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本书前两章主要介绍了Processing的背景、编程与互动艺术的关系,以及编程基础知识。接下来的章节对绘画、互动、动画、函数与对象、数组、图片与文字、视频与音频、3D与物理计算等方面进行了较为全面的论述,并结合了大量的实例与作品分析来启发读者的互动艺术思维。
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书名 | Processing互动编程艺术 |
分类 | |
作者 | 谭亮 |
出版社 | 电子工业出版社 |
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简介 | 编辑推荐 谭亮编著的《Processing互动编程艺术》可作为学习互动艺术编程的基础书籍,主要面向艺术院校数字媒体设计专业、交互设计专业,以及业界的设计师,等等。 本书前两章主要介绍了Processing的背景、编程与互动艺术的关系,以及编程基础知识。接下来的章节对绘画、互动、动画、函数与对象、数组、图片与文字、视频与音频、3D与物理计算等方面进行了较为全面的论述,并结合了大量的实例与作品分析来启发读者的互动艺术思维。 内容推荐 谭亮编著的《Processing互动编程艺术》将引领你进入编程艺术的世界。《Processing互动编程艺术》揭示了运用Processing创建高质量互动艺术作品的奥秘,你将感受到Processing的敏捷性和艺术性,内容覆盖绘图、响应互动、动画、视频、3D、物理计算等专题。精选的实例将激发读者的想象力和创造的乐趣,阅读和练习《Processing互动编程艺术》的案例即能快速进入互动艺术创作。《Processing互动编程艺术》语言简洁易懂,案例设计独特,所有代码均可在线下载,适合于专业编程人员和学习互动艺术的读者。 目录 第1章 认识Processing/1 1.1 Processing是什么/2 1.2 Processing的诞生/3 1.2.1 MIT与约翰梅达/3 1.2.2 Casey Reas和Ben Fry/6 1.3 Processing能做什么/8 1.3.1 数据视觉化/8 1.3.2 生成艺术/10 1.3.3 互动艺术/14 第2章 使用Processing/17 2.1 下载与安装/17 2.2 开发环境/18 2.2.1 开发环境界面/18 2.2.2 快捷按钮/20 2.3 语法结构/20 2.3.1 基本语句/21 2.3.2 代码编写流程/22 2.3.3 注释/22 2.3.4 表达式和陈述/23 2.3.5 控制台/24 2.4 变量/24 2.4.1 声明一个变量/25 2.4.2 变量的类型/26 2.4.3 系统变量/27 2.5 符号与条件式/28 2.5.1 布尔表达式/28 2.5.2 算术运算符/28 2.5.3 关系操作符/29 2.5.4 逻辑操作符/29 2.5.5 条件式——if、else和else if/33 本章作业/36 第3章 绘画/39 3.1 画布与坐标/39 3.1.1 像素与画布/39 3.1.2 直角坐标与计算机屏幕坐标/40 3.2 图形/41 3.2.1 点/41 3.2.2 直线/42 3.2.3 矩形/42 3.2.4 圆与圆弧形/43 3.2.5 三角形与四边形/45 3.2.6 贝塞尔曲线/46 3.2.7 自由图形/47 3.3 色彩/49 3.3.1 灰阶与透明度/50 3.3.2 RGB色彩/52 3.3.3 HSB色彩/53 3.4 绘画属性设定/55 3.4.1 填色与边框/55 3.4.2 图形的顺序/56 3.5 重复绘画/58 3.5.1 简单的重复/58 3.5.2 迭代法与while循环/59 3.5.3 for 循环/60 3.6 PDF输出与绘画实例/62 3.6.1 PDF格式输出/62 3.6.2 绘画实例/63 3.6.3 学生作品欣赏/64 本章作业/66 第4章 响应互动/67 4.1 鼠标响应/67 4.1.1 鼠标移动响应mouseX 和mouseY/67 4.1.2 pmouseX和pmouseY/70 4.1.3 鼠标响应事件/72 4.2 键盘响应/75 4.2.1 按击键响应/75 4.2.2 特定按键响应/78 4.2.3 功能键响应/79 4.3 随机random/80 4.4 限制constrain/83 本章作业/84 第5章 动画/85 5.1 运动的产生/85 5.1.1 变量控制运动/85 5.1.2 条件句控制运动/86 5.1.3 加速与减速/87 5.2 随机运动/89 5.3 曲线轨迹运动/90 5.4 坐标转移、旋转与缩放/95 5.4.1 坐标转移/95 5.4.2 旋转运动/96 5.4.3 缩放运动/99 5.5 pushMatrix()与 popMatrix()/100 5.6 时间控制/102 本章作业/103 第6章 函数与对象/105 6.1 函数/105 6.1.1 定义函数/105 6.1.2 调用函数/109 6.1.3 函数与循环/111 6.1.4 函数返回类型/114 6.2 类与对象/115 6.2.1 面向对象的程序设计/115 6.2.2 定义类/116 6.2.3 创建对象/119 6.2.4 构造器的引数/121 本章作业/124 第7章 数组/125 7.1 变量列数组/127 7.1.1 声明变量列数组/127 7.1.2 定义数组的长度/128 7.1.3 给数组赋值/128 7.2 变量列数组实例/130 7.3 对象的数组/134 本章作业/137 第8章 图片与文字/139 8.1 图片/139 8.1.1 显示图片/139 8.1.2 图片互动/143 8.1.3 图片色彩设置/144 8.2 文字/147 8.2.1 使用字体/147 8.2.2 字符串/148 本章作业/150 第9章 视频/151 9.1 播放视频文件/151 9.2 实时视频输入/155 9.3 视频互动特效/158 9.3.1 互动色彩调整/158 9.3.2 视频马赛克/159 9.3.3 色彩捕捉/161 9.3.4 版画效果/166 本章作业/169 第10章 Minim音频/171 10.1 播放音频/171 10.2 声音的视觉化/173 10.3 音频输入互动/179 本章作业/181 第11章 3D/183 11.1 3D简介/183 11.2 3D图形/184 11.3 3D空间旋转/185 11.4 3D互动/187 11.5 参考案例/190 本章作业/192 第12章 Arduino与物理计算/193 12.1 Arduino简介/193 12.2 Arduino与开关/195 12.3 Arduino与传感器/197 12.4 光敏传感器/200 本章作业/202 附录A/203 后记/205 参考书目/206 |
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