统一建模语言是构建系统模型尤其是软件系统模型的标准方法。如果要开发的系统并非“Hello World”那么简单,那么在你的工具箱中加入UML是非常必要的,这也使本书有了用武之地。
本书旨在全面解答UML的每个要素分别“是什么”、“如何实现”以及“我为什么要关心它”等问题。本书的每一章都选择了一个UML主体并针对上述问题进行阐述。并非所有人都是UML新手,因此学习本书有两条主要线路。如果只是初次听说UML,并且希望大致了解一下建模的来龙去脉,那么应该从第1章开始学习;如果希望尽快上手,那么可以跳过第1章,直接跳到用例或最感兴趣的UML图的章节来学习。由于各个软件开发过程千差万别,因此本书不会介绍任何特殊的过程或方法学。取而代之的是,本书专门介绍建模并针对在你的软件开发过程环境中可以运用的建模层次提供指导性原则。
前言
第1章 简介
什么是建模语言
为什么使用UML 2.0
模型与图
UML的“使用程度”
UML与软件开发流程
模型的视图
初试UML
下一步
第2章 为需求建模:用例
捕捉系统需求
用例关系
用例概况图
下一步
第3章 为系统工作流程建模:活动图
活动图的本质
活动与动作
判断节点与合并节点
同时执行多项任务
时间事件
调用其他活动
对象
发送与接收信号
启动活动
结束活动与流
活动分区或泳道(Partition或Swimlane)
管理复杂的活动图
下一步
第4章 为系统的逻辑结构建模:类与类图
什么是类
从UML的类开始
可见性
类状态:属性
类行为:操作
类的静态部分
下一步
第5章 为系统的逻辑结构建模:高级类图
类关系
约束
抽象类
接口
模板
下一步
第6章 将类引入实践:对象图
对象的实例
链接
绑定类模板
下一步
第7章 为有序交互建模:顺序图
顺序图里的参与者
时间
事件、信号与消息
活动条
嵌套消息
消息箭头
通过顺序图使用用例
以顺序片段管理复杂的交互
下一步
第8章 交互的链接:通信图
参与者、链接与消息
用通信图充实交互
通信图与顺序图
下一步
第9章 专门处理交互时间:时序图
时序图的外观
从顺序图建立时序图
为时序图应用参与者
状态
时间
参与者的状态线
事件与消息
时序约束
组织时序图上的参与者
替代表示法
下一步
第1O章 完成交互的整体图:交互概况图
交互概况图的组成部分
以交互概况图为用例建模
下一步
第11章 对类的内部结构建模:组合结构
内部结构
显示如何使用类
用合作显示模式
下一步
第12章 管理和重用系统的组成部分:组件图
组件简介
UML中的基本组件
组件的提供接口与需求接口
显示协同工作的组件
实现组件的类
端口与内部结构
黑箱与白箱的组件视图
下一步
第13章 组织模型:包
包
互相参考的命名空间与类
元素可见性
包的依赖性
导入与访问包
管理包的依赖性
使用包组织用例
下一步
第14章 为对象状态建模:状态机图
基本要点
状态
转换
软件中的状态
高级状态的行为
组成状态
高级伪状态
信号
协议状态机
下一步
第15章 为部署的系统建模:部署图
部署一个简单的系统
部署的软件:生成结果
节点简介
硬件节点与执行环境节点
节点间的通信
部署规范
何时使用部署图
下一步
附录A OCL
附录B 使UML适用:特性描述文件
附录C UML的历史