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书名 网络游戏产业发展战略
分类 生活休闲-体育运动-其他运动
作者 (韩)魏晶泫
出版社 清华大学出版社
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简介
编辑推荐

即将成为新的知识基础经济中枢的韩国网络游戏产业正面临着复兴。这本书整理了笔者在过去6年中的研究内容。这段时间以来,笔者一直在进行关于网络游戏产业的研究,有时候通过研究论文,有时候通过报告和讲义资料的形式。本书是笔者从网络游戏的收益模式、韩国网络游戏产业的发展因素、各国玩家的不同特点、电视游戏玩家与网络游戏玩家的差异、韩国与日本游戏公司的战略,到创造网络游戏的虚拟社会,对大量的原稿进行修订、整理,和重新调查而完成的。

内容推荐

本书系统地介绍了韩国等国家和地区网络游戏产业的发展战略。全书共分9章,内容包括游戏产业的技术创新、韩国网络产业的形成过程,韩国网络游戏产业发展的促进因素,商业模式和企业战略、企业战略的展开、韩国游戏公司的全球化发展和战略特点,各国网络游戏用户比较、网络游戏创造的虚拟社会和交易以及中国网络游戏市场战略等。

本书面向广大网络游戏开发、制作等方面人士,对我国网络游戏产业的发展有一定的参考、借鉴作用。

目录

序言:世界瞩目的韩国网络游戏产业

 1.韩日游戏公司的竞争力逆转

 2.网络游戏的发展潜力

第1章 游戏产业的技术创新:网络游戏和电视游戏

 1.网络游戏与电视游戏的差异

 2.网络游戏用户和电视游戏用户之间的差异

第2章 韩国网络游戏产业的形成过程

 1.韩国网络游戏的历史——初期阶段:文字游戏的形成

 2.MUG游戏的开发和用户的扩大

 3.“天堂”的登场与产业的扩大

 4.游戏平台的登场

 5.休闲游戏“疯狂坦克”的出现

 6.网络游戏开发人力的形成

第3章 促进韩国网络游戏产业发展的因素

 1.电视游戏市场的空白:用户的渠道依赖性

 2.非法复制

 3.配套设施

 4.政府的支援政策

第4章 多种商业模式和企业战略

 1.网络游戏的收益模式

 2.网络游戏的收费方式

 3.各游戏采用的收费模式

第5章 企业战略的展开

 1.NC Soft

 2.Webzen

 3.NHN

 4.NEOWIZ

第6章 韩国游戏公司的全球化发展和战略特点

 1.网络游戏的海外出口特点

 2.中国市场

 3.日本市场

 4.美国市场

 5.日后亚洲网络游戏的前景

第7章 各国网络游戏用户的比较

 1.交流性

 2.获取游戏信息的渠道

 3.对PK的喜爱度

 4.游戏方式

 5.选择网络游戏的要素

第8章 网络游戏创造的虚拟社会和交易

 1.虚拟经济活动的发生

 2.道具交易市场的发展

 3.韩国游戏用户的道具交易程度和意识

 4.虚拟经济的发展模式

 5.进行道具交易时需要考虑的问题

 6.结束语

 附录 怎么看待道具的现金交易

第9章 中国网络游戏市场战略

 1.急速变化的中国网络游戏市场

 2.宣传战略

 3.游戏开发战略

参考文献

试读章节

6.网络游戏开发人力的形成

网络游戏的开发与电视游戏的开发不同,需要服务器和网络技术的结合。相应的在开发网络游戏的时候需要同时开发服务器端和客户端两个程序。前者是运行在服务器上的程序,而后者则是运行在客户终端机上的程序。在服务器端程序容纳网络游戏的数千名甚至数十万名同时在线用户是非常重要的。

韩国网络游戏的开发人员的特点是众多掌握服务器与网络开发技术的高级技术人才进入了开发领域。各大学的计算机专业毕业的程序员大量的投入到了游戏产业。

日本的电视游戏开发人员大多数是高中毕业或专科学校毕业后进人到游戏行业。任天堂、世嘉等大型公司虽然有相应的人才培养过程,但在网络游戏出现之前几乎没有传授网络技术的情况。再加上在大学完成硕士、博士学位的高级开发人员就更不会进入到游戏行业了。

那么在韩国高级人力是通过什么样的途径进入到网络游戏行业的呢?我们可以参照一下曾开发过MMORPG“天堂”和“风的国家”的宋在京的资历。

在KAIST开发MUD游戏的Ji-Ho Kim改良了Deku大学的MUD游戏,做成了KitMUD。当时在首尔工大毕业后,在KAIST完成硕士过程的宋在京第一次看到了Ji-HoKim所改良中的mud游戏。之后深深陷入Kit MUD游戏中的宋在京也开始利用网络收集了很多MUD CAME的源代码,并不断地进行改良,在失败中摸索着提高服务器效率的办法。

之后宋在京考上了KAIST的博士,但上一年半后就退学了,退学后进人了Hannsoft(韩国文字与电脑)公司。宋在京虽然对游戏开发有强烈的憧憬,但在公司的一年半中他所负责的都是与程序开发无关的项目。宋在京没有放弃,他不断地向公司提议开发游戏,最后终于获得了利用一个月左右的时间尝试网络游戏开发的机会。当时正是开发支持多平台的用户界面的时候,但核心技术人员的缺席导致这个项目不得不暂时停止了开发。其中宋在京作为服务器端负责人,李喜祥(现任NC Soft副总)作为客户端负责人开始了游戏引擎的开发。

这个引擎就是DOOMVAS(Distributed Object Oriented Multimedia Vinual Active Systen),是用于开发图形网络游戏的。关于不再开发TEXT MUD游戏,而转向图形游戏,宋在京进行了如下说明:

应该是1991年吧。虽然可以在Kit MUD进行游戏,但很多时候经常迷路。当时认为,如果不是文字提示,而是以图形方式提示或利用地图表示周边的情况的话,游戏可能会变得更简单一些。但也有人提出了不同的想法。他们提出电脑通信的速度最多才9600bps,这显然过于缓慢,无法相信在这种条件下还可以一边交换大量信息一边进行MUG游戏。

开发DOOMVAS的过程中,两人遇到了韩国IBM的高在虎,并得到了IBM的投资。两人告诉高在虎,他们正在开发一个利用电脑通信让多数人通过网络同时进行的游戏。高在虎于1990年进入了韩国IBM,并在多媒体事业部工作。当时韩国IBM有一个叫Affiliate Program的制度。根据这个制度,IBM可以与风险企业合作,IBM提供相关技术、资金、销售网和宣传,由风险企业开发产品和服务,并共同分配所产生的利润。

1994年9月,当时韩国IBM内部利用1亿韩元的盈余资金,收集了职员们优秀的想法。其中高在虎提议向多媒体产品开发投资后,得到了5000万韩元的投资,并促成了与韩国文字与电脑公司之间的共同开发DOOMVAS的合同。但这个合同随着宋在京在1994年12月份离开韩国文字与电脑公司而没能落实。

为了实现开发网络游戏的梦想,为了加速开发网络游戏,宋在京于1994年末与首尔工大的同级生金正寿一起成立了一家叫NEXON的风险企业。他们开发的游戏就是“风的国家”的原型。关于“风的国家”的策划,宋在京说道:

并不是一开始就有了明确的策划。只是觉得应该有个游戏的原作。因为我和金正寿都是程序开发人员,所以对故事设计肯定有很大的局限性。在找故事情节的过程中,突然想到为什么不考虑一下漫画呢?但是想到有名的漫画家,肯定会不屑于见我们。所以我们就想到要委托一个叫Jin Kim的漫画家。他以前在韩国文字与电脑公司中做过绘画工作,所以我们想到要向他求助。

另一方面,1994年韩国IBM与正式成立没多久的NEXON再次签订了共同开发游戏的合同。韩国IBM在投资5280万韩元的同时,还提供网络游戏开发所需的服务器(PS/6000,但是价格为9000万韩元左右)等机器,开发完成后还会支援游戏的宣传。但因为超过预计开发周期的缘故,公司出现了财政危机。韩国IBM在1995年12月份追加投资了4500万韩元,并把自己的网站开发项目转给了NEXON,让其保障正常资金运转。当时韩国IBM接到了韩国现代汽车最初的网站制作项目,并把它转交给了NEXON。

但在从韩国IBM得到追加支援的前两个月的1995年10月,宋在京因为与经营伙伴金正寿之间产生的分歧,而辞掉了NEXON的工作。辞职当时以放弃NEXON 50%的股份为条件,拿到了利用“风的国家”的源代码开发新游戏,并从1997年以后可开始运营游戏的权力。

之后宋在京到了一个叫INET的ISF公司,从1996年9月开始着手开发“天堂”。在INET设定一年的开发时间之后,开始进入了程序开发。但是INET在1997年的通货膨胀中面临了财政危机,不得不裁掉一些收益前景不容乐观的项目。宋在京的网络游戏开发项目成了第一号清理对象,宋在京也只好辞掉了工作。

之后现任NC Soft总经理金泽辰向正在找工作的宋在京提议进入NC Soft。1997年末宋在京正式人职,继续开发“天堂”,并在1998年9月正式开始对外运营。“天堂”开始运营一年10个月就累积了300万名会员,为韩国网络游戏市场作出了重大的贡献。P38-40

序言

即将成为新的知识基础经济中枢的韩国网络游戏产业正面临着复兴。与过去仅停留在日本或美国的OEM水平的漫画、动画和电视游戏等产业不同,现在基于因特网的网络游戏产业不仅在亚洲,在国际市场上都备受瞩目。各种基于游戏社区、AVATAR服务,以及网络游戏中道具的有偿销售的收益模式引起了各国游戏公司很高的兴趣。韩国网络游戏产业在不足十年的短短时间内取得如此迅速的成长是一个很重要的特征。

这种短期内的高速成长同样也发生在中国的网络游戏产业。从1990年代后期开始通过引进韩国产网络游戏起步的中国游戏产业现已取得了可喜的成就。The Nine、盛大、完美时空等主要企业已经在美国纳斯达克上市。而且,目光逐步瞄准了海外市场,中国产游戏“完美世界”不仅在韩国、日本运营,而且还进入到了美国、东南亚市场。

这种中国游戏在海外市场上所取得的成功意味着制作技术的发展。以往的中国游戏只停留于单纯的模仿阶段,而如今开始体现出了自己独创的游戏。这说明中国游戏公司已进入了以往韩国游戏所垄断的亚洲式网络游戏的开发阶段。

然而,中国的游戏产业仍存在着诸多问题。虽然游戏公司的规模是扩大了,但在企业战略的树立和组织管理等软件系统上仍未摆脱风险企业的水平。组织内部的各部门、事业部门之间的沟通不畅,连隔壁事业部门或其他部门所进行的业务等简单的信息也不能得到共享。公司领导和职员之间对问题的沟通也较差,管理层所下达的重要决策无法贯彻到底。

还有,游戏事业的成功模式仍要求着新的变化。过去中国游戏公司的成功模式是外国产游戏的进口和运营。但如今要求中国游戏公司独自开发游戏,尤其要求在海外市场上的运营和营销战略的树立。在游戏开发方面,世界观的构成和完成度等质量水平上仍存在很多问题。今后,如果想与美国和韩国游戏展开竞争,就要弥补这种中国游戏的缺点。这本书会在解决中国游戏公司的问题以及树立长短期战略方面,将为您提供一些帮助。

网络游戏并不仅存在着产业方面的问题。网络游戏产业与因特网正在成为对新一代青少年的内容训练场。韩国的青少年们通过网络游戏提高对虚拟空间中生活文化、思考方式,以及新的数码内容产业的理解和适应能力。如果不能训练这些即将领导未来数码内容产业的新一代人才,中国就会在下一个时代的全球化竞争中被淘汰。

在这本书上所述的“网络游戏产业的发展所需的创新人才是如何形成的”、“将来网络游戏将以何种形态发展。”等内容也是从这个角度来分析的。

这本书整理了笔者在过去6年中的研究内容。这段时间以来,笔者一直在进行关于网络游戏产业的研究,有时候通过研究论文,有时候通过报告和讲义资料的形式。本书是笔者从网络游戏的收益模式、韩国网络游戏产业的发展因素、各国玩家的不同特点、电视游戏玩家与网络游戏玩家的差异、韩国与日本游戏公司的战略,到创造网络游戏的虚拟社会,对大量的原稿进行修订、整理,和重新调查而完成的。

另外,历经4年的海外调查则是从中国开始,以美国、日本和东南亚等国家为对象进行的,针对世界各网络游戏市场与玩家、企业战略进行调查。尤其是对海外市场与企业的调查过程中经历了重重困难。在对中国的调查中,我们到中国当地访问了两次,采访了多达20多家游戏公司和中国政府相关人士,为了将录取的采访记录全部整理出来,研究组几乎每天都在宾馆彻夜工作。为了对一家叫做Teneent(QQ game)的公司进行两个小时的采访,我们坐了4个小时的飞机从北京赶往深圳。整理出来的采访资料按照A4纸计算多达250多页。

另外在数据的收集过程中也发生过完全没有预料到的事故。使用者数据从中国企业到达之后,检查结果表明由于数据编码问题导致数据无法复原。结果不得不从头开始重新调查,这种情况十分令人灰心。这本书便是以这样的当地调查和多达几千页的数据资料为基础整理出来的。

笔者不仅在写这本书的时候,同时在平时针对网络游戏产业的研究和调查,以及制定政府政策的过程中得到了很多人的帮助。对此,特向他们表示深深的感谢。与笔者一起彻夜进行研究内容的经营研究所的研究员们,我也向你们表示衷心地感谢。

尤其是,感谢我所深爱着的母亲、妻子和两个女儿馀庆与馀敏。没有她们的帮助和支持,这本书也无法来到世上。为了研究和调查,笔者昼夜忙碌,而家人们总是给予理解和默默地支持。这本书是家人对笔者深深的爱以及两个女儿对爸爸的想念的结晶体。将这本书献给我的全部——母亲、妻子和两个女儿馀庆与馀敏。

韩国中央大学教授/中央大学游戏内容研究所所长

魏晶泫

2008年7月30日

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