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书名 MaYA光与材质的视觉艺术(附光盘)
分类 计算机-操作系统
作者 邓永坚
出版社 人民邮电出版社
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简介
编辑推荐

本书是一本专项攻克技术的教学图书,最大的特点就是针对性强!主要讲述Maya的灯光、材质和渲染技术。本书始终贯彻手把手的教学方法,利用通俗的语言、统一的排版,详细和严谨地介绍制作过程里的每个步骤,有针对性地进行技术攻克,就如面对面交流一样。书中没有技术的隐瞒,没有哗众取宠的实例,更多的是坦诚的态度、客观的分析、制作的思路、软件的技术应用与解决方案。这些都毫无保留地奉献给了每一位翻阅本书的Maya爱好者。

内容推荐

本书是一本注重实践的教学书籍,书中的所有案例都将技术、艺术、商业紧密地结合在一起。成品概念是本书的重点,更重要的是,本书教学范例对技术应用进行了深入浅出的讲解,其制作过程详细和严谨,普通的Maya用户按照步骤就能制作出范例。书中内容包括三维计算机图形学、认识Maya的应用领域、Maya的基础、Maya 7的重要新功能简介、多种不同情况下的灯光设置要求、渲染测试、材质的应用、材质节点、工具节点、纹理节点、光线跟踪、硬件渲染、硬件粒子、Mentalray渲染技术、Final Gather、Gaustics、Bake、Turtle渲染技术、Occlusion的应用、Photoshop配合绘制纹理、合成等。书中配套的DVD光盘里提供了本书所有教学案例的场景文件、贴图文件、制作文件、参考文件和成品文件,这些都是作者多年制作和教学经验的精髓。

本书适合Maya发烧友和Maya专业动画创作者阅读,也适合Maya培训机构作为教材使用。

目录

Jack——带您进入Maya的世界

 Maya的应用领域

 运行Maya的硬件要求

 Maya的项目管理

 Maya 7的新增功能

 计算机的色彩知识

 Maya的界面

 Render Settings(渲染参数设置)

 Maya Light(灯光)

 Material and Textures(材质和纹理)

小闹钟——流逝的时间

 指定工程>设置灯光

 设置材质>IPR的渲染测试

 用环境纹理制作金属反射>拷贝节点

 剩余材质的设置>Maya里的渲染设置>最终成品

反射与折射——Reflectivity and Refractions

 指定工程>设置灯光>灯光连接表

 调节Reflectivity(反射)>调节Refractions(折射)

 调节环境>节点的使用

 调节节点>使用3D程序纹理模拟石灰墙

 石灰墙上的冷暖变化>Orange的纹理

 设置渲染后高精度输出>用Photoshop进行后期处理

体验极速的硬件渲染——Hardware Rendering

 硬件渲染>High Quality Rendering(高质量渲染)

 Hardware Alpha(硬件阿尔法)>Hardware Shadows(硬件阴影)

 Hardware Reflectivity(硬件反射)

 Hardware Particles(硬件粒子)

 Expression(表达式)>Color(颜色属性)

 Opacity(选项)>Motion Blur(运动模糊)>粒子缓存

流体特效——Fluid Effects

 Ocean(海洋)>导入模型

 Environment Fog(环境雾)>Fog Type(雾的类型)

 光与影

 虚幻的海洋>设置材质>Environment(环境)

 Glow(辉光)>导入船模型>Caustics(焦散)

 补光增加细节

 神奇的Paint Effects>了解Paint Effects的基础

 使用Paint Effects制作星空

 石柱上的花朵>Paint Effects的阴影

 石梁上的花与草>最终渲染的成品

运动模糊/艺术的相通——色温/环境颜色

 浅谈运动模糊>2D Motion Blur(2D运动模糊)

 3D Motion Blur(3D运动模糊)

 浅谈色温>浅谈环境颜色

体验间接照明的魅力——Mental ray

 选择Mental ray

 使用Final Gather>设置灯光

 指定材质>观察光子分布>通过材质控制Final Gather

 优化Final Gather>在Output Window里显示渲染时间

 全局物体光子与单个物体光子>设置材质

 2D凹凸贴图与3D凹凸贴图的混合使用

 最终成品

进入无灯时代——Final Gather

 导入汽车模型>使用Final Gather

 设置材质

 控制曲面高光>剩余材质的设置

 水波纹的地面>最终成品

天光与烘培贴图——Sky Lights and Batch Bake

 使用Sky Lights(天光)

 使用Batch Bake(烘培贴图)>烘培类型

 Vertex bake(烘培顶点)详解

 Texture bake(烘培贴图)详解>烘培过程

 使用Maya Software(软件渲染)

 用Photoshop绘制凹凸贴图>用Photoshop绘制颜色贴图

 使用Paint Effects

 用Photoshop进行后期处理

闪电特效与辉光——Create lightning and Glow

 打开场景文件>设置灯光

 设定材质

 Create Lightning(创建闪电)

 渲染设置>最终成品

法线贴图与体积光——Normal Map and Light Effes

 打开场景文件>Suface Sampler(曲面采样)图解

 设置灯光

 调整Normal Map

 设置材质>完善手柄材质

 体积材质灯光雾>使用Paint Effects

 用Photoshop进行后期处理>最终成品

毛发——Tennis Ball

 浅谈Fur(毛发)>设置灯光

 设置材质

 Fur的入门>Fur属性参数图解

 Fur的阴影>最终成品

Mental ray的次表面散射材质——Sub-Surface-Scattering

 指定工程>设置灯光

 设置材质

 使用misss_fast_simple材质>使用Final Gather

 使用misss_fast_simple材质>使用Final Gather

 misss_fast_simple材质图解7

 Mental Ray的凹凸节点>渲染设置>最终成品

Mental ray的焦散——Caustics

 打开场景文件>设置灯光

 设置玻璃和酒的材质

 设置标签材质

 关于HDRI图片

 Caustics(焦散)

 渲染设置>Photoshop调色>最终成品

卡通着色器与卡通线——Toon Shader and Toon Outline

 打开场景文件>设置灯光

 设置材质>渲染设置> 最终成品

 Toon Shader(卡通着色器)详解

 制作2D卡通效果

 使用Toon Outline(卡通线)>Toon Outline属性详解

 重新指定Toon Outline>渲染设置>最终成品

鞋的写生——在娱乐的过程中工作

 指定工程> 设置灯光

 设定鞋的材质

 颜色贴图和凹凸贴图

 使用阵列灯光模拟GI效果

 使用Paint Effects

 渲染设置> 用Photoshop进行后期处理>最终成品

海龟渲染器——Occlusion and Batch Bake

 指定工程>设置灯光

 Turtle简介>使用Occlusion(阴影遮罩)

 Turtle Baking Options(海龟烘培选项)

 Bake(烘培)

 用Photoshop绘制凹凸和做旧颜色贴图

 模拟GI与HDRI效果>渲染设置>最终成品

随便看

 

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更新时间:2025/3/1 7:50:35