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书名 美国的数字陆军(关于工作及战争的游戏)/娱乐时代的美军形象塑造系列译丛
分类 生活休闲-体育运动-其他运动
作者 (美)罗伯逊·艾伦
出版社 民主与建设出版社
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简介
内容推荐
《美国的数字陆军》是一本关于互动娱乐和军事力量之间联系的人类学研究著作。作者罗伯逊·艾伦通过田野调查,近距离观察了一系列与美国陆军官方视频游戏《美国陆军》相关的视频游戏开发商、军事战略家、美国陆军营销机构。书中展现了美国陆军对可完成高技术任务的“有才华”的士兵的需求;游戏的虚拟战斗中对美国敌人的投射;军事招募最佳实践的紧张关系;以及游戏玩家、游戏开发者和士兵在某些情况下的文化重叠。作者以《美国陆军》为例,揭示了游戏技术参与美国社会军事化的方法。在社会军事化的过程中,每个人,甚至非游戏玩家,都被构建成可供部署的虚拟士兵。这也反映了美军对未来战争、敌人与士兵的荒唐想象。
目录
第一章? 美国的数字陆军
第二章? 劝说的艺术及人力科学
第三章? 虚拟及真实的技巧
第四章? 陆军体验的全频谱软推销
第五章? 军事—娱乐复合体的复杂化
第六章? 虚拟战士的工作
后 记
致 谢
词汇表
导语
◎人类学家入驻美国军方背景游戏公司,记录美军如何通过游戏巧妙塑造自身形象、影响大众认知、为美军利益服务。
◎深度揭露美军操作大众媒体的伎俩——眼见不一定为实,也可能只是别人想让你看见的东西。
精彩页
在沃丁斯基办公室
在西点军校的中心,沃丁斯基和我坐在他面朝哈得孙河的不起眼的办公室里。 他的市场策略直接解决了技术高明的“孩子”(他的术语)对参军需求增加的问题。用沃丁斯基的话来说:“我们(经济和人力资源分析办公室)推测市场是非常有效的,但是我们推测政府就没那么有效了。所以如果你能让政府行为更像市场,可能就会更好。”经济和人力资源分析办公室策略的核心是对陆军预备役军官训练团(ROTC)计划的一项调整。全美大学里陆军预备役军官训练团课程和计划是成为美国陆军军官的 4 条途径之一。除了常规课程、阶段性的周末训练活动及早上的体能训练之外,还包括毕业之后在陆军服役 8 年(4 年现役和 4 年非现役 / 预备役义务)以换取在大学就读时的学费补助和薪俸。“如果我们想要看看在哪里实行陆军预备役军官训练团计划,”沃丁斯基问道,“招到陆军预备役军官训练团学员的难点在于什么呢?是在于训练,还是让他们对这个计划感兴趣?我认为最难的部分是让有才能的人感兴趣—也就是建立需求。如果建立需求是最难的部分,那么这个问题其实就关乎两样东西:他们想去什么样的学校,以及在那样的学校里,我们怎样
能让他们对陆军预备役军官训练团计划感兴趣。”
罗伯森·艾伦:“最关键的地方在于具体的学校和地点。”
凯西·沃丁斯基:“是的,如果我们想要吸引人才,那么他们到底想要什么呢?如果我们找错了学校,那不管我们做什么都没用。所以陆军问的问题完全不一样。现在,陆军问的是,我们在大学里招了几个陆军预备役军官训练团学员了?嗯,如果你在错误的学校,你[这么问]根本没办法解决[你提出来的问题]。你应该问另一个问题:对于那些想要参军的人,他们想要去什么样的学校?……所以经济和人力资源分析办公室为陆军建立了一个全球范围内解决这些问题的框架。我们问,那些有大学学历的参军对象是从哪里来的?全美各地向西点提出入学申请的人,他们还申请了别的什么学校?这样你就发现出现了一系列不同的学校名单。”
罗伯森·艾伦:“是哪些地方?”
凯西·沃丁斯基:“宾夕法尼亚的学校是最多的。有很多有陆军预备役军官训练团的学校甚至都不在名单之上。这就是市场的问题了—市场说我们应该在那儿,但是我们不在。所以虽然有游戏技术,问题在于我们其实并不明白游戏的所有属性是什么。我们知道有好的地方,但是我们不知道好在哪儿,也不知道比例是多少。但是我们知道的是他们在市场当中是快速变化的。我们知道他们吸引的是部队里的同一类人—年轻的男性。比如,两三天前,我们在 Facebook 上创立了《美国
陆军 3》的发行主页。我们 Facebook 上 94% 的粉丝都是男性。这对我们来说是个好消息—我们找准了市场。”
罗 伯 森 · 艾 伦 :“两天你就已经知道了。” 凯西·沃丁斯基:“是的,我想我们现在大概有 2600 个粉丝, 94% 是男性, 30% 年龄在 13 岁至 17 岁, 21% 年龄在 18岁至 24 岁, 23% 年龄在 25 岁至 34 岁。绝大部分年龄都在 34岁以下。行了,这很好了。这里就有原始的兴趣点,我们游戏技术的点是对的。我们在做的这种游戏,不是滑道梯子棋游戏,它是一款第一人称[射击类]游戏。你把受众收窄了。下一个你要问的是你能从游戏中获得什么。他们进展得很快,一直都处于前沿。产业就在那儿快速前进—变得更好、更快、有更多玩家、更投入、更直观。所有这些都是好游戏的特质,当你再看陆军的时候,我们到底要去往什么地方?我们的游戏引擎别人闻所未闻,这以前的游戏引擎在经济上都是失败的。”
沃丁斯基在这里提到的《美国陆军》使用的是后来商业上大获成功的“虚幻引擎”,对于产业游戏研发人员来说,这是一个他们非常熟悉的游戏开发工具。其他外包的军事游戏和模拟器,比如陆军官方模拟训练器 VBS2(现在的 VBS3),是基于商业游戏研发人员没有那么熟悉的游戏引擎运行的。游戏引擎选择的策略是《美国陆军》如何在其竞争者及受众中定位的重要方面。通过借鉴商业市场上已有的第一人称视角射击类游戏设计惯例和技术,经济和人力资源分析办公室试图在商业市场上开发出一系列其他非常成功的军事主题战斗游戏。比如与《美国陆军 3》同年发行的《使命召唤:现代战争 2》(2009)在美国和英国的商业销售额第一周就超过了 3.1 亿美元,使它成为当时最成功的娱乐媒体。 2010 年 1 月中,这款游戏已经获得了超过 10 亿美元的收入。虽然商业—军事游戏试图在目标人群—十几岁到 30 岁的男性—中获得市场份额,但《美国陆军》的目的在于在一个独立的市场中取得进展,即“有才华”的未来新兵市场。
因为这两个市场的目标受众基本上是相同的,即通过挑选已经在电子娱乐产业中的涉军信息,创造一个由美国陆军开发及生产的电子游戏是平衡市场对军事类游戏已存在需求的合理时机。说比做要容易,《美国陆军》利用“本土需求”的能力是将它跟其他征兵类军事游戏区分开来的主要方
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更新时间:2025/1/19 7:57:11