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书名 | 玩转Blender(3D动画角色创作第3版) |
分类 | 计算机-操作系统 |
作者 | (西)奥利弗·维拉尔 |
出版社 | 电子工业出版社 |
下载 | ![]() |
简介 | 内容推荐 Blender是当今世界上极为优秀的开源3D创作套件之一,不仅功能丰富、强大,而且完全免费,更可以跨平台使用。本书通过一个经典的3D动画角色制作实战案例,让你从零开始了解用Blender制作3D动画角色的整个流程,包括基础知识、前期设计指导、网格建模、制作纹理及材质、绑定骨骼及制作动画、摄像机实景追踪,以及最终的渲染及合成,等等。本书内容生动翔实、条理清晰、循序渐进。即使你完全没有接触过Blender,也可以在短时间内轻松上手,最终创造出属于自己的作品。 作者简介 奥利弗·维拉尔(Oliver Villar),1987年出生于西班牙的加利西亚,儿时起便开始绘画。他对艺术的喜爱让他接触到3D领域,从2004年起开始学习3D。他用过多种商业3D软件,直到2008年接触到Blender,从那以后,他作为一名自由3D设计师,专门从事Blender的教学工作。在2010年,他创建了blendertuts.com网站,致力于将高品质的Blender培训视频分享到社区。若干年后,他决定投身于西班牙本土的社区,那里缺少Blender的学习资料,并创建了blendtuts.es网站。多年来,他是西班牙Blender主题活动“Blenderberia”的组织者之一。目前,他向在线网校及西班牙穆尔西亚大学的学生、教授们传授如何使用Blender。 目录 I Blender基础 1 Blender简介 Blender是什么 商业软件vs开源软件 商业软件 开源软件 那么,我能售卖我用Blender创作的作品吗? Blender的历史 Blender基金会及Blender的开发 Blender的开发费用从何而来 Blender社区 总结 练习 2 Blender基础:用户界面 下载与安装Blender 使用Blender推荐的硬件配置 使用Blender的用户界面 启动画面 顶栏与状态栏 默认的编辑器 理解区域和编辑器 调整区域的大小 分割及合并区域 交换与复制区域 理解编辑器的类型 使用工作区 了解Blender的界面元素 了解菜单和弹出框 了解面板 了解饼菜单 理解3D视口 理解区域 理解3D视口的标题栏 在3D场景中导览 用鼠标、键盘及数字键盘区在3D场景中进行 导览 通过视图菜单进行导览 通过3D视口的导览操纵件导览 选择物体 全选和取消全选 使用活动工具进行选择 理解3D游标 放置3D游标 理解Blender的偏好设置 保存偏好设置 恢复偏好设置 创建你自己的启动文件 总结 练习 3 你的第一个Blender场景 创建物体 移动、旋转和缩放 使用活动工具 使用操纵件 使用键盘快捷键(高级模式) 使用菜单 在场景中摆放物体 命名物体及使用数据块 重命名物体 管理数据块 场景物体的命名方式 交互模式 应用平直着色或平滑着色 使用修改器 添加修改器 向场景中添加一个表面细分修改器 使用工作台、EEVEE与Cycles引擎 理解视口着色模式 切换视口着色模式 管理材质 添加或调整材质 添加灯光 灯光选项 向场景中添加灯光 在场景中移动摄像机 渲染 保存与加载.blend文件 执行与保存渲染 总结 练习 II 开始做项目 4 项目概览 项目制作流程的三大阶段 前期制作 中期制作 后期制作 阶段划分 未应用视觉特效的影片 视觉特效影片 动画电影 照片拍摄 角色创建设定 前期制作 中期制作 后期制作 总结 练习 5 角色设计 角色刻画 性格设定 故事背景设定 风格设定 外表设定 设计角色 剪影法 基型设计 设计头部 添加细节 细化设计 上色 完善设计 制作角色参考图 其他设计方法 总结 练习 III 开始建模 6 Blender的建模工具 操纵顶点、边和面 选择顶点、边和面 使用建模工具 选择方式 最短路径 比例化编辑 关联选择 循环边与并排边 选取边界 加选和减选 选择相似元素 选择相连的平直面 选择边界循环线与循环线内侧区域 间隔式弃选 其他选择方法 网格建模工具 倒角 切分 布尔操作 桥接循环边 连接 删除和融并 复制 挤出 填充和网格填充 内插 合并 切刀 投影切割 环切并滑移 创建边/面 合并 偏移边线并滑移 尖分 断离与补隙断离 分离 法向缩放 滑移 平滑顶点 生成厚度 旋绕 拆分 细分 使用建模插件 使用LoopTools插件 使用F2插件 更多实用有趣的Blender选项 自动合并 全局视图与局部视图 隐藏和取消隐藏 吸附 透视模式 总结 练习 7 角色建模 什么是网格拓扑 建模方法 方块建模法 逐面建模法 雕刻+重拓扑法 修改器建模法 最佳的方法 设定参考平面 眼球建模 创建眼球 用晶格修改器让眼球形变 眼球的镜像与调节 面部建模 研究面部的拓扑结构 面部基型打样 确定面部的形状 躯干和手臂建模 躯干和手臂基型建模 定义手臂和躯干的形状 背包和夹克的细节处理 完成腰带并在夹克上添加衣领 腿部建模 靴子建模 手部建模 创建手部基型 添加手指和手腕 帽子建模 创建帽子基型 添加帽子的细节 头发建模 制作发绺 为头发添加自然的细节 最终细节的建模 眉毛 通信耳机 胸章 牙齿和舌头 其他衣服细节 总结 练习 IV 展开、绘制、着色 8 Blender中的展开与UV 展开与UV的工作原理 Blender中的展开方法 UV/图像编辑器 UV/图像编辑器的导览操作 访问展开菜单 UV映射工具 定义缝合边 展开前要考虑的事情 在Blender中编辑UV |
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