本书是“零件设计经典教材”之一,全书共分17个章节,详细讲解Pro/ENGONEER中的各个造型指令,力求除了让读者明白这些指令的使用方法并理解这些指令的各个选项的含义和生成几何的原理。具体内容包括Pro/ENGONEER中图元的选择、基本造型命令、造型命令详解、族表、抽壳的原理和方法、高级渲染技术等。该书可供各大专院校作为教材使用,也可供从事相关工作的人员作为参考用书使用。
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书名 | Pro\ENGINEER高级造型技术(附光盘零件设计经典教材) |
分类 | 科学技术-工业科技-机械工业 |
作者 | 黄光辉//李会 |
出版社 | 清华大学出版社 |
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简介 | 编辑推荐 本书是“零件设计经典教材”之一,全书共分17个章节,详细讲解Pro/ENGONEER中的各个造型指令,力求除了让读者明白这些指令的使用方法并理解这些指令的各个选项的含义和生成几何的原理。具体内容包括Pro/ENGONEER中图元的选择、基本造型命令、造型命令详解、族表、抽壳的原理和方法、高级渲染技术等。该书可供各大专院校作为教材使用,也可供从事相关工作的人员作为参考用书使用。 内容推荐 本书主要讲解在利用Pro/ENGONEER进行三维造型的相关技术和方法,在兼顾建模过程的同时侧重于建模的原理和方法。 本书详细讲解Pro/ENGONEER中的各个造型指令,力求除了让读者明白这些指令的使用方法外还让读者理解这些指令的各个选项的含义和生成几何的原理,并在此基础上达到对指令灵活应用的目的;让读者知其然并知其所以然。而富有代表性的实例讲解将会帮助读者在理解这些指令的应用同时更领会到规划这些指令来创建最终模型的奥妙所在。 全书内容主要分为四部分:使用基础、参数化实体造型、曲面参数化造型、逆向曲面造型和数据处理,所有的内容都是根据实际工作中需要用到的模块来进行规划,让读者能迅速在工作中应用到所学习的知识。本书可作为工科院校相关专业计算机辅助设计的教材,也可供专业设计人员参考使用。 目录 第1章 Pro/ENGONEER中图元的选择 1.1 过滤选择 1.2 特征的选择 1.3 曲面的选择 1.4 边界和曲线的选择 1.5 搜索选择 第2章 草绘 2.1 草绘图元 2.2 草绘的基本步骤 2.3 草绘基本要素 2.4 修改和编辑 2.5 草绘原则和方法 2.6 草绘中的分析 2.7 综合练习 2.8 草绘环境的定制 第3章 基本造型命令 3.1 扫描 3.1.1 定义轨迹的规则 3.1.2 草绘三维轨迹扫描 3.1.3 合并端部扫描 3.1.4 开放截面扫描 3.2 混合特征 3.2.1 概述 3.2.2 平行混合 3.2.3 旋转混合 3.2.4 一般混合 3.3 混合扫描 3.4 螺旋扫描 3.5 边界混合 3.6 可变截面扫描 3.6.1 尺寸标注对截面形状的影响 3.6.2 改善可变扫出质量的思考过程 3.7 环形折弯 3.8 骨架折弯 3.9 展平面组 3.10 实体折弯 第4章 造型命令详解 4.1 曲线的创建 4.2 曲线的编辑 4.3 曲面的创建 4.4 曲面的连接 4.5 跟踪草绘 4.6 多视图跟踪草绘的拼接 4.7 多视图显示 4.8 造型特征的显式参数化 第5章 分类构面技巧 5.1 构面方法和技巧 5.2 常见曲面形状的构建方法 5.3 多重相似截面曲面造型 5.4 曲面构建技巧——从简单入手 5.4.1 创建MP3模型 5.4.2 八字扣曲面的创建 5.5 曲面造型实例分析 第6章 阵列特征 6.1 尺寸阵列 6.2 关系阵列 6.3 方向阵列 6.4 轴向阵列 6.5 填充阵列 6.6 曲线阵列 6.7 参考阵列 6.8 表阵列 6.9 阵列选项和多次阵列 6.10 常用阵列技巧 6.11 综合练习 第7章 族表 7.1 关于族表 7.2 族表结构 7.3 创建族表 7.4 实例操作 7.5 综合练习 7.6 其他项目 第8章 UDF特征的建立 8.1 UDF特征的建立 8.2 UDF特征的插入 8.3 UDF特征的定义选项 8.4 UDF中加工模板的使用 第9章 扭曲特征的详解与应用 9.1 基本操作方法 9.2 变形工具详解 9.3 实例和应用 第10章 抽壳的原理和方法 10.1 单个曲面最小曲率过大 10.2 相邻曲面分别偏移后无法相交 10.3 抽壳后造成几何退化 10.4 抽壳造成自相交 10.5 抽壳产生临界几何状态 第11章 无参数实体的拔模 11.1 直接加料法 11.2 剪切取代法 11.3 直接拔模法 11.4 可变扫描法 11.5 偏移反偏移法 11.6 强力变形法 11.7 面组剪切加料法 第12章 再生失败的处理 12.1 再生失败的预防 12.2 再生失败的处理 12.3 案例分析 第13章 输入面的修复 13.1 修复的基本过程和方法初探 13.2 自动修复过程 13.3 手工修复过程 第14章 小平面特征 14.1 点阶段 14.2 包络阶段 14.3 小平面阶段 14.4 实例 第15章 重新造型 15.1 曲线的创建 15.2 域的创建 15.3 曲面的创建 15.4 曲线、曲面的管理 15.4.1 曲线的管理 15.4.2 曲面的管理 15.5 曲线曲面约束(边界条件)的定义和修改 15.6 分析工具 15.7 曲线曲面的直接编辑 15.8 曲面造型实例 15.9 逆向造型实例 15.10 松鼠前脚造型 15.11 松鼠尾巴逆向造型实例 第16章 高级渲染技术 16.1 外观 16.2 灯光 16.3 房间 16.4 透视 16.5 设置 16.6 高级效果 16.7 渲染策略 第17章 配置Pro/ENGONEER |
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