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书名 | Hello C语言/Hello系列 |
分类 | |
作者 | 郑赟,郑洪清 编 |
出版社 | 电子工业出版社 |
下载 | ![]() |
简介 | 内容推荐 本书分3部分。靠前部分是快速入门:通过设计一批浅显易懂、有趣新颖的例子,将计算机编程需要的概念与知识点串起来,让大家明白编程是什么,编程需要用到哪些概念;第二部分是知识进阶:在靠前部分的基础上,对知识进行深入讲解与总结,让读者有效明白编程中出现各种问题的原因;第三部分是项目进阶:通过前两部分的学习,进一步引入新的更难的项目,让读者进一步领会、应用编程知识。 目录 部分 轻 松 入 门 章 C语言编程环境搭建 1.1 编程工具选择 1.2 Dev-C++工具的下载与安装 1.3 创建一个C文件 1.4 编译一个C文件 1.5 改变字体大小的设置 第2章 初识C语言 2.1 掀起C语言的盖头来 2.2 写给女朋友的一封情诗 2.3 送你一束玫瑰花 2.4 绚丽的动画――女朋友数玫瑰 2.5 小结 2.6 练习 第3章 减少重复操作――循环语句 3.1 循环的描述――循环三要素 3.2 帮你计数的人――循环变量 3.2.1 变量的定义 3.2.2变量的输出 3.3循环是否达到终值 3.3.1比较运算符 3.3.2逻辑运算符 3.4时刻变化着的循环――循环增量 3.5三种循环语句 3.5.1for循环语句 3.5.2while循环语句 3.5.3do-while循环语句 3.6女朋友数玫瑰――循环版 3.7几何图形有学问 3.7.1实心长方形 3.7.2空心长方形 3.7.3直角三角形 3.7.4菱形 3.8数列求和也容易 3.9送你999朵玫瑰花 3.10三种循环语句的区别 3.11死循环的各种写法 3.12循环中的特殊情况――continue、break与goto 3.13小结 3.14练习 第4章分情况处理――分支语句 4.1爱情心理测试介绍 4.2输入函数 4.3分支语句 4.4爱情心理测试 4.4.1单次测试版 4.4.2循环测试版 4.4.3循环版本的问题 4.5测测女朋友值多少钱 4.6猜数游戏 4.7猜数游戏的问题――随机数种子 4.8石头剪刀布――猜拳游戏 4.8.1单局猜拳游戏 4.8.2多局猜拳游戏 4.9多路开关好处多――switch语句 4.10switch语句的运行过程 4.11if-else语句的运行过程 4.12年龄的秘密 4.13小结 4.14练习 第5章制造自己的工具――函数 5.1内容变化的重复 5.2工欲善其事,必先利其器――函数的概念 5.3造一把利器――函数的定义 5.4女朋友数玫瑰――函数版 5.5取回新产品――函数的返回值 5.6函数注意事项 5.7有用的定位函数 5.8小球横向滚动 5.9小球弹跳游戏 5.9.1游戏界面绘制 5.9.2小球移动反向逻辑 5.10全局变量与局部变量 5.11修改小球弹跳的速度 5.12两个小球弹跳游戏 5.12.1重复代码实现方式 5.12.2函数版本实现方式 5.13函数参数的传递机制 5.13.1函数参数的值传递机制 5.13.2程序调试(debug) 5.13.3指针的概念 5.13.4指针做函数参数 5.13.5指针总结 5.14小结 5.15练习 第6章封装相关数据――结构体 6.1结构体的概念 6.2小球弹跳的结构体版本 6.3掷骰子游戏 6.3.1游戏介绍与分析 6.3.2画骰子边框 6.3.3画骰子点数 6.3.4画出骰子并提示玩家输入选择 6.3.5骰子跳动与输赢判断 6.4100个小球弹跳 6.4.1数组的概念 6.4.2100个小球弹跳 6.5小结 6.6练习 第7章组合类型比较――数组与结构体 7.1数组与结构体的区别 7.2数组的常用操作 7.2.1遍历数组 7.2.2数组元素累加 7.2.3数组添加元素 7.2.4数组删除元素 7.2.5寻找数组的最值 7.2.6冒泡排序 7.2.7冒泡排序改进 7.2.8选择排序 7.3猴子选大王 7.4全民打飞机 7.4.1游戏界面开发 7.4.2画飞机 7.4.3飞机移动 7.4.4键盘操控飞机 7.4.5设计子弹 7.4.6子弹产生与消失 7.4.7怪物的产生与消失 7.4.8碰撞检测 7.5小结 7.6练习 第8章数组的数组――二维数组 8.1二维数组的概念 8.2二维数组的初始化 8.3一份成绩单 8.4螺旋矩阵 8.5练眼力 8.6井字棋 8.6.1游戏介绍与界面搭建 8.6.2棋子信息存储 8.6.3下棋逻辑设计 8.6.4判断游戏结束逻辑 8.6.5判断输赢逻辑 8.6.6手动下棋操作 8.6.7智能自动下棋逻辑 8.7男女的婚姻匹配问题 8.7.1问题描述 8.7.2数据存储于初始化 8.7.3算法描述 8.7.4main函数实现 8.8小结 8.9练习 第9章无处不在的字符串 9.1字符串的概念 9.2字符串的常用操作 9.3字符串反转 9.4字符串压缩算法 9.4.1压缩逻辑设计 9.4.2整数转字符串 9.5删除重复字符 9.5.1普通删除法 9.5.2快速删除法 9.6测测你的名字在古代是什么职位 9.7自定义字符串的常用操作 9.8小结 9.9练习 第二部分知 识 进 阶 0章数据类型与变量 10.1变量的定义与初始化 10.2变量的大小 10.3更多数据类型 10.4各种类型的范围 10.5变量在内存中的样子 10.6类型的相互转换 10.7数组变量及其大小 10.8结构体变量及其大小 10.8.1字符变量与int型变量在内存中的对齐方式 10.8.2字符变量与double型变量在内存中的对齐方式 10.8.3结构体内部变量的对齐方式 10.8.4结构体的大小必须是优选对齐模数的整数倍 10.8.5嵌套结构体的大小 10.8.6结构体大小计算法则 10.9指针变量及其大小 10.10枚举变量及其大小 10.11共用体变量及其大小 10.12小结 10.13练习 1章运算符 11.1各种运算符 11.2优先级与结合性 11.3i++与++i 11.4逻辑运算符的短路特性 11.5位运算符 11.5.1位运算符介绍 11.5.2位运算符的应用 11.5.3位运算与枚举类型 11.5.4位段及其好处 11.5.5位操作与位段综合应用 11.5.6位段与共用体的综合应用 11.6小结 11.7练习 2章指针 12.1指针是什么 12.2各种类型指针 12.2.1基本类型变量的指针 12.2.2结构体变量的指针 12.2.3共用体变量的指针 12.2.4数组的指针 12.2.5函数的指针 12.2.6指针的指针 12.2.7void指针 12.3指针的运算 12.3.1指针只能与整数做加减运算 12.3.2相同类型的指针可以做减法与比较运算 12.4指针与数组 12.4.1数组名是一个指针 12.4.2数组名与数组地址的区别 12.4.3数组做函数参数就转化为指针 12.5指针与字符串 12.6指针与函数 12.6.1函数指针 12.6.2函数指针数组 12.6.3指针作为函数参数 12.6.4返回指针值的函数 12.7指针与const修饰词 12.7.1const修饰普通变量 12.7.2const修饰指针变量 12.7.3const修饰函数的形参 12.7.4const与面试题 12.8指针与链表 12.8.1链表的概念 12.8.2链表的构造 12.8.3链表遍历 12.8.4插入节点 12.8.5删除节点 12.8.6链表反转 12.8.7遍历一次链表找到链表的中间元素 12.9小结 12.10练习 3章C程序是怎么使用内存的 13.1程序的运行过程 13.2全局变量 13.3静态变量 13.4字符常量 13.5动态内存管理 13.5.1malloc进行动态内存分配 13.5.2把英文句子按单词反转 13.5.3calloc进行动态内存分配 13.5.4realloc进行动态内存分配 13.5.5可变长数组 13.5.6malloc与free的基本原理 13.6C程序运行的4个内存区域 13.7递归函数与栈 13.7.1递归函数的定义 13.7.2递归函数的运行过程 13.7.3递归函数的应用――全排列 13.7.4递归函数的应用――快速排序法 13.8小结 13.9练习 4章编译预处理 14.1C程序的编译过程 14.2头文件中装的是什么 14.3项目分多个文件 14.4include命令 14.5头文件的正规写法 14.6define命令 14.6.1字符串宏替换 14.6.2空宏体的宏 14.6.3宏常量与const常量的区别 14.6.4带参数的宏 14.6.5#define命令的注意事项 14.7条件编译 14.8typedef命令 14.9typedef的定义过程 14.10define与typedef的区别 14.11小结 14.12练习 5章文件处理 15.1文件与流 15.2访问文本文件 15.2.1打开与关闭文本文件 15.2.2写入文本文件 15.2.3读取文本文件 15.2.4为文件追加内容 15.2.5其他读取文本文件的方法 15.2.6其他写入文本文件的方法 15.2.7文本文件读写的问题 15.3文本文件与二进制文件的区别 15.4块方式读写文件 15.5文件定位与随机读写 15.6随机读写应用 15.7总结 15.8练习 第三部分项 目 进 阶 6章贪吃蛇 16.1游戏介绍 16.2游戏元素设计 16.3画游戏界面 16.4产生食物 16.5产生蛇 16.6画蛇 16.7游戏逻辑设计 16.8检查方向 16.9蛇游动逻辑 16.10蛇吃食物 16.11游戏结束判断 16.12删除两节蛇的身体 16.13反转蛇的身体 16.14反转蛇的移动方向 7章俄罗斯方块 17.1游戏介绍 17.2方块设计 17.3打印游戏界面 17.4游戏界面的数据 17.5主函数与头文件 17.6方块的产生 17.7方块的移动 17.8判断方块下方是否有空 17.9判断方块是否到顶部 17.10键盘操控逻辑 17.11左移方块 17.12右移方块 17.13翻转方块 17.14消除方块 17.15计算得分 17.16翻转方块的问题 8章围住神经猫 18.1游戏介绍 18.2游戏元素设计 18.3初始界面绘制 18.4移动光标进行封堵操作 18.5寻找每个点周围的点 18.6猫随机移动 18.7猫智能移动 18.8广度搜索算法 18.9回溯找猫的位置 附录 |
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