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书名 | 精通Unreal引擎技术--关卡设计艺术(附光盘) |
分类 | 生活休闲-体育运动-其他运动 |
作者 | (美)巴斯比//帕里什//伊威柯 |
出版社 | 人民邮电出版社 |
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简介 | 编辑推荐 本书提供了一个独特而深入的角度剖析Unreal世界,无论你是初次接触MOD制作的人还是职业的关卡设计师,此书都将带给你启发。本书中,来自3D Buzz的天才们为您道破内部细节。你将会发现是什么使得Unreal关卡如此卓越出众。本书在手。不论你的创意多么梦幻离奇,你都可以将它们将变为现实。 内容推荐 Unreal引擎是全球领先的游戏开发商和引擎研发商Epic Games的一款核心产品。作为一款成熟的商业引擎,Unreal引擎以其出色表现和强大的功能征服着游戏开发业,成为全球一流游戏公司购买引擎的首选产品。本书全面介绍了Unreal引擎在动画、特效、实时演算方面的强大功能,并对使用Unreal引擎制作游戏的方法与技巧进行了详细阐述。 全书共分为三部分,以循序渐进的方式,配合一系列深入的教程,讲解了关卡的创建、角色的制作和静态模型的设计。附录部分的Unreal引擎编辑器使用手册,介绍了Unreal引擎中重要的游戏部件及其相应属性。随书附带的光盘中包含了书中教程使用的素材文件和演示版Unreal引擎2.0。 本书完整介绍了关卡设计及制作的全过程,内容全面、结构清晰,可作为游戏开发爱好者进行关卡设计的指导用书,也可供游戏卡关设计师、游戏美术师及游戏开发人员参考。 目录 第1部分 虚拟世界 第1章 Unreal引擎概述 1.1 Unreal及其历史 1.2 Unreal引擎 1.2.1 Unreal引擎介绍 1.2.2 引擎架构组成部分 1.2.3 各部分之间的交互 1.2.4 运行时的组件交互 1.3 使用Unreal引擎建构新的世界 1.3.1 开发原料 1.3.2 开发工具 1.4 小结 第2章 游戏开发的过程 2.1 项目开始前 2.1.1 构思 2.1.2 组建开发团队 2.1.3 通过团队合作完善设想 2.1.4 制定项目进度计划 2.2 项目制作过程中 2.2.1 保持进度 2.2.2 处理延期 2.2.3 利用原料整合制作 2.3 测试并获得反馈 2.3.1 内部测试:早期 2.3.2 外部测试:中期 2.4 修改并完成:结束期 2.4.1 如何利用中期测试获得的反馈 2.4.2 何时结束中期测试 2.4.3 完成并发布 2.5 小结 第3章 用Unreal引擎编辑器制作第一个关卡 3.1 什么是Unreal引擎编辑器 3.1.1 使用挖空的方式构建关卡 3.1.2 重新编译关卡 3.2 剖析一个用Unreal引擎制作的关卡 3.2.1 虚拟世界的几何构成 3.2.2 游戏物件 3.2.3 组装建构 3.3 初步认识编辑器的用户界面 3.3.1 主菜单栏 3.3.2 工具栏 3.3.3 工具盒 3.3.4 视图 3.3.5 控制栏 3.3.6 浏览器 3.3.7 属性窗口 3.4 在三维环境中工作 3.4.1 二维和三维的对比 3.4.2 正向和反向 3.5 制作第1个房间 3.5.1 挖出空间:多高比较合适 3.5.2 深入讲解笔刷造型 3.5.3 Unreal编辑器中的视角移动 3.5.4 如何在编辑器中移动游戏物件 3.6 制作第1个关卡 3.6.1 挖出第一个房间 3.6.2 赋予贴图 3.6.3 贴图适配 3.6.4 确保关卡可以运行 3.7 扩展关卡:创建对象和加入灯光1 3.8 增加细节:静态模型 3.8.1 静态模型浏览器 3.8.2 放置静态模型 3.8.3 使用静态模型装饰场景 3.9 小结 第4章 高级造型笔刷技巧 第5章 自然地形系统 第6章 域及其使用 第7章 Unreal引擎中的光影 第8章 在Unreal引擎中制作材质 第9章 互动元素 第2部分 高级设计技术 第10章 制作粒子效果 第11章 Karma物理引擎 第12章 高级程序角色寻路 第13章 实时影片系统:创建游戏过场 第14章 编写脚本化游戏桥段 第15章 关卡优化及发布 第16章 游戏模式 第3部分 外围设计技术 第17章 Maya概述 第18章 多边形建模工具 第19章 Maya的纹理艺术 第20章 静态模型 第21章 角色建模 第22章 将角色导入到Unreal引擎编辑器中 第23章 角色动画 附录A Unreal引擎编辑器手册 |
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