内容推荐 本书力图为新媒体研究这一新兴领域描绘出一幅未来的发展图景。作者将新媒体置于过去几个世纪以来的视觉与媒体文化史框架中,揭示了新媒体在技术与文化方面的来龙去脉。在本书中,作者运用艺术、人文、计算机等学科的相关理论,讨论新媒体对旧媒体传统的借鉴,展示新媒体作品如何创造现实的假象、与观众交互、呈现空间,涵盖虚拟现实、计算机游戏、人机交互界面等多种新媒体类型。书中详细地阐述了新媒体的普遍法则与逻辑。此外,作者还考察了新媒体时代的到来如何影响了电影语言的演进。 在宏大的历史视野下,本书引出了一个问题——“新媒体”从何而来。又如何为我们打开了前所未见的世界? 本书被全球数百个学术项目用作教学参考书,曾被译为俄、法、意、日、韩等多种语言。中文版是其第十五个语言版本。 目录 中文版自序 推荐序 前言:维尔托夫的数据集 致谢 导论 个人编年史 关于当下的理论 绘制新媒体地图:方法 绘制新媒体地图:结构 名词解释:语言、对象、呈现 第一章 新媒体是什么 从媒体到“新”媒体 新媒体的法则 数值化呈现 模块化 自动化 多变性 跨码性 新媒体不是什么 作为新媒体的电影 数字化的迷思 交互性的迷思 第二章 交互界面 文化交互界面的语言 文化交互界面 印刷文字 电影 人机交互界面:呈现与控制 屏幕与用户 屏幕的谱系 屏幕与身体 呈现与模拟 第三章 操作 菜单、筛选、插件 选择的逻辑 “后现代主义”与 Photoshop 从对象到信号 合成 从影像流到模块化媒体 对于蒙太奇的抵制 合成的考古学:电影 合成的考古学:录像 数字合成 合成与蒙太奇的新类型 远程行动 呈现与通信 远程在场:幻觉与行动 影像—工具 远程通信 距离与光晕 第四章 幻觉 合成现实主义及其不足 电影中的技术与风格 计算机动画的技术与风格 摹仿的图标 合成图像及其主体 乔治·梅里埃,计算机图形学之父 《侏罗纪公园》与社会主义现实主义 幻觉、叙述与交互性 第五章 形式 数据库 数据库逻辑 数据与算法 数据库与叙述 聚合与组合 数据库情结 数据库电影:格里纳韦与维尔托夫 可导航空间 《毁灭战士》与《神秘岛》 计算机空 导航的诗学 导航员与探险家 “电影眼”与模拟器 两个作品:《拓展的虚拟环境》与《地点》 第六章 电影是什么 数字电影与运动影像的历史 电影,索引的艺术 运动影像考古简史 从动画到电影 重新定义电影 从“电影眼”到“电影画笔” 电影的新语言 电影式与图形式:影图 新的时间性:作为叙述引擎的循环 空间蒙太奇和巨观电影 电影作为信息空间 电影作为代码 索引 出版后记 序言 我很高兴能为《新媒 体的语言》的中文版作序 。在序言中,我想向读者 展示我的学术历程,这样 ,读者就能知道我为何开 始研究“新媒体”、为何写 了这本书,以及在这本书 出版之后我的观念是如何 进一步发展的。 在十七岁那年,我读 了一本书,这本书塑造了 接下来的几十年中我在智 识之路上的方向。这本书 是尤里·洛特曼(Yuri Lotman)的《艺术文本 的结构》(Struktura khudozhestvennogo teksta,1971)。虽然洛 特曼专注于文学文本的符 号学分析,但对我而言, 他启发了我:我们可以用 类似的方法来研究视觉艺 术和媒体。艺术形象中的 元素和结构是什么,它们 如何决定这种形象的意义 、审美影响和价值?此后 不久,我读了鲁道夫·阿 恩海姆(Rudolf Arnehim ,又译鲁道夫·爱因汉姆 )的《艺术与视知觉》( Art and Visual Perception ,1954)和谢尔盖·爱森 斯坦(Sergei Eisenstein) 对电影《亚历山大·涅夫 斯基》(Alexander Nevsky,1938)的开场 段落中视听蒙太奇的分析 。这些理论家的著述让我 越发迷恋这样一种观念, 即我们可以非常详细地分 析艺术作品中的多个视觉 维度,甚至可以预测观众 的审美反应。 二十多岁的时候,我 逐渐意识到这一观念的极 端困境,也最终意识到其 理论上的不可能性。与使 用自然语言的文学文本相 比,在大多数情况下,图 像都不是由被预定义元素 的词汇表构建的(交通信 号灯系统是极少数的例外 情况之一)。艺术图像也 没有通用的语法。因此, 想要发展出一套可以涵盖 所有可能的图像元素和组 合方式的视觉符号学,是 不可能完成的任务。相反 ,我们必须区别对待每个 图像(或一系列相似的图 像),来理解它的“元素” 构成。例如,如果我们在 杰克逊·波洛克(Jackson Pollock)的表现主义绘画 中略微改变某些线条的形 状或颜色,观众将不会注 意到这些变化,因为他的 画中有成百上千不同形状 和颜色的线条。但约瑟夫 ·阿尔贝斯(Joseph Albers)的作品《正方形 的礼赞》(Homage to the Square,1949)系列 仅由几种不同颜色的正方 形组成,即使我们非常轻 微地改变某一形状的大小 、亮度、饱和度或色调, 都会改变整个作品。那些 在波洛克画作中并不明显 的、无关紧要的改变,在 阿尔贝斯的作品中会显得 极为醒目、牵一发而动全 身。 但是,我没有放弃使 用符号学来理解视觉媒体 ,而是开始把注意力转移 到了对我来说更简单而且 更紧迫的项目上。我不再 试图去理解“旧媒体”(例 如绘画)单个艺术作品中 的象征元素、它们之间的 相互作用、对观众的影响 ,我开始思考“新媒体”的 全新艺术维度。“新媒体” 这个术语在1990年左右出 现,指基于计算机的文化 作品(我于1984年开始从 事计算机图形和动画的专 业工作)。我们可以像讨 论“旧媒体”一样,讨论新 媒体的视觉维度,如色彩 、构图、节奏。实际上, 20世纪20年代,苏联的高 等艺术暨技术学院和德国 的包豪斯学院逐渐形成了 一套设计语言,并将其发 展成为教学系统,这套语 言非常适合描述新媒体的 视觉特征。但新媒体也有 了新的维度,如交互性、 交互界面、数据库组织、 空间导航,同时出现了一 系列新的创作范式,如编 写代码、使用筛选器 (filters)、数字合成和 3D建模。我在20世纪90 年代的研究和出版物中都 侧重于分析这些维度和范 式,这些工作成果最终汇 集成了《新媒体的语言》 一书(完成于1999年,英 文版于2001年出版)。在 20世纪90年代,对“新媒 体”的质询是我的主要研 究焦点,我也逐渐开始思 考“媒体”本身的概念在数 字时代会发生什么变化。 数字媒体创作工具、编辑 工具和工作流程正在逐步 取代以前使用的各式各样 的文化工具。虽然艺术家 们还在坚持传统的技法和 工具,但在文化产业领域 ,油画、素描、照片编辑 、三维物体和三维环境的 创建、图形设计、媒体设 计和声音编辑等工作,现 在都是通过软件工具,如 奥多比(Adobe)公司的 Photoshop、After Effects ,苹果(Apple)公司的 Final Cut,欧特克 (Autodesk)公司的 Maya,微软(Microsoft )公司的Office和Avid公 司的Pro Tools等实现的。 这些工具如何塑造了当代 媒体和设计的美学?当曾 经在不同媒体中使用的专 业工具,被模拟并被引用 到软件中时,“媒介”的观 念会发生什么变化?探讨 不同的媒介是否还有意义 ?20世纪60、70年代的人 创造了一系列构成当代媒 体软件基础的概念和实用 技术,他们的想法和动机 是什么? 这些问题引出了“文化 软件的符号 学”(semiotics of cultural software)概念,我在我 的第二本书《软件掌管一 切》(Software Takes Command,该书于2007 年出版了第一个开源版, 于2013年出版了修订版) 中进行了探讨。由此,我 的符号学历程从尝试理解 视觉艺术的“工作机制”( 20世纪80年代)发展到研 究新媒体的新美学维度( 20世纪90年代),进而探 索如何将用于创作、分发 和交互的各类软件应 导语 媒体与计算机的相遇改变了二者的定义。 从此,计算机成为媒体的合成者和操控者,“新媒体”就此诞生。 媒体是人的延伸,当媒体更新换代,将如何影响我们感知世界的方式?“新媒体”为我们描绘出怎样的世界? 本书预言了我们正生活于其中的未来,也记录下了一些没有实现的可能性,以及那些前人展望,但后人无法想象的视界。 后记 列夫·马诺维奇的著作 《新媒体的语言》成书于 20世纪90年代末期,首次 出版于2001年。在一场媒 体革命即将拉开大幕之前 ,该书为关于新媒体的讨 论带来了全新的观点。近 二十年来,《新媒体的语 言》出版了十四种语言的 译本,是全球各大高校媒 体艺术、视觉文化等相关 专业课程必读书单上的常 客,新媒体创作者、新媒 体理论研究者和技术史研 究者们的必读经典。 在此,我们要向中国 电影艺术研究中心的李迅 老师表示感谢,李迅老师 一直大力推荐本书并费心 引荐了优秀的译者,对促 成本书出版作出了重要的 贡献。 本书的脚注部分以超 链接的形式援引了大量的 新媒体项目。编辑过程中 ,我们逐一检查了这些链 接。大部分超链接指向的 项目网页已经不复存在; 一些项目所使用的格式早 已被淘汰,无法被今日的 主流设备读取;甚至有一 些项目只在本书中留下了 名字,在互联网上已经无 迹可寻。然而,流动于不 同的平台与格式之间、依 赖于脆弱的载体、难以被 传统的存档与策展机构收 藏,正是新媒体的特征。 考虑到这些链接的文献价 值与其“失效”所带来的意 义,我们仍将其保留。书 中所使用的部分术语、科 技词汇的含义可能与当下 通行的含义有微妙的出入 。在编校过程中,我们在 翻译准确、文辞通顺、便 于今天的读者理解三点之 间尽量做到平衡。即便如 此,因能力所限可能仍存 在不足之处,恳请各位读 者批评指正。 “电影学院”编辑部 拍电影网 (www.pmovie.com) 后浪出版公司 2020年8月 书评(媒体评论) 在“新媒体”还炙手可热 的时候,马诺维奇就看到 了变革的创造性可能,但 他从未落入“新媒体没有 历史”“新媒体单枪匹马创 造了一个新世界”的窠臼 。他的眼光是独到的、冒 险的、有说服力的。 ——汤姆·冈宁,当代 电影理论家 精彩页 导论 个人编年史 1975年,莫斯科。虽然我一直想做一名画家,但还是去数学特色高中学了理科。学校除了常规课程外,还开设微积分和计算机编程课。上了两年编程课,我们连一台计算机都没见过,老师是在黑板上解释计算机编程的各种概念的。一开始,我们学习20世纪50年代后期苏联发明的计算机语言。这种语言的名称非常奇妙,叫作“和平一号”(MiR-1),一听就是冷战的产物。接下来,我们学习一种更标准的高级语言:ALGOL-60。两年的时间中,我们在笔记本上编写计算机程序。老师在上面打分,然后返还给我们,纠错是少不了的:比如循环语句中漏掉的结尾、未被声明的变量、忘记写的分号等。两年的课程结束时,我们头一次(也是唯一一次)被带到一个数据处理中心,这里通常需要经过官方许可才能进入。我把自己编好的程序输进计算机,可它没有成功运行。因为我从来没见过计算机键盘,应该输入数字0时,我却按了字母O。 还是在1975年,我开始上古典素描的私教课程,时长也是两年。莫斯科建筑学院的入学考试中有一项测试,要求考生在8小时内完成一幅古典人物半身像的素描。要取得最好的成绩,不仅要画得像,有完美的透视,而且要掌握完美的描影法。这意味着所有的阴影和光面完全要靠描影来表现,也就是说,所有最初描绘的线条最后都要看不出来才行。两年间对着画板度过的几百个小时终于得到回报:尽管指定给我的是号称世上最难画的维纳斯头像,但我还是得了个“优秀”。维纳斯头像完全不同于苏格拉底那样的男性头像,她头上的各种小平面非常难处理,因为它们是很平滑地交汇在一起的,就好像是用曲面建模程序生成的一样。后来我才得知,在20世纪70年代,计算机科学家也在处理同样的问题,即如何在计算机里生成明暗过渡自然的三维物体影像。今天仍在使用的标准渲染算法,就是在1975年,我开始学素描的那年,在犹他大学被发明出来的。 1985年,纽约,曼哈顿中心区,数字效果公司(Digital Effects)。清晨,我坐在一台Tetronics终端机面前,刚刚结束我的夜班。这家公司是世界上第一批为电影和电视制作3D计算机动画的公司之一(《创》[Torn]的特技就是这家公司做的,他们还为各大主流电视台制作计算机动画)。我的工作是操作一台制作计算机动画的Harris-500主机,还有一台PDP-11,用它来控制输出35毫米胶片的Dicomed胶片输出仪。几个月后,我学会了公司专有的、使用APL(一种高级编程语言)编写的计算机图形软件,并且开始做我的第一组计算机影像。我想生成一幅古典人物半身像的合成影像,但是这项工作最终未能完成。由于软件只能用原始的几何单形(如立方体、圆柱体和球体)来创造三维物像,我只能用这些原始单形做出一个构图,就草草了事。与其说Tetronics是台光栅终端机,还不如说是个矢量。这句话的意思是:Tetronics并不能实时更新屏幕。在程序上每做一个变化,或者每改变一个视点,我都得敲下回车键,等着计算机一条一条地重画那些线条。回头想想,我干吗要花费好几年时间学习透视画法,计算机只需要几秒钟的工夫就画好了。我创作的几幅影像作品在纽约的计算机艺术展览上展出过几次。然而,那个时候恰是后现代主义的全盛时期:艺术市场火爆异常,纽约的年轻艺术家们赚到盆满钵满,但艺术界还没有对计算机艺术提起兴趣。 1995年,奥地利,林茨市。我参加了全球最负盛名的电子艺术节(Ars Electronica)。这一年,在艺术类别的划分中,“网络艺术”取代了“计算机图形”,这标志着现代文化与媒体步入了一个新的阶段。自20世纪60年代以来,计算机一直被用作生产工具,而现在它具有了普遍意义上的媒体机器属性——不仅被用作生产,也被用作存储和分发,万维网就是这一新现象的具体表现。1990年左右,“数字媒体”这一术语出现,与“计算机图形”一起在语言层面上开始为人们所知。与此同时,计算机在呈现已有的文化形式的同时,也出现了一系列全新形式:网站、计算机游戏、超媒体只读光盘、交互式艺术装置等。总而言之,“新媒体”出现了。在1985年,我需要使用专业计算机语言,编写一长串计算机程序,才能把一个有阴影的立方体呈现在计算机屏幕上。而十年后,我只需要在一系列价格便宜的、基于菜单的三维软件中做出选择就能实现。它们可以在普通的个人计算机上运行。软件中预先备好了大量的三维模型,其中就包括精细入微的人体与头像。 1995年还有哪些事情值得一提?我出生的国家——苏联宣告解体。自由与束缚、交互性与预置性、西方的消费主义和东方的“灵性”,几十年来,这些对峙的张力曾激发出大量创造性想象力,现在,它们跟苏联一起消失殆尽,取而代之的是消费主义、(充满成见和陈词滥调的)商品文化和超级大公司的胜利——声称自己统治了空间、时间、未来(例如,微软推出广告“今天你要去哪里?”;斯沃琪提出“互联网时间”的新概念,将24小时分为1000个斯沃琪“节拍”;美国AT&T通信公司推出广告语“你会的”[You will] |