐创意方程式(百年传奇与制胜之道)
分类 经济金融-经济-工业经济
作者 (日)井上理
出版社 南海出版公司
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简介
编辑推荐

《任天堂快乐创意方程式——百年传奇与制胜之道》书将为你揭开世界游戏产业霸主任天堂的百年传奇与制胜之道。该书作者井上理连续3年负责对任天堂进行各类采访,对任天堂的发展历史和经营理念有深刻的认识和理解。而书中“客户导向,把客户的快乐当做自己的快乐”“保持危机感,重视创新,“逆向思维”式的经营”“破格培养人才,强大的凝聚力”等经过百年检验的经营理念相信会让很多公司人受益匪浅。

内容推荐

创意产业的世界瞬息万变,不断地创新、“惊”与“喜”的用户体验成为激烈竞争中的制胜之道。作为游戏产业的传奇、“游戏界的苹果”,任天堂执著地奉行创意先行、快乐至上的理念,用新颖的创意贯彻娱乐产业的精神,不断推出超乎想象、令人无限惊喜的产品,带给人们前所未有的体验,从一间小纸牌作坊发展为世界游戏产业霸主。

坚持“只做独创性产品”的创意策略,任天堂开发了FC、Game Boy等经典机型,以及“马里奥系列”、“塞尔达传说”、“口袋妖怪”等一批风靡全球的作品,游戏软件销售超过20亿份;凭借掌上游戏机NDS,它出奇制胜地走出了与索尼十年战争失败的逆境,重新划分市场格局;推出家庭游戏机Wii,它在2008年全球性金融危机中岿然不动,逆势保持快速发展,Wii更是让英国女王与威廉王子爱不释手,并成为美国总统奥巴马带进白宫的第一件家用电器。

任天堂在上百年发展历程中创造了一个又一个奇迹,《任天堂:快乐创意方程式》将为你揭开任天堂的百年传奇与制胜之道。解读任天堂,也是解读整个创意产业。

《任天堂:快乐创意方程式》由井上理编写。

目录

序 金融危机中岿然不动

第一章 游戏旋风和危机感

挑战:人手一台NDS

社长力推的“脑锻炼”

扩大游戏玩家队伍战略和Wii

任天堂与索尼的10年战争

危机感——“被抛弃的游戏”

第二章 NDS和Wii的诞生

在餐馆里诞生的NDS

Wii的“母亲至上主义”

让人感到亲切的游戏手柄

每天都有新的内容

第三章 岩田和宫本——“禁欲”式的管理

胜不骄

游戏迷岩田聪

属于世界的宫本茂

宫本的秘密武器——“背后的视线”

“搬走饭桌”的精神

打破部门壁垒的“宫本主义”

“空降”的社长和个人面谈

科学的管理

第四章 创造笑容的企业

娱乐主义

守望任天堂

任天堂的“惊”和“喜”

苹果和任天堂

通过做“没用的东西”培养起来的实力

焦黑的GameBoy

第五章 Game&Watch

对于“过时”技术的当下思考

游戏天才横井军平

“过时”技术的巨大胜利——GameBoy

永远的横井军平

第六章 靠“软件体质”生存

山内的领袖魅力和“直觉经营”

最后的决断

以软件为主

用新颖的创意贯彻娱乐的精神

第七章 从花札工厂到世界霸主

京都的纨绔子弟和扑克

成王败寇

失意泰然,得意淡然

“纸牌职人”的冒险之魂

第八章 新的创意和惊喜

脑锻炼的新计划

扩大游戏创作队伍战略

在客厅“夺权”

来自业余棒球队的“刺客”

跋 惊喜还在继续

致谢

附录

试读章节

社长力推的“脑锻炼”

一个身影无视喧嚣的都市,径直向机场奔去。

“从6:55开始发售,请大家在这边排成一列耐心等候!另外,每位顾客限购一台!”

2004年12月2日早晨6点,在这个时间,出门上班的工薪族还稀稀拉拉的,但东京有乐町的Bic Camera总部门前已经排起了长队。这一天是NDS的首发日。Bic Camera、友都八喜等大型家电卖场从清晨就开始了特别销售的准备活动。

推出新一代掌上游戏机,这对任天堂来说是关乎公司今后成长的大事。但是在这么重要的时候,岩田却不在东京都。他正在去往位于宫城县仙台市的东北大学的路上,去完成引爆NDS旋风最关键的一步。

“成人的NDS脑锻炼”,简称“脑锻炼”,是为NDS旋风做出卓越贡献的极富盛名的一款游戏,截至2008年12月,它在世界范围内累计售出3009万套。这在数量众多的NDS游戏中也是空前的。

脑锻炼由十余个迷你游戏构成。比如,“计算20”,玩家要在尽可能短的时间内完成20道四则运算;“瞬间记忆”要尽可能多地记住瞬间显示出的数字;“名作音读”要尽快读出已经显示出的名著开篇部分,等等。这是岩田掌舵任天堂后第一款自主企划、研发的游戏。

2003年11月,日本出版了两本图书:《成人的脑锻炼:计算练习》和《成人的脑锻炼:音读练习》,创下了当时的销售纪录。这两本书由川岛隆太教授和“日本公文教育研究会”共同出版。川岛隆太教授任教于东北大学,从事大脑活动和精神障碍患者大脑机能恢复方面的研究。“日本公文教育研究会”是“公文式”学习法,也就是反复学习法的开创者。这两本书的理论基础是川岛教授的一项研究成果:“反复进行简单的计算和文章朗读,有助于提高大脑活跃度”。书中收录了可供练习12周的习题,每天做50~100个练习,每周进行5次。这两本书通过人们口口相传,很快就红遍了全日本,截至2004年6月,短短8个月的时间里就售出了120万册。

注意到这一热潮的岩田社长,马上就和川岛教授进行了简单的接洽,在2004年夏季开启了一个新项目——将脑锻炼移植到NDS中。2004年9月,岩田社长拿到了脑锻炼游戏软件的最初版片,基本符合预期效果。

岩田希望能立即和川岛教授会面,当面听取教授对这款游戏的意见。但是川岛教授和岩田社长都是大忙人,两个人最终约定的见面时间恰好就是NDS的首发日。

NDS能否获得玩家的认可是关系到任天堂今后发展的一件大事,在这种场合,岩田社长本应出现在发售现场,或留在任天堂本部,准备应对各种突发状况。

NDS首发10天之后,其最大的竞争对手PSP上市了,当时SCE公司(索尼的子公司,专营游戏业务)的社长久多良木健从清晨开始就往来于新宿的友都八喜和涉谷的TSUTAYA,亲手把一台台PSP递交到消费者手上。

这种事情岩田社长当然也很清楚,但他还是毫不犹豫地选择了在12月2日那一天飞往仙台,去拜访川岛教授。对他而言,能够早日完成脑锻炼的开发工作,让脑锻炼为NDS助力更加重要。

他们最初只预约了30分钟的见面时间,后来延长到了3个小时。两人热烈地交换对于脑锻炼的意见。

“现在,公司内部已经没有人因为去仙台这件事责备我了。”  对于那些早已忘记游戏乐趣的成年人和对游戏丝毫不感兴趣的人来说,脑锻炼成了他们购买NDS的唯一理由,NDS的销售量也随着脑锻炼的推出快速增长。

在NDS发售之初,购买者大多是游戏迷和中小学生。截至2005年3月,4个月内售出200万台,与“旋风”这个词还相去甚远。但是随着2005年4月脑锻炼的上市,情况为之一变。

脑锻炼开始销售的第一周就卖出了将近5万套,之后一直保持着每周数万套的销售速度。进入夏天以后,按照以往的销售经验,销量会开始下滑,但令人惊讶的是,脑锻炼的销量不降反升。据分析,出现这一现象的原因在于,很多二三十岁的工薪阶层在8月份夏休的闲暇时间里对脑锻炼产生了浓厚的兴趣,拉动了消费。

 脑锻炼这套游戏可以同时记录4个人的成绩。“妈妈的脑年龄是多大呢?挑战一下吧!”这使得脑锻炼引起了全体家庭成员的兴趣。就是依靠这样一个小小的设计,年轻人在不自觉间成为了“NDS传播大使”,让上了些年纪的人重新体会到游戏的乐趣,促使他们去购买NDS游戏机和脑锻炼,购买“属于自己的NDS”。

在9月甚至出现了家庭游戏机历史上从来没有过的现象。在敬老日那一周,脑锻炼的销售量激增,超过了推出后第一周的销量。任天堂一直努力宣传脑锻炼对于精神障碍的恢复和预防有很好的效果,所以很多人都选择NDS游戏机和脑锻炼作为礼物送给老人。

截至2005年11月,脑锻炼上市半年,销量达到了70万套,在年终促销活动中更是突破了100万套,全国各地都出现了NDS断货、要求紧急调货的消息。2005年12月底,脑锻炼推出了续篇,进一步推动了其强劲的销售势头。原作和续篇加起来一共卖出了1100万套。

许多早就忘记了电子游戏为何物或者对电子游戏完全没有兴趣的成年人从脑锻炼开始,接触到更多的任天堂游戏。有些第一次接触掌上游戏机的人还特意购买了经典的“超级玛丽”等游戏软件。这带动了整个游戏市场的繁荣。根据任天堂的统计,最初是因为脑锻炼才购买NDS的用户中,有35%-的人会在购买脑锻炼之后90天内,接着购买其他的游戏软件,其中有10%的用户买了11种以上的任天堂游戏软件。

就这样,岩田就任社长之后制定的“扩大游戏玩家队伍战略”以脑锻炼为战略商品,取得了轰轰烈烈的成功。

不单单是在日本国内,脑锻炼在海外也为任天堂的发展做出了不可磨灭的贡献。

不过,在海外,另一款游戏软件的成绩比脑锻炼还要好。这是一款让人欲罢不能的游戏—_“任天狗”(nintendogs)。

2005年4月,任天狗开始在日本发售。同年8月~9月开始在世界范围内发售。其实任天狗本身很简单,就是通过触摸屏和麦克风照顾游戏里的宠物狗。通过麦克风可以呼唤宠物狗,给它喂食,带它出去散步,在公园里面扔飞盘让宠物狗去接。总之就是一些再平常、再简单不过的操作。

只能说这是一款勉强算得上是游戏的游戏。但令人吃惊的是,截至2006年底,任天狗在北美和欧洲的销量都超过了400万套。进入2007年以后,这股热潮依然不减。截至2008年12月,任天狗在世界范围内的累计销量为2167万套,其中海外市场的销量占九成以上。

任天堂依靠提供触摸、语音等“直观感觉”的游戏机和紧抓人们心理的游戏软件,取得了巨大的成功。这种开发思想在NDS的后继机型中得到了继承。

P14-19

序言

金融危机中岿然不动

2008年9月,以美国雷曼兄弟银行破产为导火索,全球爆发了一场百年不遇的金融危机。世界经济萎靡不振。

商品滞销。仓储和生产成本升高。各大厂商开始减产。一线工厂倒闭、重组。日元汇率升高给日本各大企业带来了巨大的压力。

2009年1月~2月,完成了年度结算的日本各大企业公布了年度财政的预期,几乎所有企业都在这场金融危机中遭受了重创。

丰田汽车、日产汽车、松下、日立、东芝、索尼……日本最大的几家企业的盈利都如雪崩一样在短短几个月内成为了赤字。仅最大的10家机电企业,赤字就超过了2万亿日元。这场百年不遇的金融危机如同一个贪婪的无底洞,把全球的经济带人了寒冬。

而任天堂却是个例外。

2009年3月,岩田聪执掌任天堂6年10个月,这对于任天堂来说是值得纪念的。掌上游戏机Nintendo DS(Nintendo DualScreen,以下简称NDS)的累计销量突破了1亿台,家庭游戏机Wii的累计销量也突破了5000万台。

NDS上市后4年3个月,销量就突破了1亿台,开创了掌上游戏机的一个新记录。Wii用了2年5个月销量突破5000万台,同样打破了索尼PS2用时3年销售5000万台的记录。

任天堂,电子游戏的开拓者,也是电子游戏的霸主。

现在的任天堂已经成长为和丰田一样拥有巨大影响力的世界级大公司。越来越多的人把它和美国的苹果、Google这样的公司相提并论。业务也开始由电子游戏向其他领域拓展。

2007年4月~2008年3月,任天堂的销售额为16724亿日元,是岩田刚刚成为社长时年销售额(2002年4月~2003年3月)的3.3倍,利润为4872亿日元,是当时的4.9倍。

任天堂(含控股子公司)拥有3800名员工,人均销售额为4.4亿日元,利润1_3亿日元。如果按照直接创造经济效益的员工统计,那么人均销售额为11亿日元,利润3-3亿日元。

跟任天堂相比,丰田拥有7万名员工,人均销售额为3.8亿日元,利润为3300万日元。

即使是在2008年后半年,金融危机开始肆虐的时候,任天堂仍然保持着强大的生产力和高额利润,甚至还呈增长趋势,这令世界各国都惊叹不已。

根据任天堂的预测,2009年3月年度结算的时候,公司的销售额会创新高,达到18200亿日元,利润也会达到有史以来最高的5300亿日元。这在日本国内仅次于丰田。

进入2009年1月后,任天堂下调了3月份的预测,但并不是因为受到金融危机的影响。任天堂产品的出口比例超过了总业务的85%,日元升值给任天堂带来了很大的压力,不得不把预期销售额下调了1800亿日元,利润下调了1200亿日元,税后最终利润也相应下调了1800亿日元。

即使是在金融危机的爆发地——北美,任天堂的产品仍然在热销中。

在2009年1月的决算说明会上,社长岩田骄傲地宣布:

“2008年,Wii在美国售出1017万台,NDS售出995万台,都创造了新的游戏机年销售纪录。”

Wii凭借着“Wii Fit这款游戏软件销量的猛增,在金融危机爆发之后销售势头仍然不减。

2008年10月~12月,wii游戏机的销量同比增长54%,在欧洲地区(包含北美、日本以外的地区)销量同比增长91%。最令人难以置信的是,NDS在上市的第五年,销售势头依然强劲,北美地区销量同比增长4%,欧洲地区同比增长9%。

进入2009年之后,金融危机的影响进一步扩大,全球消费量继续萎缩,但是任天堂依然坚挺。

根据美国市场调查权威NPD公司的调查,2009年1月,美国游戏市场的营业额(硬件、软件合计)同比增长了13%,增长部分几乎完全是任天堂贡献的。位居游戏机销量榜首的是任天堂的Wii,售出68万台,紧随其后的是任天堂的NDS,51万台。游戏软件销量排行榜第一到第三的位置完全被Wii的游戏软件独占。排名第一的Wii Fit售出了78万套,更是刷新了圣诞假期之后游戏软件月销量的纪录。

各媒体以“游戏产业不受金融危机影响”等理由推测任天堂在经济不景气的大环境中岿然不动的根源,但这并不很准确。

实际上,任天堂的竞争对手索尼的同期业绩就在下滑。2008年10月~12月,索尼的家庭游戏机:PS3的销量同比减少了9%,掌上游戏机PSP的销量也同比减少了12%。2009年1月之后,销售状况更加不容乐观。

对游戏产业有深入了解的冈三证券企业调查部的分析师森田正司说:“任天堂的强盛与经济环境好与不好之间没有任何关系。即使是经济景气的时候,那些做无聊游戏的厂家也一样无法生存下去。”

非常令人意外,没有几个人能回答,任天堂究竟是如何成功的。

任天堂成功跻身具有巨大影响力的世界级企业之列,自然有很多记者希望详细了解任天堂,但大多吃了闭门羹。

任天堂不喜欢对外界过多地谈论自己的经营模式和企业理念,甚至只要提到跟经营细节相关的事情就会表现出厌恶。只有个别记者能得到采访机会。在所有经营得如此成功的企业中,任天堂可以算是一个异类。因此,现在市面上几乎找不到一本跟任天堂的经营细节有关的书籍。

虽然任天堂产品的广告铺天盖地,应该向投资者公开的业绩报告也做得一丝不苟,但却无法从中看到任天堂内部的经营管理状况。

在任天堂看来,只要是他们想公开、对企业盈利有益的信息,都可以在其主页上找到详细的材料。至于私下的单独采访,真的有必要么?

岩田社长说:“有过很多次,竞争对手提前得知了我们的策略和创意,所以现在大家对这类事情都变得很敏感。”这就是说,任天堂出于在竞争中的自我保护意识才有意无意地远离媒体。

任天堂内部实行信息管制,“不向外人透露公司内部的经营管理细节”,把需要公开的信息减少到最低限度。

笔者所属的经济杂志《日经BUISSES》和任天堂奇迹的创造者岩田、官本等人长期保持着友好合作,有幸能经常接触任天堂的高层人士,甚至还获得了参访任天堂前任社长山内的机会,这也是山内隐退之后首次接受媒体采访。

笔者根据这些采访内容在《日经BUISSES》上发表了特别报道。但是限于篇幅,无法把所有内容都付诸笔端。金融危机肆虐,日本经济萎靡不振,一枝独秀的任天堂在此时带给人们的更多的是对日本未来的希望。

“Only the paranoid Survive”(只有时刻感受到危机感,才会使人不断进取)。这是美国Intel公司的创始人之——安迪·格鲁夫的名言。他认为,残酷的市场竞争和恶劣的生存环境对企业来说更多地是一种机遇,是企业发展的“战略转折点”。

苹果公司的创始人、现任CEO史蒂夫·乔布斯也有一句赠给斯坦福大学毕业生的名言,“Stay hungry,stay foolish”(求知若饥,虚心若愚)。

任天堂的经营理念颇能体现这两句名言的内涵,但又不尽相同。

Intel和苹果都是位于美国硅谷的现代IT企业,周围的企业不是做软件就是做硬件。而任天堂的总部设在日本的古都——京都,有着120年的历史。两家公司的文化和工作氛围完全不同。

任天堂在这种环境下诞生、成长,最终蜕变成为世界顶尖级企业,成为了游戏世界的霸主。

了解任天堂的成长经历,对于游戏产业和软件产业、对于所有陷入产品同质化和恶性价格竞争中的企业都大有裨益。

文中涉及案例、数据的时间均截至2009年4月,特此说明。

井上理

2009年4月

后记

惊喜还在继续

客观地说,任天堂现在的状态良好。

借助NDS和wii这两款优秀的硬件,任天堂不管在日本,还是在海外市场都收获颇丰。几乎所有的企业都在向任天堂示好,希望能与之合作。而且NDS和Wii今后的发展方向——通过互联网提供游戏和服务,也被认为是一个大有可为的领域。

但是,岩田比任何人都清楚,现在绝对不是春风得意、掉以轻心的时候。任天堂的管理层必须随时保持高度的紧张感和危机感,而且需要解决的课题也确确实实如同雪崩一样铺天盖地而来。

iPhone的崛起对于NDS的销售会造成何种影响,这是岩田的首要课题。就日本国内市场的情况来看,NDS软件已经过了当年的高产期,NDS的市场份额也在逐渐萎缩。而依据经验,日本国内的市场动向通常可视为欧美市场的风向标,这也就预示着欧美市场也快要走下坡路了。

在2009年1月的决算说明会上,岩田曾经发表过自己的看法:“恐怕日本、的家庭游戏机市场正处在最萎靡的时期。”在欧美人气很旺的Wii在其发源地日本的销量已经开始停滞不前。2008年10~12月,Wii在欧美市场的销量为950万台,然而在日本国内仅仅售出了88万台。

Wii Fit上市后,再也没有哪一款游戏软件具有振兴Wii市场、扩大市场份额的作用。2008年秋天,被寄予厚望的“Wii Music”投入市场,但是截至2009年3月,销量也仅有40万套,远远没有达到任天堂的预期。

平心而论,NDS和Wii的销售状况决不能说不好,始终在竞争中处于领先地位。但是NDS和Wii刚刚出现在世人面前时的那种新鲜感正在随着时间的流逝渐渐淡薄。

岩田对于这些情况当然一清二楚。

2008年4月,有传闻说,苹果公司将会正式参与游戏市场的竞争。岩田在当年的决算说明会上,也被问到这个问题。他回答:

“和苹果的威胁相比,现在任天堂面临的最大危机就是支持我们的玩家对于游戏正在产生倦怠感,我们必须为此制定出好的解决方案。否则,任天堂这个词就会变成过去时。这是我们的当务之急。”

索尼、微软以及苹果,都不能算是真正意义上的敌人。任天堂最大的危机就是玩家对于游戏的新鲜感和兴趣的消失。之前的成功创意成了任天堂现在的最大障碍,必须不断地超越自己才能生存下。

NDS投入市场已经5年了,而任天堂方面没有一点关于下一代游戏机的研发消息。媒体、投资者和玩家对此众说纷纭。冈三证券的分析家森田正司预测:

“新型游戏机最早也要在2013年左右才能上市,而且就像NDS、NDS Lite、NDSi一样,这款机型应该也是NDS的某种改良版本。其实对于现在的任天堂来说,在索尼和微软的下一代游戏机还没有出现之前,最大的课题还是如何经营好现在的市场。”

 Square Enix的社长和田洋一说:

 “在用户界面方面,触摸屏、加速度感应器等各种小手段都用得差不多了,已经没有什么潜力可挖。下一步就是在互联网上做文章,能否有好的创意和运营手段,将直接影响任天堂今后的成败。”

当然,任天堂毕竟是任天堂,不管是在游戏软件还是在各项服务上,可能都保留着一些秘而不宣的特殊武器。在2009年6月召开的E3大会上,很可能会亮出再次让世人瞩目的作品。

在2009年1月的决算说明会上,岩田这样说:  “我们现在正在进行各方面的尝试,提出、讨论各种各样的提案讨论。我们深深感到,必须推出一款能够让游戏市场产生‘大爆发’效果的游戏软件,才能继续保持任天堂的领先地位。”

岩田说的能够引起大爆发的游戏软件就像是NDS的脑锻炼、任天狗和Wii的Wii Sports、Wii Fit那样能对硬件销售产生决定性影响的游戏。“如果当初没有这些软件,后果不堪设想。”

“正是因为这些游戏软件吸引了众多的玩家,极大地推动了硬件的销售,所以才会出现所谓的‘NDS现象’、‘Wii现象’。我们必须以此为目标继续努力。当然,今年任天堂也会推出很多让人耳目一新的创意,敬请期待。”

岩田希望再出现一款像脑锻炼或者是Wii Fit这样具有强大影响力的游戏软件,把NDS和Wii的神话继续下去,但是这并不意味着任天堂终止了硬件方面的研发。

“娱乐世界瞬息万变,也许有一天现在流行的一切就突然过时了,所以我们丝毫不敢放松新硬件的研发。但是这种事情不是简简单单地定下一个时间表就可以按时出成果,只有在取得某项重大突破的时候才有可能预计新的游戏机何时诞生。”

虽然岩田这么说,但我们有理由相信,他手中已经拿了几个试验品,或者宫本在新的游戏手柄研发方面取得了某些成果。

岩田在消除玩家倦怠感这一点上非常执着,从投资倾向上也可见一斑。2009年2月,任天堂证实了外界关于任天堂斥资128亿日元的巨额投资传闻。但是,并购对象并不是软件公司,而是距离任天堂总部直线距离不超过200米的一家4万平米的高尔夫练习场。

如果读者还有印象,应该记得当初岩田和宫本正是在这家高尔夫练习场的餐厅中决定在NDS上使用触摸屏的。现在,这家高尔夫练习场将被任天堂开辟成为新的研发基地。

任天堂在2000年迁到现在的总部,总部旧址被称为京都研究园区,研究开发部的一部分团队仍然留在那里。任天堂计划利用新购进的场地建立新的研发中心,重组一直分隔两地的研发部门,并且还要推进硬件研发部门和软件研发部门的一体化。

岩田感到,在NDS、脑锻炼、Wii、Wii Fit这些划时代产品的诞生地,已经不太可能继续推出划时代的产品了,所以他不遗余力地改进任天堂的组织形态,为今后的进一步发展奠定基础。

现在是一个物质极大丰富、靠软件获得市场优势的时代。消费者在意的已经不是商品的基本性能和耐久性,而是商品的外观设计和便利性,厂商必须在这方面多下功夫满足消费者的需求。

以家电为例,现在几乎所有的商品都带有电脑内核,和硬件本身相比,体现产品差异性的是软件。

在不更换硬件的情况下,仅仅通过互联网进行软件升级,就可以像变魔法一样让消费者手里的产品焕然一新。

今后,能否产生优秀的创意将是企业胜负的关键。

长久以来,在偏重于硬件制造的日本经济界,重视软件创意的任天堂一直是一个稀有的存在。但现在,随着世界经济的发展,任天堂这种做法的优势已经逐渐显现出来。

任天堂的“中兴之祖”山内在接受采访的时候曾经微笑着说了一段令笔者印象深刻的话:

“如果有朝一日任天堂的创意枯竭,不知道怎样做才好,那么就离关门大吉不远了。离开了软件和创意,任天掌还能做什么?难道要变成‘硬件体质’的公司么?这种事情我们做不来。”

一旦失去自己的优势,迷失在竞争之中抛弃自己的传统,任天堂将没有未来。

抱着这种觉悟,任天堂从纸牌工厂发展到了今天。我们期待着任天堂能创造出更加美好的未来。

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更新时间:2025/4/2 12:41:28