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书名 | Unity 2017从入门到精通 |
分类 | 教育考试-考试-计算机类 |
作者 | 刘向群, 吴彬编 |
出版社 | 人民邮电出版社 |
下载 | ![]() |
简介 | 作者简介 刘向群,Unity官方认证价值专家(UVP)、UnityUUG福州负责人、工业与信息化部VR认证讲师。毕业于西安通信学院,计算机应用专业。拥有十多年VR/AR从业经验,曾参与《网上世博会》《数字奥运》《网易3D家具》等VR项目实施。星球》等多个大型虚拟现实项目。 目录 章Unity介绍 1.1Unity简介1 1.2Unity的历史2 1.3Unity2017中的重要特性3 1.3.1业界领先的多平台支持3 1.3.2VR/AR首选开发工具4 1.3.3Cinemachine摄像机系统4 1.3.4Timeline可视化工具4 1.3.5数字内容创建工具的工作流程改进对FBX的支持5 1.3.6Post-processing栈改进5 1.3.7粒子系统改进5 1.3.8全景360°/180°视频5 1.3.9更新版的Crunch库5 1.3.10光照改进5 1.3.11通过VR设备状态事件获得信息6 1.3.12轻松发布Android应用到中国小米平台6 1.4Unity开发案例介绍6 1.4.1Unity手机游戏开发案例6 1.4.2Unity严肃游戏开发案例7 第2章Unity安装与购买 2.1Unity安装10 2.1.1实践操作01:在Windows操作系统下的安装10 2.1.2实践操作02:在macOS下的安装12 2.2购买许可证14 实践操作03:在线购买UnityPlus加强版15 第3章Unity编辑器 3.1实践操作04:工程的创建16 3.2界面布局16 3.2.1导航窗口16 3.2.2界面布局17 3.2.3界面定制18 3.3工具栏18 3.3.1TransformTools(变换工具)18 3.3.2TransformGizmoTools(变换辅助工具)21 3.3.3Play(播放控制)21 3.3.4Layers(分层下拉列表)21 3.3.5Layout(布局下拉列表)21 3.4菜单栏21 3.4.1File(文件)菜单21 3.4.2Edit(编辑)菜单22 3.4.3Assets(资源)菜单23 3.4.4GameObject(游戏对象)菜单24 3.4.5Component(组件)菜单25 3.4.6Window(窗口)菜单26 3.4.7Help(帮助)菜单27 3.5常用工作视图28 3.5.1Project(项目)视图28 3.5.2Scene(场景)视图30 3.5.3Game(游戏)视图31 3.5.4Inspector(检视)视图32 3.5.5Hierarchy(层级)视图33 3.5.6Console(控制台)视图34 第4章游戏对象、组件和Prefabs 4.1实践操作05:创建游戏对象和组件35 4.2常用游戏对象37 4.2.1实践操作06:内置的几何体和空对象37 4.2.2Camera相机38 4.2.3Light(灯光)39 4.2.4UGUI40 4.3常用组件40 4.3.1Transform组件40 4.3.2Mesh组件40 4.3.3Physics组件40 4.3.4ParticleSystem组件41 4.3.5Audio组件41 4.3.6Scripts组件41 4.4Prefabs(预设体)41 4.4.1实践操作07:创建Prefabs41 4.4.2实例化Prefabs43 4.4.3实践操作08:修改Prefabs43 第5章创建基本的3D游戏场景 5.1实践操作09:创建3D游戏场景46 5.2地形47 5.2.1实践操作10:编辑地形47 5.2.2实践操作11:添加树木和植被51 5.2.3实践操作12:添加水效果53 5.2.4地形设置参数详解54 5.3实践操作13:光源和阴影56 5.4角色控制58 5.4.1实践操作14:创建人称控制器58 5.4.2实践操作15:创建第三人称控制器59 5.5静态景物61 5.5.1实践操作16:导入外部物体61 5.5.2实践操作17:创建物理阻挡62 5.6环境和音效63 5.6.1实践操作18:添加天空盒63 5.6.2实践操作19:添加雾效64 5.6.3实践操作20:添加音效65 第6章创建基本的2D游戏场景 6.1实践操作21:创建2D游戏场景67 6.2实践操作22:创建工作层68 6.3导入图片资源68 6.4创建Tilemap69 实践操作23:创建Tilemaps70 6.5创建静态场景71 6.5.1创建静态景物71 实践操作24:创建背景层71 实践操作25:创建前景层74 6.5.2层级排序76 6.5.3OutlineEditor功能76 6.5.42D的九宫格技术77 6.6实践操作26:创建灯光79 6.7实践操作27:2D角色控制81 6.82D游戏场景案例83 第7章资源的导入与导出流程 7.1资源导入85 7.1.1外部资源场景工具介绍85 7.1.2Unity导入外部资源的方法86 7.1.3实践操作28:3D模型、材质的导入87 7.1.4图片资源的导入92 7.1.53D动画的导入99 7.1.6音频资源的导入99 7.1.7视频资源的导入101 7.2资源包(unitypackage)的使用103 7.2.1资源包的导入104 7.2.2实践操作29:资源包的导出104 7.3AssetStore的介绍和使用105 7.3.1AssetStore简介105 7.3.2实践操作30:AssetStore的使用106 第8章3D数学基础 8.13D坐标系107 8.1.1全局坐标系107 8.1.2局部坐标系108 8.1.3相机坐标系109 8.1.4屏幕坐标系109 8.2向量109 8.2.1向量的运算109 8.2.2Vector3类110 实践操作31:计算两物体间的距离111 实践操作32:缓动效果112 8.3矩阵113 8.4齐次坐标113 8.5四元数114 实践操作33:通过四元数控制对象旋转116 8.6坐标转换原理117 8.6.1世界坐标与局部坐标的转换117 实践操作34:改变全局和局部坐标117 8.6.2世界坐标与屏幕坐标的转换119 实践操作35:设置世界坐标119 第9章Unity脚本语言 9.1Unity脚本语言122 9.2创建并运行脚本122 9.2.1实践操作36:创建脚本122 9.2.2MonoDevelop编辑器123 9.2.3必然事件124 实践操作37:使用必然事件124 9.3C#基本语法126 9.3.1变量和常量126 9.3.2运算符和表达式126 9.3.3语句和函数128 实践操作38:使用语句128 9.3.4访问修饰符131 9.3.5数组、链表和字典132 实践操作39:使用数组132 实践操作40:使用链表134 9.3.6代码注释138 9.3.7C#脚本139 9.4访问游戏对象和组件140 9.4.1MonoBehaviour类140 9.4.2访问游戏对象140 9.4.3访问组件141 实践操作41:访问组件或游戏对象143 9.5常用脚本API144 9.5.1Transform类144 实践操作42:使用Transform组件控制游戏对象145 9.5.2Time类146 9.5.3Random类147 9.5.4Mathf类147 实践操作43:使用Mathf.SmoothDamp函数 制作相机的缓冲跟踪效果148 9.5.5Coroutine协同程序149 实践操作44:使用协同程序150 9.6脚本生命周期151 0章信息输入管理 10.1InputManager153 10.2鼠标输入155 实践操作45:鼠标输入的操作155 10.3键盘输入157 实践操作46:键盘输入的操作158 10.4游戏外设输入159 实践操作47:游戏外设输入的操作159 10.5移动设备输入160 实践操作48:移动设备输入的操作161 10.6自定义输入164 1章物理系统 11.1概述166 11.2物理系统相关组件166 11.2.1刚体组件167 11.2.2角色控制器168 11.2.3碰撞体组件169 11.2.4物理材质173 11.2.5布料组件174 11.2.6关节组件179 11.2.7力场组件185 11.3可视化物理调试185 2章粒子系统 12.1什么是粒子系统188 12.2在Unity中使用粒子系统189 12.3不错应用技巧191 实践操作49:学习使用标准资源包里的粒子特效191 实践操作50:控制爆炸粒子191 实践操作51:控制粒子的大小193 12.4参数详解196 3章动画系统 13.1概述212 13.2Unity动画相关组件213 13.2.1Animator和AnimatorController213 13.2.2Animation动画编辑器221 13.3外部动画资源的准备和导入223 13.3.1获取人形网格模型223 13.3.2导入动画224 13.3.3动画分解224 13.3.4循环播放动画片段225 13.4人形角色动画226 13.4.1创建Avatar226 13.4.2配置Avatar226 13.4.3设置Muscle参数228 13.4.4AvatarMask228 13.4.5人形动画的重定向229 实践操作52:将第三人称控制动画重定向到其他角色229 13.4.6逆向运动学功能231 实践操作53:逆向运动学应用231 13.5动画混合233 13.5.1混合树233 13.5.21D混合234 13.5.32D混合236 13.5.4直接混合238 4章Timeline 14.1Timeline概述239 14.2Timeline工作流程242 14.2.1创建Timeline资源和Timeline实例242 14.2.2用无限剪辑录制基本动画243 14.2.3将无限剪辑转换为动画片段246 14.2.4创建人形动画246 14.3Timeline编辑窗口249 14.3.1Timeline预览和Timeline选择器251 14.3.2Timeline播放控件251 14.3.3轨道列表252 14.3.4剪辑视图257 14.3.5曲线视图264 14.3.6Timeline设置268 14.4PlayableDirector组件269 14.5CinemachineCamera系统270 14.5.1下载并导入资源包270 14.5.2CinemachineCamera主要的组件271 实践操作54:使用CinemachineCamera271 14.6综合案例:Timeline 和CinemachineCamera的综合使用274 5章UGUI 15.1概述280 15.2UGUI之Canvas画布280 15.2.1Canvas280 15.2.2CanvasGroup281 15.2.3元素绘制顺序281 15.3UGUI之EventSystem对象282 15.3.1EventSystem组件282 15.3.2StandaloneInputModule组件282 15.4UGUI之基本布局283 15.4.1矩形工具283 15.4.2RectTransform矩形变换283 15.4.3Anchors锚点284 15.4.4Pivot轴心点285 15.4.5补充285 15.5UGUI之Text文本285 15.5.1Text介绍285 15.5.2RichText富文本286 15.6UGUI之Image图像286 15.7UGUI之RawImage原始图像287 15.8UGUI之Mask遮罩288 15.9UGUI之过渡选项和导航选项288 15.9.1Transition过渡选项288 15.9.2Navigation导航选项289 15.10UGUI之Button按钮290 15.10.1Button介绍290 15.10.2实践操作55:Button单击事件绑定291 15.11UGUI之Toggle开关294 15.11.1Toggle介绍294 15.11.2实践操作56:Toggle事件绑定295 15.12UGUI之Slider滑动条295 15.12.1Slider介绍295 15.12.2实践操作57:Slider事件绑定296 15.13UGUI之Scrollbar滚动条297 15.13.1Scrollbar介绍297 15.13.2Scrollbar事件绑定298 15.14UGUI之Dropdown下拉列表298 15.14.1Dropdown介绍298 15.14.2Dropdown事件绑定300 15.14.3实践操作58:Dropdown其他操作300 15.15UGUI之InputField输入栏301 15.15.1InputField介绍301 15.15.2InputField事件绑定302 15.16UGUI之ScrollView滚动视图302 15.16.1ScrollView介绍302 15.16.2ScrollView事件绑定303 15.17UGUI之自动布局组件303 15.17.1LayoutElement布局元素303 15.17.2ContentSizeFitter内容尺寸裁切304 15.17.3AspectRatioFitter长宽比例裁切304 15.17.4HorizontalLayoutGroup水平布局组305 15.17.5VerticalLayoutGroup垂直布局组305 15.17.6GridLayoutGroup网格布局组306 6章音效和视频 16.1音效系统307 16.1.1概述307 16.1.2常用组件308 16.1.3AudioMixer音频混合310 16.1.4AudioFilters音频过滤321 16.1.5AudioEffects音频效果325 16.1.6Microphone麦克风325 16.2视频播放器326 16.2.1概述326 16.2.2VideoPlayer组件327 16.2.3视频剪辑328 16.2.4视频透明度支持328 16.2.5全景视频329 实践操作59:全景视频之海上冲浪329 7章全局光照 17.1概述333 17.1.1Enlighten333 17.1.2ProgressiveLightmapper333 17.1.3Lightmapseamstitching334 17.2实践操作60:烘焙光照用法示例335 17.3系统参数详解338 17.3.1FBX模型导入设置338 17.3.2ReflectionProbe反射探针338 17.3.3LightProbeGroup光照探针组件341 17.3.4Lighting窗口341 17.3.5LightExplorer光探测器345 8章导航网格寻路 18.1Unity的导航寻路系统346 18.2实践操作61:创建一个导航网格347 18.3系统参数详解351 18.3.1Navigation窗口351 18.3.2NavMeshAgent352 18.3.3OffMeshLink353 18.3.4NavMeshObstacle353 18.4综合案例:导航网格寻路的不错技巧354 18.4.1使用OffMeshLink组件354 18.4.2为网格分层355 18.4.3动态更改可行进层356 18.4.4使用NavMeshObstacle组件358 9章遮挡剔除 19.1概述359 19.2参数详解360 19.2.1Occlusion窗口360 19.2.2OcclusionArea组件362 19.2.3OcclusionPortal组件363 19.3综合案例:遮挡剔除的使用363 第20章后期屏幕渲染特效 20.1概述365 20.2参数详解367 20.2.1Fog(雾效)367 20.2.2Anti-aliasing(抗锯齿)368 20.2.3AmbientOcclusion(环境光遮罩)369 20.2.4ScreenSpaceReflection(屏幕空间反射)370 20.2.5DepthofField(景深)371 20.2.6MotionBlur(运动模糊)372 20.2.7EyeAdaptation(眼部适应)373 20.2.8Bloom(泛光)374 20.2.9ColorGrading(颜色分级)375 20.2.10UserLut378 20.2.11ChromaticAberration(色差)379 20.2.12Grain(颗粒)379 20.2.13Vignette(渐晕)380 20.2.14Dithering(抖动)381 20.2.15DebugViews(调试视图)381 20.2.16Monitors(监视器)384 第21章Shader开发 21.1Shader概述386 21.2内建Shader介绍387 21.2.1内建着色器387 实践操作62:使用内建着色器388 21.2.2内建标准着色器389 实践操作63:使用标准着色器392 21.3Shader的创建393 21.4ShaderLab基础语法394 21.4.1Properties属性396 21.4.2SubShader子着色器视图398 21.4.3Fallback备用着色器399 21.4.4Category(分类)399 21.5自定义Shader400 21.5.1FixedFunctionShaders(固定功能管线着色器)400 21.5.2SurfaceShaders(表面着色器)401 21.5.3VertexandFragmentShaders(顶点片段着色器)402 21.6综合案例:着色器编写实例404 21.6.1表面着色器404 21.6.2顶点片段着色器406 第22章AssetBundle工作流程 22.1AssetBundle的创建409 22.1.1AssetBundle的UI409 22.1.2BuildPipelineBuildAsset-Bundles410 实践操作64:AssetBundle的创建411 22.1.3Unity处理Assets之间的依赖412 22.2AssetBundle的下载414 22.3AssetBundle的加载和卸载415 22.3.1加载AssetBundle415 22.3.2从AssetBundle中加载Assets417 22.3.3AssetBundleVariant的使用418 22.3.4卸载AssetBundle419 22.4AssetBundle的内存管理419 22.4.1下载和加载AssetBundle时内存的影响419 22.4.2AssetBundle及Asset的卸载420 22.5AssetBundle工具420 22.5.1Configure的使用421 22.5.2Build的使用423 第23章多人游戏和联网 23.1授权服务器425 23.2非授权服务器426 23.3HightLevelAPI426 23.4TransportLayerAPI427 23.5Unity的多人游戏429 23.5.1集成多人游戏服务430 实践操作65:使用HUD进行集成430 23.5.2使用HightLevelAPI进行集成432 23.5.3使用NetworkTransport进行集成432 23.6Unity网络组件介绍439 23.6.1NetworkAnimator439 23.6.2NetworkDiscovery439 23.6.3NetworkIdentity440 23.6.4NetworkLobbyManager441 23.6.5NetworkLobbyPlayer442 23.6.6NetworkManager443 23.6.7NetworkManagerHUD445 23.6.8NetworkProximityChecker446 23.6.9NetworkStartPosition446 23.6.10NetworkTransform446 23.6.11NetworkTransformChild447 23.6.12NetworkTransformVisualizer448 23.7Unity的网络请求449 23.7.1常用操作:使用HLAPI449 23.7.2不错操作:使用LLAPI453 23.8综合案例:多人游戏实战461 23.9Unity服务466 23.9.1相关资源466 23.9.2UnityAds广告467 23.9.3UnityGameAnalytics游戏分析467 23.9.4Everyplay视频录制468 23.9.5UnityCloudBuild云构建469 23.9.6UnityCollaborate协同服务469 第24章编辑器扩展 24.1编辑器脚本470 24.2实践操作66:创建编辑器窗口470 24.3自定义Inspector视图473 24.4实践操作67:自定义Scene视图474 24.5第三方编辑器插件475 第25章脚本调试与优化 25.1实践操作68:脚本调试476 25.2Profiler性能分析器478 25.2.1Profiler的使用478 25.2.2iOS设备启用远程分析481 25.2.3Android设备启用远程分析482 25.3LogFiles482 25.4脚本优化484 25.4.1各个平台通用的优化方案484 25.4.2移动设备的优化485 第26章跨平台发布 26.1Windows平台发布487 26.1.1实践操作69:Windows平台发布步骤487 26.1.2PlayerSettings参数详解487 26.2Android平台发布493 26.2.1实践操作70:JavaSDK的环境配置493 26.2.2AndroidSDK的安装494 26.2.3实践操作71:Android平台发布步骤494 26.2.4PlayerSettings参数详解495 26.3iOS平台发布500 26.3.1实践操作72:iOS平台发布前的准备工作500 26.3.2实践操作73:项目工程的输出和发布501 26.3.3PlayerSettings参数详解502 26.4WebGL平台发布506 26.4.1实践操作74:WebGL平台发布步骤506 26.4.2PlayerSettings参数详解507 26.5Facebook平台发布510 26.5.1实践操作75:Facebook平台发布步骤510 26.5.2PlayerSettings参数详解511 第27章案例分析之Tanks 27.1案例工程文件下载512 27.2场景设置513 27.2.1场景碰撞区域设置513 27.2.2坦克初始位置514 27.3游戏控制514 27.4后期屏幕渲染特效515 27.4.1Bloom515 27.4.2ColorGrading515 27.4.3ChromaticAberration516 27.4.4Vignette516 27.5静态批处理516 27.6游戏管理517 27.6.1游戏参数设置517 27.6.2游戏流程控制逻辑518 27.7坦克控制521 27.7.1坦克运动控制的实现521 27.7.2坦克血条的实现524 27.7.3坦克射击的实现526 27.8相机控制530 第28章Unity2018新特性 28.1项目模板功能533 28.1.13D附带额外设置534 28.1.2高清晰渲染管线534 28.1.3轻量级渲染管线535 28.1.4轻量级VR渲染管线535 28.2PackageManager536 实践操作76:PackageManager的相关操作537 28.3着色器视图ShaderGraph538 28.3.1安装ShaderGraph539 实践操作77:安装ShaderGraph539 28.3.2ShaderGraph功能介绍540 28.4可编程渲染管线SRP540 28.4.1SRP批处理器加速CPU渲染541 28.4.2可编程着色器变体移除541 28.4.3轻量级渲染管线(预览版)541 28.4.4高清晰渲染管线(预览版)542 28.5特效编辑器VFXGraph543 实践操作78:VisualEffectGraph的安装543 内容推荐 Unity是在游戏开发和虚拟现实开发方面应用得很好广泛的软件,其功能强大,用户体验很友好,全世界已经有近千万注册用户。本书共分为28章,主要介绍Unity2017的安装和使用方法,以循序渐进的方式详细讲解Unity操作界面、Timeline、资源导入流程、场景创建、粒子系统、Mecanim动画系统、物理引擎、地形系统、脚本语言开发、Shader开发、脚本调试优化与内存管理、跨平台发布等内容。书中每章都安排了有针对性的项目实例,可以帮助读者轻松掌握软件的使用技巧。为了方便读者学习,本书还附赠相关的Unity工程源文件以帮助读者快速掌握Unity开发技术,并在很后一章详细介绍了Unity2018版本的新特性。本书面向广大Unity初学者,以及有志于从事Unity开发工作的人员,同时也适合高等院校相关专业的学生和各类培训班的学员阅读参考。 |
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