王恺编著的这本《ZBrush雕刻大师火星课堂》共8章,从零开始,全面、系统地介绍ZBrush软件的使用方法,内容包括软件操作基础、笔刷、笔触、Alpha、Z球建模、高级建模前期准备、材质贴图、灯光渲染、与其他三维软件的综合使用,以及综合案例讲解等,循序渐进地向读者传授ZBrush强大的雕刻技能。
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书名 | ZBrush雕刻大师火星课堂(附光盘)/火星课堂雕刻大师系列 |
分类 | 计算机-操作系统 |
作者 | 王恺 |
出版社 | 人民邮电出版社 |
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简介 | 编辑推荐 王恺编著的这本《ZBrush雕刻大师火星课堂》共8章,从零开始,全面、系统地介绍ZBrush软件的使用方法,内容包括软件操作基础、笔刷、笔触、Alpha、Z球建模、高级建模前期准备、材质贴图、灯光渲染、与其他三维软件的综合使用,以及综合案例讲解等,循序渐进地向读者传授ZBrush强大的雕刻技能。 内容推荐 《ZBrush雕刻大师火星课堂》是《火星课堂雕刻大师》系列中的一本,作者王恺来自火星时代高级老师,具有丰富的ZBrush教学、游戏和影视制作经验。 《ZBrush雕刻大师火星课堂》共8章,从零开始,全面、系统地介绍ZBrush软件的使用方法,内容包括软件操作基础、笔刷、笔触、Alpha、Z球建模、高级建模前期准备、材质贴图、灯光渲染、与其他三维软件的综合使用,以及综合案例讲解等,循序渐进地向读者传授ZBrush强大的雕刻技能。 随书附带3张DVD多媒体教学光盘,全程视频讲解,总时长50多个小时,其中包括《ZBrush次世代角色建模火星课堂》中角色的材质贴图部分教学视频、ZBrush 4.0基础知识与雕刻案例的全面讲解;素材内容包括学习本书所需的素材及相关场景文件,以及近1000个ZBrush材质球和Alpha图形。 本书可作为三维爱好者,以及概念设计、影视制作、游戏设计等相关CG领域设计师的参考书;也可以作为高等院校艺术设计相关专业的教材。 目录 第1章 ZBrush学习准备 1 1.1 我与ZBrush 2 1.2 ZBrush发展历程 3 1.3 ZBrush三大特性 4 1.3.1 功能强大 5 1.3.2 应用广泛 5 1.3.3 兼容完美 6 1.4 ZBrush常用学习网站 6 1.5 ZBrush学习必备工具 7 1.5.1 初识数位板 7 1.5.2 数位板使用——随心而绘 8 1.5.3 数位板选购指南——首选无线无源 10 第2章 初识大师——陶罐与古剑 12 2.1 认识界面 13 2.1.1 软件界面介绍 13 2.1.2 理解2.5D与3D编辑模式 18 2.1.3 Tool[工具]的保存和使用 20 2.1.4 3D模式下的视图操作 22 2.1.5 Local模式的旋转 24 2.2 基础操作 25 2.2.1 标准几何体与Polymesh 25 2.2.2 2.5D笔刷 28 2.2.3 笔刷的基础参数 29 2.2.4 模型的细分 30 2.2.5 Alt键和Shift键的使用 32 2.2.6 笔刷曲线设置 33 2.2.7 对称的使用 34 2.2.8 材质与贴图纹理 36 2.2.9 Mrgb、Rgb和M的使用 39 2.3 Mask[遮罩] 40 2.3.1 遮罩的概念与使用 40 2.3.2 编辑遮罩 41 2.3.3 参数控制遮罩范围 43 2.3.4 智能对称 45 2.3.5 物体的隐藏与显示 46 2.4 移动、旋转与缩放 47 2.4.1 理解和使用Action Line 47 2.4.2 遮罩的变换调整 48 2.4.3 用选区制作遮罩 49 2.4.4 角色姿势 50 2.4.5 特殊缩放 51 2.5 绘制层的使用 52 2.5.1 绘制层的概念 53 2.5.2 绘制层的命名和删除 54 2.6 SubTool的使用 55 2.6.1 理解SubTool 55 2.6.2 通过遮罩得到子物体 56 2.6.3 通过显示与隐藏得到子物体 56 2.6.4 通过绘制层得到子物体 57 2.6.5 Zproject与SubTool的综合应用 58 2.7 ReMesh All功能 59 2.7.1 ReMesh All功能简介 60 2.7.2 ReMesh All多子物体综合案例 61 2.8 基础案例——陶罐 62 2.8.1 大体模型 62 2.8.2 表面细节 64 2.8.3 绘制层和纹理投射 65 2.9 基础案例——古剑 66 2.9.1 护手的制作 66 2.9.2 剑柄连杆的制作 68 2.9.3 剑刃的制作 69 2.9.4 放血槽的制作 71 2.9.5 剑饰的制作 72 2.9.6 细节与材质调整 75 2.9.7 制作总结 77 第3章 笔刷、笔触与Alpha——铁血战士面具 78 3.1 笔刷、笔触与Alpha的关系 79 3.1.1 理解笔刷、笔触与Alpha 79 3.1.2 常用3D笔触效果 81 3.2 Alpha的制作与应用 82 3.2.1 导入外部Alpha图像 84 3.2.2 ZBrush自制Alpha图案 85 3.3 雕刻绘制笔刷的应用 90 3.4 扩展笔刷与新增笔刷的应用 93 3.4.1 变形笔刷 93 3.4.2 Pen系列笔刷与设计稿的绘制 94 3.4.3 Planar系列笔刷 95 3.4.4 Trim系列笔刷 96 3.5 ZBrush笔刷工作流程——铁血战士面具 96 3.5.1 基本形体的制作 96 3.5.2 修改拓扑结构 99 3.5.3 基本结构雕刻 101 3.5.4 结构雕刻进阶 103 3.5.5 特殊部位制作 104 3.5.6 附属零件制作 107 3.5.7 锐利边缘制作 111 3.5.8 添加凹凸纹理细节 113 3.5.9 添加零件细节 114 3.5.10 指定面具材质 124 第4章 Z球建模——恐龙与人体 126 4.1 Z球的基本使用方法 127 4.1.1 初识Z球 127 4.1.2 Z球的创建与使用流程 128 4.1.3 Z球的移动、旋转与缩放 129 4.1.4 Z球的删除与插入 130 4.1.5 反向牵引球的使用 131 4.1.6 细分级别与转化网格 131 4.1.7 Z球作为Sub Tool的使用方法 132 4.2 Z球案例——人体 133 4.2.1 身体部分 133 4.2.2 手掌部分 135 4.2.3 头部制作 137 4.2.4 形体调整 138 4.3 Z球案例——恐龙 141 4.3.1 身体制作 141 4.3.2 手脚制作 146 4.3.3 头部制作 148 4.3.4 修正拓扑 150 4.3.5 绘制造型 152 4.4 Sketching ZSpheres基本操作 154 4.4.1 了解Sketching ZSpheres 154 4.4.2 扩展Z球与标准Z球的配合使用 156 4.4.3 Sketch创建笔刷之间的异同 160 4.4.4 Armature笔刷创建扩展Z球 160 4.4.5 制作直线状态的Sketch ZSphere 160 4.4.6 4种光滑方式 161 4.4.7 Bulge[膨胀]扩展Z球 162 4.4.8 Float、PushPull笔刷的使用 162 4.4.9 清理多余Z球 163 4.4.10 由Z球生成可编辑的网格 163 4.4.11 基础Z球与扩展Z球网格生成的区别 164 4.5 Sketching ZSpheres实例——角色轮廓 165 4.5.1 利用基础Z球创建核心结构 165 4.5.2 制作胸腹和背部 167 4.5.3 制作手臂 168 4.5.4 制作腿部 172 4.5.5 制作头部 174 4.5.6 网格模型雕刻 176 第5章 高级建模——人物头部细节与姿势 178 5.1 重新拓扑基础 179 5.1.1 基本操作 179 5.1.2 创建网格 180 5.1.3 删除网格 180 5.1.4 调整网格 181 5.1.5 生成新网格 181 5.2 重新拓扑案例——人物头像细节 182 5.2.1 基本形体制作 182 5.2.2 拓扑前的细节处理 186 5.2.3 重新拓扑 190 5.2.4 拓扑后的细节处理 196 5.3 UVMaster使用技法 198 5.3.1 安装 198 5.3.2 使用流程 198 5.3.3 与PolyGroups配合使用 201 5.3.4 局部区域缩放 203 5.3.5 UV Master信息的存储与载入 205 5.4 模型细节处理技法 206 5.4.1 Alpha纹理投射细节 206 5.4.2 Projection Master[投影大师] 210 5.4.3 Surface Noise[噪波纹理] 213 5.4.4 HD[高级细分]模式 214 5.5 老人头部细节刻画 216 5.5.1 明确大结构 216 5.5.2 雕刻眼睛皱纹 217 5.5.3 雕刻其他皱纹 218 5.5.4 刻画细处皱纹 219 5.5.5 绘制皮肤纹理 221 5.6 角色姿势处理技法 223 5.6.1 使用动态线制作角色姿势 223 5.6.2 Transpose Master的使用 223 5.6.3 Z球蒙皮姿势 224 第6章 材质贴图与灯光渲染 229 6.1 绘制贴图的常用技法 230 6.1.1 利用Poly paint直接绘制 230 6.1.2 结合Photoshop绘制 232 6.1.3 在ZBrush中投射照片 236 6.1.4 在ZBrush中制作置换叠加贴图 239 6.1.5 ZApplink贴图修正 245 6.2 材质、灯光与渲染 247 6.2.1 Matcap材质 248 6.2.2 Standard材质 250 6.2.3 灯光渲染系统 255 6.2.4 ZBrush渲染效果的使用 256 6.2.5 分层渲染输出与后期合成 258 6.2.6 展示动画的制作方法 262 6.3 ZBrush与其他三维软件的结合 264 6.3.1 Maya中法线贴图的使用方法 266 6.3.2 Maya中置换贴图的使用方法 267 6.3.3 3ds Max中法线贴图的使用 270 6.3.4 3ds Max中置换贴图的使用 272 第7章 综合案例——魔人布欧 275 7.1 魔人布欧角色概述 276 7.2 利用Z球创建大形 276 7.3 整体形态的确定 278 7.4 鞋子的塑造 279 7.5 手套的塑造 282 7.6 南瓜裤的塑造 284 7.6.1 重新拓扑 284 7.6.2 生成网格 286 7.6.3 调整身体与南瓜裤的大形 287 7.6.4 细节刻画 288 7.7 披风的塑造 290 7.8 身体的塑造 293 7.9 背心的塑造 300 7.10 腰带的塑造 303 第8章 全面学习ZBrush 4.0 307 8.1 ZBrush 4.0新功能简介 308 8.2 功能详解 308 8.2.1 新增遮罩 308 8.2.2 AlphaTiling 312 8.2.3 Clip[剪切]笔刷 313 8.2.4 Match Maker[匹配]笔刷 316 8.2.5 Move Elastic与Move Topological的使用 317 8.2.6 ShadowBox建模功能 319 8.2.7 遮罩绘制与ShadowBox的结合 321 8.2.8 Spotlight贴图绘制 322 8.2.9 Best PreView Render渲染更新 324 8.2.10 TimeLine基础操作 325 8.2.11 GoZ功能演示 326 8.3 ZBrush 4.0造型案例 327 |
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