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书名 上帝掷骰子(欧美角色扮演游戏史)
分类 生活休闲-体育运动-其他运动
作者 陈灼
出版社 文汇出版社
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简介
编辑推荐

本书主要介绍了欧美角色扮演游戏的历史和文化,书中材料丰富,文笔生动,激情洋溢,并融入了作者自己的游戏体验,令人感同身受。《上帝掷骰子》——让你重拾那些令人激动的日子,重温那曾让人血脉贲张的游戏杰作!

内容推荐

  本书从电脑角色扮演游戏的祖宗——桌面角扮演游戏的起源写起,一路写到完稿时(2004年年底)电脑角色扮演游戏再次陷入低谷的时期,跨越整个20世纪,特别详细地回顾了20世纪80年代和90年代两个十年中电脑角色扮演游戏的发展历程。全书按时间顺序讲述了“创世纪”、“巫术”、“魔法门”三大系列如何称霸一个时代,又如何逐渐泯灭;“金盒子”系列掀起怎样的电脑角色扮演游戏高潮;“上古卷轴”、“暗黑破坏神”、“辐射”在电脑角色扮演游戏困难时期的何等威风;“博德之门”、“异域镇魂曲”在世纪末引领的全新潮流。

书中对“龙与地下城之父”“不列颠之王”给予特别的独立篇幅进行介绍,亦对“博德之门”游戏中个性丰满的非玩家角色加以纪念,最后以崇敬之情为电脑角色扮演游戏历史上最具悲剧性的游戏小组“黑岛”撰写的小传作为全书结尾。

目录

前言

第一卷 千亿个世界

第一章 来玩角色扮演游戏吧!——分分钟入门

第二章 骰子,转起来!——桌面角色扮演游戏诞生记

第三章 要游戏,不要游行——龙与地下城系列

第二卷 请上帝入瓮

第四章 骰子不见了——电脑角色扮演游戏诞生记

第五章 你没听说过的——爱冒险的祖宗

第六章 骑士往事——创世纪

第七章 用粉笔画出地牢——巫术

第八章 千门之门——魔法门

上天入地的男人:为列颠之王

第三卷 潘多拉魔盒

第九章 金盒子的怎样炼成的——黄金时代

第十章 无敌英雄不寂寞——N元化的年代

第十一章 人生得意须尽欢——“金盒子”称霸天下

第十二章 笑傲江湖三剑客

——创世纪、巫术、魔法门全盛时期

第四卷 十字街头

第十三章 是谁陷害了RPG?——低潮来临

第十四章 辐射咋就热不过暗黑?——新贵之争

第十五章 金盒子变成“拉圾堆”?——名角谢幕

第五卷 光辉岁月

第十六章 江声浩荡——意料之中的大逆转

第十七章 百舸争流——五年菁华录

第十八章 You Point,I punch!——博德之门与冰风谷

冰风谷

第十九章 我如何才能停止渴望穿着13号避难衣

在印记城转悠?——辐射2与异域镇魂曲

第二十章 夜色如此温柔——上古卷轴3与无冬之夜

第二十一章 杀出个黎明——类型融合角色扮演

剑湾风情画:博德之门众生相

尾声 愿你择日再死

又怎能忘了它:黑岛列传

附录1 欧美角色扮演游戏发展大事记

附录2 欧美角色扮演游戏专有名词对照表

附录3 欧美电脑角色扮演游戏列表

致谢

后记

试读章节

         半个上帝:龙与地下城之父

我写书是因为我自己想读它们;我设计游戏是因为我自己想玩它们;我讲述故事是因为我从中得到乐趣。

                      ——加里·基格里斯

欧内斯特·加里·基格里斯从5岁开始玩游戏,一直玩到65岁,百忙之中还抽空创造了有史以来最大的游戏系统。这个1938年出生在芝加哥一个德国移民家庭的人,从小就开始玩卡牌和象棋游戏,10岁时就开始阅读当时风头正健的奇幻小说《蛮王科南》。20世纪50年代的科幻浪潮将小加里卷入不可救药的收集科幻、奇幻杂志的读者行列。他早年从中学退学,在学院里念书不到一年。

基格里斯与杰夫·派伦(Jefr Perren)在20世纪60年代末合作撰写的微缩模型战棋游戏《链甲》成为世上第一款角色扮演游戏“龙与地下城”的前身。其后40多年中,加里总是在意图否认托尔金对他创造“龙与地下城”的影响,无论哪个时代,人们在采访他时总会问到这个问题。他往往会眯着眼睛告诉你,相对于乏味冗长的《魔戒》来说,他更喜欢童话性质的《霍比特人》,他还多次在床头给孩子们朗读过这本小书。但是,到了20世纪70年代中期他开始为“龙与地下城”设计种族、怪物时,他又绕不开《魔戒》的巨大影响力,毫无疑问,任何潜在“龙与地下城”用户都是奇幻小说迷,没读过((魔戒》又怎么称得上是奇幻小说迷呢?所以加里在“龙与地下城”最早的版本中,直接取材《魔戒》原著,加入了包括“炎魔”、“树人”和“霍比特人”等人物和种族。很快,随着游戏的影响力扩大,这些明显侵犯了托尔金版权的名称都被替换了,而至今仍是“龙与地下城”中最受欢迎的种族“半身人”(Halfling),其前身就是霍比特人。

在20世纪80年代初期“龙与地下城”高速发展时,主流社会开始蔓延一种将TRPG和神秘主义联系起来的看法,家长和老师甚至视“龙与地下城”为洪水猛兽。由帕特·普林(Pat:Pulling)创立的“龙与地下城烦死人”(Bothered About Dungeons and Dragons,B.A.D.D.)组织一时间影响颇巨。加里对这些事情抱以冷静和乐观的看法,冷静之处在于,他尖锐地指出,当帕特跟记者说“两年了,我居然不知道我儿子在玩龙与地下城……”时,就说明了孩子的问题本质出在父母身上,而父母往往将罪过转移到游戏上;乐观之处在于,他认为社会上对TRPG的围攻批判大大有助于游戏的宣传和推广,实际上也确是如此。

股权变动令加里在TSR的地位受到威胁,大股东决定让他去创办“龙与地下城娱乐公司”,以拓展业务。“龙与地下城娱乐公司”最大的成果就是与哥伦比亚广播公司达成合作制作相关系列卡通片的协议。加里格斯亲自为“龙与地下城”卡通片撰写剧本,该卡通片的受欢迎程度令投资方哥伦比亚广播公司欣喜不已。加里还抽空写了名为“无赖高德”(Gord the Rogue)的系列小说,主角高德在这套小说里从一个乞丐成长为代表中立神力的神使。事实证明,加里写小说的才华并不怎么样。

然而就在他离开TSR本部之际,公司里人心浮动,财政混乱,股权大变。为了保住公司,加里毫不犹豫地将合作伙伴凯文·布卢姆(KevinB1ume)踢出局,凯文的报复是,将所有股份卖给了罗琳·威廉姆斯(L0rraine williams),加里情急之下闹到法庭。覆水难收,他永久地失去了TSR的控制权,他也就干脆把剩下的股份全都卖了了事。

离开TSR之后,加里并没有闲着,他很快就创办了名为“危险旅程”(Dangerous.10umeys)的角色扮演游戏公司,1995年,他开始制作名为Lejendary Adventure的角色扮演工程,加里在开发这个TRPG系统时尽力_将其简约化,在他看来,以“龙与地下城”为首的TRPG对于游戏新人来说实在是太复杂了。在这之后,加里将多年来的TRPG制作经验撰写成“基格里斯安幻想世界”(Gygaxian Fantasy Worlds)丛书交给Troll LordGames发行。这套丛书涉及TRPG的各个方面,从世界构造到如何命名,加里一生的TRPG制作经验首次得到了完善系统的整理。

作为20世纪伟大的发明家之一,相对于他所创造的那些奇幻世界,加里在1985年发明的《龙棋》(Dragon Chess)显得小巧而可爱。《龙棋》由三块棋板组成,最上面的棋板代表天,中间是地,最下面的是地下世界。棋子自然来自“龙与地下城”,国王、魔法师、圣骑士、牧师、龙、狮鹫兽、独角兽等等,不一而足。

2004年5月4日,加里遭受了一场小难,轻度中风,这不得不让40年来不停工作、不停抽“骆驼”牌香烟的他开始了爿;退休生活。9月,从蒙特利尔传来消息说,老加里又答应为“炼金术梦想”(Alchemic Dream)公司开发Lejendary Adventure背景的网络游戏。此外,《灰鹰》这个长达30多年历史的冒险模组也被加里拿来在家里进行改善。

无论如何,人们认为,一生都在玩游戏并将他的知识和娱乐与每个人分享的加里,是永远的“龙与地下城之父”,或者干脆给他戴一顶“角色扮演游戏之父”的帽子。在我看来,就算是上帝,也只不过创造了我们这个世界而已,加里·基格里斯将人类的创造力大大激发,所创造的无数幻想世界丝毫不比我们的现实世界逊色,他至少也能称得上是半个上帝。附:加里·基格里斯中短篇小说创作年表

 1985年《古城传奇》(Saga ofOldCity)

 1986年《邪恶神器》(ArtifactofEvil)

 1987年《猫头鹰之城》(City 0IHawks)

 《黑暗邪恶作品集》(NightArrant collection)

 《死海》(Sea ofDeath)

 1988年《无尽黑暗》(Come Endless Darkness)

 《恶魔之舞》(Dance ofDemons)

 1992年《阿努比斯谋杀》(The Anubis Murders)

 1993年《阴灵之道》(The Samarkand SolulLtion)

 《死在德里》(DeathinDelhi)

P22-28

序言

在电脑游戏诸多的独特类型之中,冒险游戏以推理见长,足以使人头脑敏锐;模拟经营游戏以理财见长,足以使人增长才干;回合策略游戏以战略性见长,足以培育人的大局观;第一人称射击游戏以激烈见长,足以使人宣泄自我;即时战略游戏以管理见长,足以使人明了资源调配之重要;角色扮演游戏则以体验见长,足以使人经历不同人生。

在所有的电脑游戏之中,我最喜欢角色扮演游戏,独爱欧美角色扮演游戏。

因为我爱自由。那里有探索各种人生的自由,有游历各色世界的自由,有无所羁绊去表演的自由,有追求自我发展的自由,更有静心赏玩、无人能扰、自得其乐的自由。嗨!平生最愉快的事情莫过于在桌面角色扮演游戏中和朋友们一起挥洒想象力,在电脑角色扮演游戏,尤其是从《辐射》到《上古卷轴3:晨风》一脉相传的那种高自由度游戏中流连。

爱屋及乌,我对角色扮演游戏的历史产生了浓厚兴趣。2002年5月,我和刘迪合力编译了原载于Gamespy网站上的《欧美电脑角色扮演游戏简史》一文,幸得黄曙辉兄慧眼赏识,鼓励我将其内容进行充实。于是便有了这本《上帝掷骰子:欧美角色扮演游戏史》。主书名得益于El nino兄。首先声明,这个标题和爱因斯坦无关。骰子,其实是角色扮演游戏的核心所在,无论是桌面角色扮演游戏中众多的掷骰检定,还是电脑上隐藏在屏幕后由电脑计算的掷骰程序,可以说,骰子是我们玩角色扮演游戏所依赖的那种无穷的随机性的源泉。

托尔金认为,不甘于现实世界的人类拥有一种特殊的秉赋,就是用他们的心灵和头脑去创造新的宇宙,所谓的第二世界。当我们有幸扮演魔法精灵弓箭手或者铁匠矮人狂战士时,当我们有幸进入缤纷的世界观体验酸甜苦辣的人生时,冥冥之中是谁在决定我们进入的到底是哪个第二世界?既然有无数个心灵创造无数个第二世界,那我们就拥有无数个上帝,你进入谁的世界,就得听命于它的摆布。你带着好奇和兴奋之情,从现实跨入虚幻,然后,你会听到那个上帝掷骰子时的骨碌声。

一沙一世界,一个游戏就是一个世界。这本书从电脑角色扮演游戏的祖宗——桌面角色扮演游戏的起源写起,一路写到完稿时(2004年年底)电脑角色扮演游戏再次陷入低谷的时期,跨越整个20世纪,特别详细地回顾了20世纪80年代和90年代两个十年中电脑角色扮演游戏的发展历程。全书按时间顺序讲述了“创世纪”、“巫术”、“魔法门”三大系列如何称霸一个时代,又如何逐渐泯灭;“金盒子”系列掀起怎样的电脑角色扮演游戏高潮;“上古卷轴”、“暗黑破坏神”、“辐射”在电脑角色扮演游戏困难时期的何等威风;“博德之门”、“异域镇魂曲”在世纪末引领的全新潮流。

书中对“龙与地下城之父”“不列颠之王”给予特别的独立篇幅进行介绍,亦对“博德之门”游戏中个性丰满的非玩家角色加以纪念,最后以崇敬之情为电脑角色扮演游戏历史上最具悲剧性的游戏小组“黑岛”撰写的小传作为全书结尾。

作为与电脑角色扮演游戏相互辉映的内容,不仅有近半个世纪以来桌面角色扮演的发展历程,还包括了整个电脑游戏与电子游戏史作为角色扮演游戏故事的背景,此外,在更大范围之下,我将20世纪后半叶的社会历史、时代风情作为全书的总轮廓,借以说明即使是一个小小的游戏门类,它的发展变化也有源可循。

角色扮演游戏从未停下它的脚步,玩家们也从未停下手中的骰子,可以说,这是一部动态的书。历史终将过去,一代代人的品味不断改变,但只要游戏的心不变,你就会和我一样,从这些故事中发现角色扮演游戏的真谛:

自由。

                        陈灼

                      2004年12月

后记

在本书付梓后的几个月里,日薄西山的欧美电脑游戏界显得稍许平静。2005年的到来,对我们这些CRPG玩家来说,最大的快乐是可以玩到黑曜石的第一部产品《星球大战旧共和国武士2西斯大帝》。春节后我用两周的时间,在依靠Gamebanshee网站上早就制作好的Xbox版的攻略将它通关。这款以《异域镇魂曲》首席设计师克里斯·阿瓦隆为首席策划的游戏不可避免地沾染了黑岛游戏的风格。

那种步步深入,引导玩家思考“原力”本质的对话让人无法不想起“异域”中那些发人深省,关于人生的哲学对话;那种在游戏结尾时描述各个玩家所经历的地区在未来的变迁,玩家的朋友在以后岁月中的荣辱,让人不得不想起《辐射2》的剧终。

虽然《星球大战:旧共和国武士》的制作公司Bioware,这家曾以“博德之门”系列享誉世界的电脑角色扮演游戏公司目前成功转型为Xbox角色扮演游戏公司,将KotORII“给予”了黑曜石,这里面有一分念旧情的意思,也有一分出难题的目的。好在黑曜石平衡了战斗与剧情的冲突,完成了他们面对压力的第一份作品。然而,在黑曜石制作的《无冬之夜2》出品之前,欧美市场上将很难有一家专门制作电脑角色扮演游戏的公司了,因为就在KotORⅡ的PC版本热卖的同时,2005年2月底,Tmika的创始人之一同时也是首席执行官Leon:Boyarsky正式向外公开Troika的关闭宣告。这家制作了《奥秘》、《邪恶元素之殿》、《吸血鬼避世之血脉》,生存了7年的角色扮演游戏公司在业界最低谷的时期由于没能找到新的项目而终结了它的命运。

比较近的未来里我们也许可以看到Bioware制作,属于Xbox平台的《翡翠帝国》让玩家大呼过瘾;我们也许可以看到Bethesda制作,属于Xbox下一代平台的《上古卷轴4:地狱》千呼万唤始出来;我们也许可以看到由非创始人开发的《辐射3》、《无冬之夜2》毁誉参半;我们也许可以看到暴雪在《魔兽世界》获得超高利润后转而开发《暗黑破坏神3》——可是我们还能看到电脑角色扮演游戏再次兴旺发达的情景么?

游戏机平台功能的强大足以让它们取代电视成为家庭娱乐中心,网络的普及足以让网络角色扮演游戏成为越来越多玩家的选择,新一代的人们还有什么理由在电脑上亦步亦趋地追寻扮演的快乐,体味角色成长给自己带来的成就感,为NPC队友的一句叹息而同他一起伤感,为NPC队友的一句话语而睡梦中也难以忘记?  

很可能随着电脑技术的发展,短短30年的电脑角色扮演游戏历史将成为将来“虚拟现实”中更深入的角色扮演的小小借鉴。但是我宁愿在这桌面与电脑屏幕的咫尺之间,给头脑里留下更多的想象空间。5年前,我曾写下一首小诗《献给黑岛》,现在将全诗献给电脑角色扮演游戏这30年:

北地的寒风,

撩动剑湾的琴声。

默默镇守无冬城的我,

想念远在异域的爱人,

想念废土的那些双头牛,

想念渴望冒险的青春。

一起宿营一起数星星,

地下城里没有黄昏、

灰尘和悔恨。

书评(媒体评论)

  欧美角色扮演游戏文化含量高,始终有一批忠实的拥护者。《上帝掷骰子》材料丰富,文笔生动,激情洋溢,并融入了作者自己的游戏体验,令人感同身受,特别适合像我这样的资深游戏者——看到自己熟悉的老游戏,有强烈的怀旧亲切感;看到自己陌生的游戏和信息,也会有“补课”的感觉。

                   游戏文化研究家 严锋

网络游戏大潮来临之际,很多人悲哀地发现,纯正的角色扮演游戏正在消亡,真正的角色扮演精神正在离我们远去。狂热的角色扮演玩家会为了感受矮人眼中的世界而特意将身体放低,会因为游戏中的角色左臂受伤而坚持用右臂掷骰子。那样的执着或许已一去不返,所幸的是,我们仍能透过这本《上帝掷骰子》,去重拾那些令人激动的日子,重温那些曾让我们血脉贲张的游戏杰作。

             《家用电脑与游戏》杂志记者 赵廷

《上帝掷骰子》有潜力成为研究游戏文化以及游戏玩家心理学的学者们的参考读物,也有可能成为学校教授游戏历史的教材和参考书,更有可能成为一本“记录史书”,因为它将一个时代的梦想和几千万人为之贡献了青春的电子文化载体保存于纸媒体上。书中所选用的游戏截图和游戏背景图片,乃至各种衍生作品,具有独立的美术欣赏价值。

                    MTRPG站长 肖俊才

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更新时间:2025/1/19 3:09:24