本书是一本专项攻克技术的教学图书,最大的特点就是针对性强!主要讲述Maya的灯光、材质和渲染技术。本书始终贯彻手把手的教学方法,利用通俗的语言、统一的排版,详细和严谨地介绍制作过程里的每个步骤,有针对性地进行技术攻克,就如面对面交流一样。书中没有技术的隐瞒,没有哗众取宠的实例,更多的是坦诚的态度、客观的分析、制作的思路、软件的技术应用与解决方案。这些都毫无保留地奉献给了每一位翻阅本书的Maya爱好者。
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书名 | MaYA光与材质的视觉艺术(附光盘) |
分类 | 计算机-操作系统 |
作者 | 邓永坚 |
出版社 | 人民邮电出版社 |
下载 | ![]() |
简介 | 编辑推荐 本书是一本专项攻克技术的教学图书,最大的特点就是针对性强!主要讲述Maya的灯光、材质和渲染技术。本书始终贯彻手把手的教学方法,利用通俗的语言、统一的排版,详细和严谨地介绍制作过程里的每个步骤,有针对性地进行技术攻克,就如面对面交流一样。书中没有技术的隐瞒,没有哗众取宠的实例,更多的是坦诚的态度、客观的分析、制作的思路、软件的技术应用与解决方案。这些都毫无保留地奉献给了每一位翻阅本书的Maya爱好者。 内容推荐 本书是一本注重实践的教学书籍,书中的所有案例都将技术、艺术、商业紧密地结合在一起。成品概念是本书的重点,更重要的是,本书教学范例对技术应用进行了深入浅出的讲解,其制作过程详细和严谨,普通的Maya用户按照步骤就能制作出范例。书中内容包括三维计算机图形学、认识Maya的应用领域、Maya的基础、Maya 7的重要新功能简介、多种不同情况下的灯光设置要求、渲染测试、材质的应用、材质节点、工具节点、纹理节点、光线跟踪、硬件渲染、硬件粒子、Mentalray渲染技术、Final Gather、Gaustics、Bake、Turtle渲染技术、Occlusion的应用、Photoshop配合绘制纹理、合成等。书中配套的DVD光盘里提供了本书所有教学案例的场景文件、贴图文件、制作文件、参考文件和成品文件,这些都是作者多年制作和教学经验的精髓。 本书适合Maya发烧友和Maya专业动画创作者阅读,也适合Maya培训机构作为教材使用。 目录 Jack——带您进入Maya的世界 Maya的应用领域 运行Maya的硬件要求 Maya的项目管理 Maya 7的新增功能 计算机的色彩知识 Maya的界面 Render Settings(渲染参数设置) Maya Light(灯光) Material and Textures(材质和纹理) 小闹钟——流逝的时间 指定工程>设置灯光 设置材质>IPR的渲染测试 用环境纹理制作金属反射>拷贝节点 剩余材质的设置>Maya里的渲染设置>最终成品 反射与折射——Reflectivity and Refractions 指定工程>设置灯光>灯光连接表 调节Reflectivity(反射)>调节Refractions(折射) 调节环境>节点的使用 调节节点>使用3D程序纹理模拟石灰墙 石灰墙上的冷暖变化>Orange的纹理 设置渲染后高精度输出>用Photoshop进行后期处理 体验极速的硬件渲染——Hardware Rendering 硬件渲染>High Quality Rendering(高质量渲染) Hardware Alpha(硬件阿尔法)>Hardware Shadows(硬件阴影) Hardware Reflectivity(硬件反射) Hardware Particles(硬件粒子) Expression(表达式)>Color(颜色属性) Opacity(选项)>Motion Blur(运动模糊)>粒子缓存 流体特效——Fluid Effects Ocean(海洋)>导入模型 Environment Fog(环境雾)>Fog Type(雾的类型) 光与影 虚幻的海洋>设置材质>Environment(环境) Glow(辉光)>导入船模型>Caustics(焦散) 补光增加细节 神奇的Paint Effects>了解Paint Effects的基础 使用Paint Effects制作星空 石柱上的花朵>Paint Effects的阴影 石梁上的花与草>最终渲染的成品 运动模糊/艺术的相通——色温/环境颜色 浅谈运动模糊>2D Motion Blur(2D运动模糊) 3D Motion Blur(3D运动模糊) 浅谈色温>浅谈环境颜色 体验间接照明的魅力——Mental ray 选择Mental ray 使用Final Gather>设置灯光 指定材质>观察光子分布>通过材质控制Final Gather 优化Final Gather>在Output Window里显示渲染时间 全局物体光子与单个物体光子>设置材质 2D凹凸贴图与3D凹凸贴图的混合使用 最终成品 进入无灯时代——Final Gather 导入汽车模型>使用Final Gather 设置材质 控制曲面高光>剩余材质的设置 水波纹的地面>最终成品 天光与烘培贴图——Sky Lights and Batch Bake 使用Sky Lights(天光) 使用Batch Bake(烘培贴图)>烘培类型 Vertex bake(烘培顶点)详解 Texture bake(烘培贴图)详解>烘培过程 使用Maya Software(软件渲染) 用Photoshop绘制凹凸贴图>用Photoshop绘制颜色贴图 使用Paint Effects 用Photoshop进行后期处理 闪电特效与辉光——Create lightning and Glow 打开场景文件>设置灯光 设定材质 Create Lightning(创建闪电) 渲染设置>最终成品 法线贴图与体积光——Normal Map and Light Effes 打开场景文件>Suface Sampler(曲面采样)图解 设置灯光 调整Normal Map 设置材质>完善手柄材质 体积材质灯光雾>使用Paint Effects 用Photoshop进行后期处理>最终成品 毛发——Tennis Ball 浅谈Fur(毛发)>设置灯光 设置材质 Fur的入门>Fur属性参数图解 Fur的阴影>最终成品 Mental ray的次表面散射材质——Sub-Surface-Scattering 指定工程>设置灯光 设置材质 使用misss_fast_simple材质>使用Final Gather 使用misss_fast_simple材质>使用Final Gather misss_fast_simple材质图解7 Mental Ray的凹凸节点>渲染设置>最终成品 Mental ray的焦散——Caustics 打开场景文件>设置灯光 设置玻璃和酒的材质 设置标签材质 关于HDRI图片 Caustics(焦散) 渲染设置>Photoshop调色>最终成品 卡通着色器与卡通线——Toon Shader and Toon Outline 打开场景文件>设置灯光 设置材质>渲染设置> 最终成品 Toon Shader(卡通着色器)详解 制作2D卡通效果 使用Toon Outline(卡通线)>Toon Outline属性详解 重新指定Toon Outline>渲染设置>最终成品 鞋的写生——在娱乐的过程中工作 指定工程> 设置灯光 设定鞋的材质 颜色贴图和凹凸贴图 使用阵列灯光模拟GI效果 使用Paint Effects 渲染设置> 用Photoshop进行后期处理>最终成品 海龟渲染器——Occlusion and Batch Bake 指定工程>设置灯光 Turtle简介>使用Occlusion(阴影遮罩) Turtle Baking Options(海龟烘培选项) Bake(烘培) 用Photoshop绘制凹凸和做旧颜色贴图 模拟GI与HDRI效果>渲染设置>最终成品 |
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