内容推荐 本书主要围绕新一代可编程图形管道流水线技术,介绍了DirectX图形应用中各个环节的开发知识。从图形硬件的可编程图形管道流水线认识开始,到基于GPU命令集与Shader Model图形编程接口标准、高级着色语言(HLSL)所构成的着色程序开发知识,全面地介绍了各种不同着色器的功能编程过程,再到以DXGI、Direct2D、Direct3D整合的DirectX 11图形开发,最后给出了具体的项目实践过程,构成了新一代图形应用开发完备的知识链。全书以Direet3D 11的.NET图形应用开发为主线,基于最新的Windows 8、DXGI 1.2高级图形技术,面向具体的工程实践,通过与Direct3D 9的开发对比,论述了Direct3D 11进行二维图形开发与三维图形应用程序开发的技术与实践过程。 本书内容体系完整,软硬件知识结合,可供从事三维图形程序设计、可视化系统设计、GPU高性能计算及其他图形应用程序设计的开发人员阅读参考,可作为大中专院校相关专业的教材,也可供游戏开发培训机构作为Direct3D相关课程的培训教材。 目录 前言 专业名词 第1章 DirectX概况 1.1 DirectX的版本发展 1.1.1 DirectX版本的历史 1.1.2 DirectX 10与DirectX 9的比较 1.1.3 DirectX 11与DirectX 10的比较 1.1.4 Direct3D 11与OpenGL 4.0的比较 1.1.5 版本更新升级 1.2 DirectX 11 API 1.2.1 DirectX API的组成 1.2.2 过时的DirectX API 1.2.3 Direct3D 11 API介绍 1.3 .NET三维开发技术路线 1.3.1 Managed DirectX 1.3.2 XNA Framework 1.3.3 SlimDX 1.3.4 OpenTK 1.3.5 Tao.OpenGL 1.3.6 各种技术的研究对比 1.4 DirectX SDK开发调试 1.4.1 浏览器与文档实例 1.4.2 PIX着色程序调试器 1.4.3 DirectX功能支持查看器 1.4.4 诊断工具 1.4.5 纹理工具 1.4.6 错误查找工具 1.4.7 控制面板 1.4.8 跨平台的音频制作工具 1.4.9 游戏定义文件编辑器 第2章 可编程图形管道流水线 2.1 新一代图形管道流水线 2.1.1 图形管道流水线的发展历史 2.1.2 统一渲染架构图形管道逻辑流水线 2.1.3 GP[J的发展 2.2 可编程着色器 2.2.1 顶点着色器 2.2.2 外壳着色器/域着色器 2.2.3 几何着色器 2.2.4 像素着色器 2.2.5 计算着色器 2.3 三维空间变换基础 2.3.1 三维空间 2.3.2 空间变换 2.4 思考练习题 第3章 GPU命令集与ShaderModel5.0 3.1 GPU命令集 3.2 Shader Model 5.0命令集 3.2.1 属性 3.2.2 内部函数 3.2.3 资源对象 3.2.4 系统值 3.3 双精度运算支持 3.3.1 双精度运算编程开发 3.3.2 双精度编程的应用 3.4 资源类型与访问方式 3.4.1 资源类型 3.4.2 资源访问方式 3.5 思考练习题 …… 第4章 高级着色语言 第5章 着色器功能程序开发 第6章 着色效果文件应用 第7章 Direct2D平面图形开发 第8章 DirectX图形架构 第9章 Direct3D 11资源管理 第10章 Direct3D 11应用开发 第11章 设备环境与高级图形渲染 第12章 Direct3D统一图形接口开发 第13章 三维模型存储组织与表达 第14章 全球三维地形建模优化与应用技术 附录A SlimDX.D3DCompiler命名空间对象 附录B SlimDX.DXGI命名空间对象 附录C SlimDX.Direct3D 11命名空间对象 附录D SlimDX.Direct2D类结构关系图 附录E SlimDX.Direct2D命名空间 |