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书名 | 下一代空间计算 AR与VR创新理论与实践 |
分类 | 教育考试-考试-计算机类 |
作者 | (美)艾琳·潘希利南,(美)斯蒂夫·卢卡斯,(美)瓦桑斯·莫汉 编 柯灵杰 等 译 |
出版社 | 电子工业出版社 |
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简介 | 内容推荐 本书以基本概念、理论原理为主,以行业应用案例为辅,介绍空间计算中的交互设计、艺术设计、计算机视觉技术、AR/VR 开发框架、跨平台应用开发技术、机器学习与数据可视化、人工智能等领域的知识图谱,并展示了空间计算在医疗保健、体育娱乐、教育培训等行业的实际应用案例。本书提供了对空间计算的庞大知识体系的广阔概览。本书适合那些在技术开发、艺术设计、产品策划方面具有一定经验的读者,可作为他们入门空间计算领域的指引之书 ;也适合那些在空间计算领域已有一定实践经验的从业者,作为梳理知识体系与开拓创新思路之用。 作者简介 艾琳·潘希利南(Erin Pangilinan),是美国旧金山大学(USF,University of San Francisco)数据研究所的深度学习项目研究员。她是美国硅谷本地人,毕业于加州大学伯克利分校。她还是一位计算设计师、混合软件工程师和创业顾问。作为本文集的主编和撰稿人,她很初构思了这个项目,并撰写了关于数据和机器学习可视化设计与开发的章节。2017年,她被选为美国旧金山大学(USF)数据研究所的深度学习项目研究员。2018年,她被选为Oculus Launch Pad的一名研究员。自2015年以来,她参与创建并扩大了两个多元化的、包容性的,且专注于教育和职业发展的非营利组织:为女性及弱势群体服务的ARVR学院,以及为菲裔美国人服务的STEAM(Science Technology Engineering Arts in Math)FASTER。此前,在美国商务部前副部长、国会议员Ro Khanna以及Tech For Obama的创始人Steve Spinner正式竞选时,她曾为该竞选团队中的工作人员。你可以通过Twitter@erinjerri或者在线网站erinjerri.com找到她。 目录 序言xv 前言xvii 部分跨越数字和现实的设计与艺术 章人类与计算机的交互3 常用术语3 概述4 历代的人机交互模态:20世纪之前4 历代的人机交互模态:第二次世界大战期间6 历代的人机交互模态:第二次世界大战之后7 历代的人机交互模态:个人计算机崛起的时代10 历代的人机交互模态:计算机微型化的时代11 为何要回顾这些历史13 常见的HCI模式13 新的人机交互模态18 空间计算设备的人机交互模态现状19 沉浸式计算系统当前所用的控制器19 身体追踪技术21 关于手追踪和手势识别的注记22 下一代语音输入、手势输入和硬件输入22 第2章为感官而设计,不要为设备而设计26 展望未来26 感知技术概览27 我们为谁打造这样的未来29 女性在AI中扮演的角色32 感官设计33 感官设计概述33 五项感官设计原则35 1.直觉体验是多感官的35 2.3D将会触手可及36 3.设计要自然而符合物理原理37 4.设计无法完全可控37 5.释放空间协作的力量38 Adobe的AR故事38 结语39 第2部分扩展现实如何改变数字艺术 第3章VR艺术43 一种更自然的3D艺术创作方式43 VR动画49 第4章3D艺术优化52 概述52 建议53 理想的解决方案54 拓扑结构55 烘焙58 绘制调用63 使用VR工具进行3D艺术创作63 使用现成的3D模型与重新制作64 结语64 第3部分硬件、SLAM、追踪 第5章计算机视觉如何让AR成为可能67 我们是谁67 AR简史68 为何以及如何选择AR平台70 作为开发者,我应该选择哪个平台,为何要如此选择70 AR效果具有不确定性70 软硬件集成72 光学校准73 惯性校准74 追踪技术的未来展望76 AR计算机视觉技术的未来展望78 地图80 多人AR的工作原理84 最具挑战性的部分85 重定位的工作原理86 AR中重定位的研究现状87 重定位问题会有消费级的解决方案吗88 难道谷歌公司或苹果公司无法给出消费级的解决方案吗89 重定位不等于多人AR90 当前App的重定位实际是怎么做的91 AR平台94 苹果的ARKit94 解密一些谜团95 ARCore是不是轻量级的Tango96 应该开始基于ARCore构建AR应用吗98 Tango、HoloLens、Vuforia以及其他AR平台98 其他开发建议99 光照99 多人AR——到底难在何处100 用户通过AR进行社交活动101 AR应用如何连接现实世界并确定自身位置101 AR应用如何理解现实世界的事物并与之连接102 AR云103 我所想象的AR云104 AR云有多重要104 AR云到底是什么104 为什么媒体对ARKit和ARCore“不感冒”105 构建出色的AR应用还缺少什么105 今天的移动云能否胜任这项工作106 离开AR云,ARKit/ARCore是否毫无用处106 AR云的黎明106 更大的图景——隐私数据和AR云数据108 术语表111 第4部分创建跨平台的VR/AR应用 第6章VR/AR跨平台方法论115 为什么需要跨平台115 游戏引擎的作用117 理解3D图形118 虚拟相机118 自由度119 游戏设计的可移植性教程121 简化控制器的输入123 开发步骤1:设计基本界面123 开发步骤2:平台集成125 总结128 第7章VRTK:社区开源框架130 什么是VRTK,为什么大家会使用VRTK130 VRTK的历史131 SteamVRUnityToolkit的诞生131 VRTKv4133 VRTK的未来133 VRTK的成功134 开始使用VRTKv4135 第8章三项VR/AR最佳开发实践140 VR/AR开发的难度大140 处理移动141 VR中的移动机制142 AR中的移动机制147 有效地利用音效149 VR中的音效150 AR中的音效152 常见的交互范式153 VR背包系统153 AR射线检测156 结语158 第5部分增强数据表示:空间计算中的数据可视化与人工智能 第9章数据与机器学习可视化在空间计算中的开发与设计161 概述161 理解数据的可视化162 空间计算中数据与机器学习的可视化法则163 为什么数据与机器学习的可视化能在空间计算中发挥作用164 数据可视化设计随着XR的出现而发展164 在XR中呈现2D数据与3D数据166 空间计算中的2D数据可视化VS3D数据可视化166 空间计算中的数据可视化交互167 动画168 失败的数据可视化设计169 良好的数据可视化设计能够优化3D空间169 “节省时间感觉就像一切变得简单了”170 数据表示、信息图表与交互170 什么是数据可视化171 数据可视化与大数据或机器学习可视化之间的区别171 如何创建数据可视化:数据可视化的构建流程172 WebXR:在Web端构建数据可视化172 数据可视化在XR中遭遇的挑战173 数据可视化的行业案例174 3D重建与直接操作真实数据:XR中的解剖结构176 近距离了解GlassBrain176 TVASurg医学成像VR模块177 人人都能做数据可视化:XR中的开源数据可视化177 生物大分子数据的可视化179 实践教程:如何在空间计算中创建数据可视化179 如何创建数据可视化:资源181 结语182 参考资料182 资源183 数据可视化工具184 机器学习可视化工具184 数据新闻的可视化184 术语表184 0章AI角色与行为186 概述186 行为189 现状:响应式AI191 适应性192 复杂性与普遍性193 可行性193 赋予系统更高的智能:慎思式AI194 机器学习200 强化学习201 深度强化学习202 模仿学习203 自动规划与机器学习相结合204 应用204 结语205 参考资料206 第6部分体验现实的应用案例 1章VR与AR医疗保健生态系统213 VR/AR医疗保健技术应用设计214 标准用户体验并不直观215 布置安定的环境216 便利性216 指导案例:帕金森综合征项目Insight216 Insight的做法217 Insight的构建217 企业221 医疗规划与指导222 与医疗教育相关的体验222 与患者相关的体验224 主动式医疗保健226 前沿学术机构的研究案例226 2章体育爱好者的XR体验231 概述231 部分:体育AR与VR的五大关键法则234 没有绝对的实时235 第2部分:体育领域产品体验的进一步发展238 第3部分:打造未来240 所有权243 忠告245 结语246 3章VR企业培训案例247 概述:企业培训的重要性247 VR培训有用吗248 案例:洪水屋培训250 VR培训适合什么场景?“RIDE”准则253 什么是良好的VR培训254 3D全景视频255 3D全景视频的优势256 3D全景视频面临的挑战256 3D全景视频的交互256 案例:工厂车间培训260 叙事的重要性261 案例:商店反抢劫应急培训261 XR培训的未来:超越3D全景视频263 计算机图形263 案例:职场软技能培训263 展望:摄影测量技术265 展望:光场266 展望:AR培训266 展望:语音识别267 展望:最理想的培训体验267 参考资料268 后记269 关于作者271 关于封面274 |
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