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书名 Unity 2017从入门到精通
分类 教育考试-考试-计算机类
作者 刘向群, 吴彬编
出版社 人民邮电出版社
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简介
作者简介
刘向群,Unity官方认证价值专家(UVP)、UnityUUG福州负责人、工业与信息化部VR认证讲师。毕业于西安通信学院,计算机应用专业。拥有十多年VR/AR从业经验,曾参与《网上世博会》《数字奥运》《网易3D家具》等VR项目实施。星球》等多个大型虚拟现实项目。
目录
章Unity介绍
1.1Unity简介1
1.2Unity的历史2
1.3Unity2017中的重要特性3
1.3.1业界领先的多平台支持3
1.3.2VR/AR首选开发工具4
1.3.3Cinemachine摄像机系统4
1.3.4Timeline可视化工具4
1.3.5数字内容创建工具的工作流程改进对FBX的支持5
1.3.6Post-processing栈改进5
1.3.7粒子系统改进5
1.3.8全景360°/180°视频5
1.3.9更新版的Crunch库5
1.3.10光照改进5
1.3.11通过VR设备状态事件获得信息6
1.3.12轻松发布Android应用到中国小米平台6
1.4Unity开发案例介绍6
1.4.1Unity手机游戏开发案例6
1.4.2Unity严肃游戏开发案例7
第2章Unity安装与购买
2.1Unity安装10
2.1.1实践操作01:在Windows操作系统下的安装10
2.1.2实践操作02:在macOS下的安装12
2.2购买许可证14
实践操作03:在线购买UnityPlus加强版15
第3章Unity编辑器
3.1实践操作04:工程的创建16
3.2界面布局16
3.2.1导航窗口16
3.2.2界面布局17
3.2.3界面定制18
3.3工具栏18
3.3.1TransformTools(变换工具)18
3.3.2TransformGizmoTools(变换辅助工具)21
3.3.3Play(播放控制)21
3.3.4Layers(分层下拉列表)21
3.3.5Layout(布局下拉列表)21
3.4菜单栏21
3.4.1File(文件)菜单21
3.4.2Edit(编辑)菜单22
3.4.3Assets(资源)菜单23
3.4.4GameObject(游戏对象)菜单24
3.4.5Component(组件)菜单25
3.4.6Window(窗口)菜单26
3.4.7Help(帮助)菜单27
3.5常用工作视图28
3.5.1Project(项目)视图28
3.5.2Scene(场景)视图30
3.5.3Game(游戏)视图31
3.5.4Inspector(检视)视图32
3.5.5Hierarchy(层级)视图33
3.5.6Console(控制台)视图34
第4章游戏对象、组件和Prefabs
4.1实践操作05:创建游戏对象和组件35
4.2常用游戏对象37
4.2.1实践操作06:内置的几何体和空对象37
4.2.2Camera相机38
4.2.3Light(灯光)39
4.2.4UGUI40
4.3常用组件40
4.3.1Transform组件40
4.3.2Mesh组件40
4.3.3Physics组件40
4.3.4ParticleSystem组件41
4.3.5Audio组件41
4.3.6Scripts组件41
4.4Prefabs(预设体)41
4.4.1实践操作07:创建Prefabs41
4.4.2实例化Prefabs43
4.4.3实践操作08:修改Prefabs43
第5章创建基本的3D游戏场景
5.1实践操作09:创建3D游戏场景46
5.2地形47
5.2.1实践操作10:编辑地形47
5.2.2实践操作11:添加树木和植被51
5.2.3实践操作12:添加水效果53
5.2.4地形设置参数详解54
5.3实践操作13:光源和阴影56
5.4角色控制58
5.4.1实践操作14:创建人称控制器58
5.4.2实践操作15:创建第三人称控制器59
5.5静态景物61
5.5.1实践操作16:导入外部物体61
5.5.2实践操作17:创建物理阻挡62
5.6环境和音效63
5.6.1实践操作18:添加天空盒63
5.6.2实践操作19:添加雾效64
5.6.3实践操作20:添加音效65
第6章创建基本的2D游戏场景
6.1实践操作21:创建2D游戏场景67
6.2实践操作22:创建工作层68
6.3导入图片资源68
6.4创建Tilemap69
实践操作23:创建Tilemaps70
6.5创建静态场景71
6.5.1创建静态景物71
实践操作24:创建背景层71
实践操作25:创建前景层74
6.5.2层级排序76
6.5.3OutlineEditor功能76
6.5.42D的九宫格技术77
6.6实践操作26:创建灯光79
6.7实践操作27:2D角色控制81
6.82D游戏场景案例83
第7章资源的导入与导出流程
7.1资源导入85
7.1.1外部资源场景工具介绍85
7.1.2Unity导入外部资源的方法86
7.1.3实践操作28:3D模型、材质的导入87
7.1.4图片资源的导入92
7.1.53D动画的导入99
7.1.6音频资源的导入99
7.1.7视频资源的导入101
7.2资源包(unitypackage)的使用103
7.2.1资源包的导入104
7.2.2实践操作29:资源包的导出104
7.3AssetStore的介绍和使用105
7.3.1AssetStore简介105
7.3.2实践操作30:AssetStore的使用106
第8章3D数学基础
8.13D坐标系107
8.1.1全局坐标系107
8.1.2局部坐标系108
8.1.3相机坐标系109
8.1.4屏幕坐标系109
8.2向量109
8.2.1向量的运算109
8.2.2Vector3类110
实践操作31:计算两物体间的距离111
实践操作32:缓动效果112
8.3矩阵113
8.4齐次坐标113
8.5四元数114
实践操作33:通过四元数控制对象旋转116
8.6坐标转换原理117
8.6.1世界坐标与局部坐标的转换117
实践操作34:改变全局和局部坐标117
8.6.2世界坐标与屏幕坐标的转换119
实践操作35:设置世界坐标119
第9章Unity脚本语言
9.1Unity脚本语言122
9.2创建并运行脚本122
9.2.1实践操作36:创建脚本122
9.2.2MonoDevelop编辑器123
9.2.3必然事件124
实践操作37:使用必然事件124
9.3C#基本语法126
9.3.1变量和常量126
9.3.2运算符和表达式126
9.3.3语句和函数128
实践操作38:使用语句128
9.3.4访问修饰符131
9.3.5数组、链表和字典132
实践操作39:使用数组132
实践操作40:使用链表134
9.3.6代码注释138
9.3.7C#脚本139
9.4访问游戏对象和组件140
9.4.1MonoBehaviour类140
9.4.2访问游戏对象140
9.4.3访问组件141
实践操作41:访问组件或游戏对象143
9.5常用脚本API144
9.5.1Transform类144
实践操作42:使用Transform组件控制游戏对象145
9.5.2Time类146
9.5.3Random类147
9.5.4Mathf类147
实践操作43:使用Mathf.SmoothDamp函数
制作相机的缓冲跟踪效果148
9.5.5Coroutine协同程序149
实践操作44:使用协同程序150
9.6脚本生命周期151
0章信息输入管理
10.1InputManager153
10.2鼠标输入155
实践操作45:鼠标输入的操作155
10.3键盘输入157
实践操作46:键盘输入的操作158
10.4游戏外设输入159
实践操作47:游戏外设输入的操作159
10.5移动设备输入160
实践操作48:移动设备输入的操作161
10.6自定义输入164
1章物理系统
11.1概述166
11.2物理系统相关组件166
11.2.1刚体组件167
11.2.2角色控制器168
11.2.3碰撞体组件169
11.2.4物理材质173
11.2.5布料组件174
11.2.6关节组件179
11.2.7力场组件185
11.3可视化物理调试185
2章粒子系统
12.1什么是粒子系统188
12.2在Unity中使用粒子系统189
12.3不错应用技巧191
实践操作49:学习使用标准资源包里的粒子特效191
实践操作50:控制爆炸粒子191
实践操作51:控制粒子的大小193
12.4参数详解196
3章动画系统
13.1概述212
13.2Unity动画相关组件213
13.2.1Animator和AnimatorController213
13.2.2Animation动画编辑器221
13.3外部动画资源的准备和导入223
13.3.1获取人形网格模型223
13.3.2导入动画224
13.3.3动画分解224
13.3.4循环播放动画片段225
13.4人形角色动画226
13.4.1创建Avatar226
13.4.2配置Avatar226
13.4.3设置Muscle参数228
13.4.4AvatarMask228
13.4.5人形动画的重定向229
实践操作52:将第三人称控制动画重定向到其他角色229
13.4.6逆向运动学功能231
实践操作53:逆向运动学应用231
13.5动画混合233
13.5.1混合树233
13.5.21D混合234
13.5.32D混合236
13.5.4直接混合238
4章Timeline
14.1Timeline概述239
14.2Timeline工作流程242
14.2.1创建Timeline资源和Timeline实例242
14.2.2用无限剪辑录制基本动画243
14.2.3将无限剪辑转换为动画片段246
14.2.4创建人形动画246
14.3Timeline编辑窗口249
14.3.1Timeline预览和Timeline选择器251
14.3.2Timeline播放控件251
14.3.3轨道列表252
14.3.4剪辑视图257
14.3.5曲线视图264
14.3.6Timeline设置268
14.4PlayableDirector组件269
14.5CinemachineCamera系统270
14.5.1下载并导入资源包270
14.5.2CinemachineCamera主要的组件271
实践操作54:使用CinemachineCamera271
14.6综合案例:Timeline
和CinemachineCamera的综合使用274
5章UGUI
15.1概述280
15.2UGUI之Canvas画布280
15.2.1Canvas280
15.2.2CanvasGroup281
15.2.3元素绘制顺序281
15.3UGUI之EventSystem对象282
15.3.1EventSystem组件282
15.3.2StandaloneInputModule组件282
15.4UGUI之基本布局283
15.4.1矩形工具283
15.4.2RectTransform矩形变换283
15.4.3Anchors锚点284
15.4.4Pivot轴心点285
15.4.5补充285
15.5UGUI之Text文本285
15.5.1Text介绍285
15.5.2RichText富文本286
15.6UGUI之Image图像286
15.7UGUI之RawImage原始图像287
15.8UGUI之Mask遮罩288
15.9UGUI之过渡选项和导航选项288
15.9.1Transition过渡选项288
15.9.2Navigation导航选项289
15.10UGUI之Button按钮290
15.10.1Button介绍290
15.10.2实践操作55:Button单击事件绑定291
15.11UGUI之Toggle开关294
15.11.1Toggle介绍294
15.11.2实践操作56:Toggle事件绑定295
15.12UGUI之Slider滑动条295
15.12.1Slider介绍295
15.12.2实践操作57:Slider事件绑定296
15.13UGUI之Scrollbar滚动条297
15.13.1Scrollbar介绍297
15.13.2Scrollbar事件绑定298
15.14UGUI之Dropdown下拉列表298
15.14.1Dropdown介绍298
15.14.2Dropdown事件绑定300
15.14.3实践操作58:Dropdown其他操作300
15.15UGUI之InputField输入栏301
15.15.1InputField介绍301
15.15.2InputField事件绑定302
15.16UGUI之ScrollView滚动视图302
15.16.1ScrollView介绍302
15.16.2ScrollView事件绑定303
15.17UGUI之自动布局组件303
15.17.1LayoutElement布局元素303
15.17.2ContentSizeFitter内容尺寸裁切304
15.17.3AspectRatioFitter长宽比例裁切304
15.17.4HorizontalLayoutGroup水平布局组305
15.17.5VerticalLayoutGroup垂直布局组305
15.17.6GridLayoutGroup网格布局组306
6章音效和视频
16.1音效系统307
16.1.1概述307
16.1.2常用组件308
16.1.3AudioMixer音频混合310
16.1.4AudioFilters音频过滤321
16.1.5AudioEffects音频效果325
16.1.6Microphone麦克风325
16.2视频播放器326
16.2.1概述326
16.2.2VideoPlayer组件327
16.2.3视频剪辑328
16.2.4视频透明度支持328
16.2.5全景视频329
实践操作59:全景视频之海上冲浪329
7章全局光照
17.1概述333
17.1.1Enlighten333
17.1.2ProgressiveLightmapper333
17.1.3Lightmapseamstitching334
17.2实践操作60:烘焙光照用法示例335
17.3系统参数详解338
17.3.1FBX模型导入设置338
17.3.2ReflectionProbe反射探针338
17.3.3LightProbeGroup光照探针组件341
17.3.4Lighting窗口341
17.3.5LightExplorer光探测器345
8章导航网格寻路
18.1Unity的导航寻路系统346
18.2实践操作61:创建一个导航网格347
18.3系统参数详解351
18.3.1Navigation窗口351
18.3.2NavMeshAgent352
18.3.3OffMeshLink353
18.3.4NavMeshObstacle353
18.4综合案例:导航网格寻路的不错技巧354
18.4.1使用OffMeshLink组件354
18.4.2为网格分层355
18.4.3动态更改可行进层356
18.4.4使用NavMeshObstacle组件358
9章遮挡剔除
19.1概述359
19.2参数详解360
19.2.1Occlusion窗口360
19.2.2OcclusionArea组件362
19.2.3OcclusionPortal组件363
19.3综合案例:遮挡剔除的使用363
第20章后期屏幕渲染特效
20.1概述365
20.2参数详解367
20.2.1Fog(雾效)367
20.2.2Anti-aliasing(抗锯齿)368
20.2.3AmbientOcclusion(环境光遮罩)369
20.2.4ScreenSpaceReflection(屏幕空间反射)370
20.2.5DepthofField(景深)371
20.2.6MotionBlur(运动模糊)372
20.2.7EyeAdaptation(眼部适应)373
20.2.8Bloom(泛光)374
20.2.9ColorGrading(颜色分级)375
20.2.10UserLut378
20.2.11ChromaticAberration(色差)379
20.2.12Grain(颗粒)379
20.2.13Vignette(渐晕)380
20.2.14Dithering(抖动)381
20.2.15DebugViews(调试视图)381
20.2.16Monitors(监视器)384
第21章Shader开发
21.1Shader概述386
21.2内建Shader介绍387
21.2.1内建着色器387
实践操作62:使用内建着色器388
21.2.2内建标准着色器389
实践操作63:使用标准着色器392
21.3Shader的创建393
21.4ShaderLab基础语法394
21.4.1Properties属性396
21.4.2SubShader子着色器视图398
21.4.3Fallback备用着色器399
21.4.4Category(分类)399
21.5自定义Shader400
21.5.1FixedFunctionShaders(固定功能管线着色器)400
21.5.2SurfaceShaders(表面着色器)401
21.5.3VertexandFragmentShaders(顶点片段着色器)402
21.6综合案例:着色器编写实例404
21.6.1表面着色器404
21.6.2顶点片段着色器406
第22章AssetBundle工作流程
22.1AssetBundle的创建409
22.1.1AssetBundle的UI409
22.1.2BuildPipelineBuildAsset-Bundles410
实践操作64:AssetBundle的创建411
22.1.3Unity处理Assets之间的依赖412
22.2AssetBundle的下载414
22.3AssetBundle的加载和卸载415
22.3.1加载AssetBundle415
22.3.2从AssetBundle中加载Assets417
22.3.3AssetBundleVariant的使用418
22.3.4卸载AssetBundle419
22.4AssetBundle的内存管理419
22.4.1下载和加载AssetBundle时内存的影响419
22.4.2AssetBundle及Asset的卸载420
22.5AssetBundle工具420
22.5.1Configure的使用421
22.5.2Build的使用423
第23章多人游戏和联网
23.1授权服务器425
23.2非授权服务器426
23.3HightLevelAPI426
23.4TransportLayerAPI427
23.5Unity的多人游戏429
23.5.1集成多人游戏服务430
实践操作65:使用HUD进行集成430
23.5.2使用HightLevelAPI进行集成432
23.5.3使用NetworkTransport进行集成432
23.6Unity网络组件介绍439
23.6.1NetworkAnimator439
23.6.2NetworkDiscovery439
23.6.3NetworkIdentity440
23.6.4NetworkLobbyManager441
23.6.5NetworkLobbyPlayer442
23.6.6NetworkManager443
23.6.7NetworkManagerHUD445
23.6.8NetworkProximityChecker446
23.6.9NetworkStartPosition446
23.6.10NetworkTransform446
23.6.11NetworkTransformChild447
23.6.12NetworkTransformVisualizer448
23.7Unity的网络请求449
23.7.1常用操作:使用HLAPI449
23.7.2不错操作:使用LLAPI453
23.8综合案例:多人游戏实战461
23.9Unity服务466
23.9.1相关资源466
23.9.2UnityAds广告467
23.9.3UnityGameAnalytics游戏分析467
23.9.4Everyplay视频录制468
23.9.5UnityCloudBuild云构建469
23.9.6UnityCollaborate协同服务469
第24章编辑器扩展
24.1编辑器脚本470
24.2实践操作66:创建编辑器窗口470
24.3自定义Inspector视图473
24.4实践操作67:自定义Scene视图474
24.5第三方编辑器插件475
第25章脚本调试与优化
25.1实践操作68:脚本调试476
25.2Profiler性能分析器478
25.2.1Profiler的使用478
25.2.2iOS设备启用远程分析481
25.2.3Android设备启用远程分析482
25.3LogFiles482
25.4脚本优化484
25.4.1各个平台通用的优化方案484
25.4.2移动设备的优化485
第26章跨平台发布
26.1Windows平台发布487
26.1.1实践操作69:Windows平台发布步骤487
26.1.2PlayerSettings参数详解487
26.2Android平台发布493
26.2.1实践操作70:JavaSDK的环境配置493
26.2.2AndroidSDK的安装494
26.2.3实践操作71:Android平台发布步骤494
26.2.4PlayerSettings参数详解495
26.3iOS平台发布500
26.3.1实践操作72:iOS平台发布前的准备工作500
26.3.2实践操作73:项目工程的输出和发布501
26.3.3PlayerSettings参数详解502
26.4WebGL平台发布506
26.4.1实践操作74:WebGL平台发布步骤506
26.4.2PlayerSettings参数详解507
26.5Facebook平台发布510
26.5.1实践操作75:Facebook平台发布步骤510
26.5.2PlayerSettings参数详解511
第27章案例分析之Tanks
27.1案例工程文件下载512
27.2场景设置513
27.2.1场景碰撞区域设置513
27.2.2坦克初始位置514
27.3游戏控制514
27.4后期屏幕渲染特效515
27.4.1Bloom515
27.4.2ColorGrading515
27.4.3ChromaticAberration516
27.4.4Vignette516
27.5静态批处理516
27.6游戏管理517
27.6.1游戏参数设置517
27.6.2游戏流程控制逻辑518
27.7坦克控制521
27.7.1坦克运动控制的实现521
27.7.2坦克血条的实现524
27.7.3坦克射击的实现526
27.8相机控制530
第28章Unity2018新特性
28.1项目模板功能533
28.1.13D附带额外设置534
28.1.2高清晰渲染管线534
28.1.3轻量级渲染管线535
28.1.4轻量级VR渲染管线535
28.2PackageManager536
实践操作76:PackageManager的相关操作537
28.3着色器视图ShaderGraph538
28.3.1安装ShaderGraph539
实践操作77:安装ShaderGraph539
28.3.2ShaderGraph功能介绍540
28.4可编程渲染管线SRP540
28.4.1SRP批处理器加速CPU渲染541
28.4.2可编程着色器变体移除541
28.4.3轻量级渲染管线(预览版)541
28.4.4高清晰渲染管线(预览版)542
28.5特效编辑器VFXGraph543
实践操作78:VisualEffectGraph的安装543
内容推荐
Unity是在游戏开发和虚拟现实开发方面应用得很好广泛的软件,其功能强大,用户体验很友好,全世界已经有近千万注册用户。本书共分为28章,主要介绍Unity2017的安装和使用方法,以循序渐进的方式详细讲解Unity操作界面、Timeline、资源导入流程、场景创建、粒子系统、Mecanim动画系统、物理引擎、地形系统、脚本语言开发、Shader开发、脚本调试优化与内存管理、跨平台发布等内容。书中每章都安排了有针对性的项目实例,可以帮助读者轻松掌握软件的使用技巧。为了方便读者学习,本书还附赠相关的Unity工程源文件以帮助读者快速掌握Unity开发技术,并在很后一章详细介绍了Unity2018版本的新特性。本书面向广大Unity初学者,以及有志于从事Unity开发工作的人员,同时也适合高等院校相关专业的学生和各类培训班的学员阅读参考。
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更新时间:2025/3/25 2:43:57