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书名 动画史
分类 文学艺术-艺术-戏剧影视
作者
出版社 南京大学出版社
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简介
内容推荐
动画史萌芽于原始社会,但如果按照现代意义上的动画来说,也就只有短短的一百多年。在这一百多年里,诸多动画大师创造了无数的作品,这些饱含心血的作品。有的如雷贯耳,有的默默无名。除了动画作品之外,影视剧中的特效也离不开动画。本书不可能涵盖所有动画史中出现的人、技术以及作品的相关资料,只能尽可能地呈现动画作品背后的故事。
目录
第一章 动画的起源及早期制作技术
第一节 动画的起源
第二节 早期动画制作技术
第三节 定格动画
第二章 美国动画
第一节 迪士尼
第二节 皮克斯动画工作室
第三节 华纳兄弟娱乐公司
第四节 梦工厂
第五节 工业光魔
第六节 其他公司动画电影
第三章 中国动画
第一节 中国早期的动画人
第二节 抗战时期的中国动画
第三节 新中国初期的动画
第四节 上海美术电影制片厂
第五节 动画市场开放
第四章 日本动画
第一节 日本著名的动画制作人
第二节 东映动画
第三节 小丑社
第四节 吉卜力
第五章 其他知名的动画制作公司
第一节 维塔数码
第二节 卡通沙龙工作室
第三节 蓝天工作室
第四节 莱卡工作室
第六章 世界知名动画电影节
第一节 世界四大国际动画电影节
第二节 奥斯卡动画片奖
第三节 日本的动画大奖
第四节 欧洲三大国际电影节
第五节 其他著名电影节
附录:动画史上的第一
序言
传统意义上的“动画”可
以说是使用绘画的手法,创
造生命运动的艺术。动画的
概念不同于一般意义上的动
画片,动画是一种综合艺术
,它是集绘画、电影、数字
媒体、摄影、音乐、文学等
众多艺术门类于一身的艺术
表现形式。动画开始于“视
觉暂留”现象的发现。人们
开始意识到,当物体快速运
动时,人眼所看到的影像消
失后,人眼仍能继续保留其
影像,其暂留时间为0.04秒
。传统二维动画以一秒24帧
为标准。在动画术语中一拍
一、一拍二、一拍三,都是
针对帧率而言的。“一拍一”
就是24帧的每一帧内容都有
变化;“一拍二”就是12帧,
其中连续两帧内容不变;“
一拍三”就是8帧,连续三帧
内容不变。日本发明的“嘴
动三帧、眼动三帧”的制作
模式提高了动画制作的效率
,动画师结合艺术性和商业
成本的考虑,在动画制作中
根据需要进行绘制。
动画史起源于17世纪。
是人们对光和影的探索发展
历史,阿塔纳斯·珂雪发明
的“魔术幻灯”(The Magic
Lantem)可以说是动画及
所有电影的开始。国际动画
协会(ASlFA)认可的世界
动画史元年是1892年。
1892年1 0月28日,法国人
埃米尔·雷诺(Emile
Reynaud)在胶片上绘图,
置入回转圆滚内。借助西诺
镜。以反射镜及灯光投射出
来,并搭配音乐在巴黎的
GrevirI博物馆展出,这被认
为是世界上首次举行的动画
影片的公开放映。因此,这
一天被定为“世界动画日(
World Animation Day)”,
埃米尔·雷诺也被誉为“动画
之父”。当赛璐璐片被发现
可以用来取代动画纸以后,
分层绘制出现,动画制作效
率大幅提高。为了节约成本
并提高制作速度,“眼动三
帧、嘴动三帧”的制作模式
也被制作者和观众认可。
动画史萌芽于原始社会
,但如果按照现代意义上的
动画来说,也就只有短短的
一百多年。在这一百多年里
,诸多动画大师创造了无数
的作品,这些饱含心血的作
品。有的如雷贯耳,有的默
默无名。除了动画作品之外
,影视剧中的特效也离不开
动画。随着科学技术的不断
发展,越来越多宏伟壮观的
奇景和角色造型带给观众一
场场视觉盛宴。迪士尼动画
大师总结的十二条动画黄金
法则可以说是每个动画人的
必修课。票房不是唯一的评
价标准。各种动画大奖激励
了世界各地的动画人砥砺前
行。由于时间和篇幅的关系
,这本动画史教材不可能涵
盖所有动画史中出现的人、
技术以及作品的相关资料,
只能尽可能地呈现动画作品
背后的故事。
编者
2021年12月
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更新时间:2025/5/1 22:24:22