内容推荐 游戏既非天外来物,也非单纯的技术命题,它是与社会文本密切互动的结果,每一时代的游戏作品必然讲述着这一时代的文化无意识。本书收录“游戏宗主国”日本11位大家的13篇文章,基本涵盖了日本近40年来最重要的游戏批评文章,涉及当代日本游戏研究的的主要面向——包括日本游戏文化的特殊性问题、日本游戏玩家的主体性构造,以及日本学者对游戏批评理论的创造性思考,等等。本书的出版旨在以日本的游戏批评为参照,促进中国游戏批评的发展。 作者简介 邓剑,北京大学新闻与传播学院博雅博士后,原西南石油大学艺术学院讲师,在上海大学文化研究系取得博士学位,早稻田大学大学院文学研究科访问学者(2015.09.01—2016.08.31),韩国国立木浦大学亚洲文化研究所访问学者(2017.09.11—2018.03.11)。澎湃新闻思想市场“游戏论”专题主持人。完美世界教育学术顾问。 目录 电子游戏改变了世界(代序)/千野拓政 导读/邓剑 如何讨论日本的游戏——游戏批评/研究的目的/中川大地 游戏发烧友玩BUG/中泽新一 御宅论——狂热·他者·身份认同/大泽真幸 “商人特鲁尼克”与怪物们的经济学/泽野雅树 重层化的媒体与孩子们的现实/吉见俊哉 媒体中的读书行为——视频游戏与战争的表象/和田敦彦 符号恋爱的话语——电视游戏中的“欲愫”/八寻茂树 萌的本事,止于无能性——以《AIR》为中心/东浩纪 体育·游戏的构成——它们模仿了现实的什么?/松本健太郎 游戏中的死亡意味着什么?——再访“游戏现实主义”问题/吉田宽 元游戏现实主义——数字游戏作为批评的平台/吉田宽 作为“反抗”的玩游玩——通向游戏现实主义2.0/吉田宽 中国游戏文化私论——游戏玩家会做科幻梦吗?/杨骏骁 导语 本书共收录11位学者的13篇论文,基本涵盖了“游戏宗主国”日本近40年来最重要的游戏批评文章,而其作者亦不乏当今日本最有分量的学术大家。这样一本用历史化的方式“拼凑”起来的集子,涉及当代日本游戏研究的的主要面向——包括日本游戏文化的特殊性问题,日本游戏玩家的主体性构造以及日本学者对游戏批评理论的创造性思考,等等。读者也可从本书的编译痕迹中窥见编者秉持的如下问题意识,即游戏既非天外来物,也非单纯的技术命题,它是与社会文本密切互动的结果,每一时代的游戏作品必然讲述着这一时代的文化无意识。而我们的任务就是以日本的游戏批评为参照,创造中国化的游戏批评其未来可能。 |