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书名 | 游戏设计原型与开发(基于Unity与C#从构思到实现) |
分类 | 计算机-软件工程 |
作者 | (美)杰里米·吉布森 |
出版社 | 电子工业出版社 |
下载 | ![]() |
简介 | 内容推荐 这是一本将游戏设计理论、原型开发方法以及编程技术巧妙结合在一起的书籍,目的是填补游戏设计与编程开发之间的缺口,将两者联系起来。随着 Unity 游戏开发技术趋于成熟,游戏设计师把自己的想法转换为数字原型已变得极为重要。书中汇集了靠前知名游戏设计专家――Jeremy Gibson 在北美地区首屈一指的游戏设计课程的教学经验,整合了成为成功游戏设计师和原型设计师所需要的相关技能与知识,能够有效帮助读者熟练运用 Unity 进行原型开发与游戏设计,以及借助 C#进行游戏编程。游戏制作是一门手艺,是很多人的梦想,但其重重困难也时常令人望而却步。当你徘徊在游戏制作之门手足无措时,这本书可以从理论和实践两方面帮你打下牢固的基础。翻开这本书,跟随其中的指引冲破阻碍,也许创造下一个经典游戏的就是你! 作者简介 杰里米·吉布森,在密歇根大学安娜堡分校的电气工程与计算机科学专业任教,讲授计算机游戏设计课程,同时也是ExNinja Interactive有限责任公司的创始人之一。2009年至2013年间,担任南加州大学电影艺术学院的互动媒体及游戏专业的助理教授,讲授游戏设计和原型开发课程。在他任职期间,该学院的游戏设计课程在北美地区首屈一指。Jeremy同时担任IndieCade独立游戏展会的教育和发展,负责IndieX―change和GameU峰会。自2009年开始,每年在游戏开发者大会上发表演讲。 Jeremy于1999年取得了得克萨斯大学奥斯汀分校的广播、电视、电影专业的理学学士学位,于2007年取得了卡内基梅隆大学娱乐技术专业的硕士学位。Jeremy曾在Human Code和frog design公司担任程序员和原型设计师,曾在Great Northern WayCampus(温哥华,BC)、得克萨斯州立大学、匹兹堡艺术学院、奥斯汀社区学院、得克萨斯大学奥斯汀分校任教,并曾在迪士尼、Maxis、Electronic Arts和Pogo.com等公司任职。在攻读研究生期间,Jeremy的团队开发了游戏产品Skyrates,荣获2008年独立游戏峰会的Silver Gleemax奖项。同时Jeremy也是靠前位在哥斯达黎加讲授游戏设计课程的教授。 目录 第I部分 游戏设计和纸质原型 章 像设计师一样思考\t2 1.1 你是一名游戏设计师\t2 1.2 Bartok:游戏练习\t2 1.3 游戏的定义\t7 1.4 小结\t12 第2章 游戏分析框架\t14 2.1 游戏学的常用框架\t14 2.2 MDA:机制,动态和美学\t14 2.3 规则,戏剧和动态元素\t17 2.4 四元法\t19 2.5 小结\t21 第3章 分层四元法\t22 3.1 内嵌层\t22 3.2 动态层\t23 3.3 文化层\t24 3.4 设计师的责任\t25 3.5 小结\t25 第4章 内嵌层\t27 4.1 内嵌机制\t27 4.2 美学内嵌\t31 4.3 叙事内嵌\t33 4.4 技术内嵌\t39 4.5 小结\t40 第5章 动态层\t41 5.1 玩家的角色\t41 5.2 涌现\t42 5.3 动态机制\t42 5.4 动态美学\t46 5.5 动态叙事\t50 5.6 涌现叙事\t51 5.7 动态技术\t52 5.8 小结\t52 第6章 文化层\t53 6.1 游戏之外\t53 6.2 文化机制\t54 6.3 美学文化\t55 6.4 叙事文化\t55 6.5 技术文化\t56 6.6 授权的跨媒体不属于文化层\t57 6.7 游戏的文化影响\t57 6.8 小结\t58 第7章 像一个设计师一样工作\t59 7.1 迭代设计\t59 7.2 创新\t65 7.3 头脑风暴与构思\t66 7.4 改变你的想法\t68 7.5 规划作品的范围大小\t70 7.6 小结\t71 第8章 设计目标\t72 8.1 设计目标:一个不完整的清单\t72 8.2 以设计为中心的目标\t73 8.3 以玩家为中心的目标\t75 8.4 小结\t87 第9章 纸面原型\t88 9.1 纸面原型的优势\t88 9.2 纸面原型工具\t89 9.3 一个纸面原型的例子\t90 9.4 纸面原型的优点\t97 9.5 纸面原型的缺点\t98 9.6 小结\t98 0章 游戏测试\t100 10.1 为什么要测试游戏\t100 10.2 成为出色的试玩者\t101 10.3 试玩者圈子\t101 10.4 测试方法\t103 10.5 其他重要的测试办法\t108 10.6 小结\t109 1章 数学和游戏平衡\t110 11.1 游戏平衡的意义\t110 11.2 安装Apache OpenOffice Calc\t110 11.3 用Calc检查骰子\t111 11.4 概率\t118 11.5 桌游中的乱数产生技术\t121 11.6 加权分布\t123 11.7 排列\t125 11.8 正负反馈\t126 11.9 使用Calc调整武器平衡\t127 11.10 小结\t132 2章 谜题设计\t133 12.1 谜题无处不在\t133 12.2 Scott Kim与谜题设计\t133 12.3 动作解谜游戏的几种类型\t139 12.4 小结\t140 3章 引导玩家\t142 13.1 直接指引\t142 13.2 间接指引\t144 13.3 介绍新技能和新概念\t149 13.4 小结\t151 4章 数字游戏产业\t152 14.1 关于游戏产业\t152 14.2 游戏教育\t155 14.3 走进行业中去\t157 14.4 等不及开始做游戏了\t160 14.5 小结\t161 第II部分 数字原型 5章 数字化系统中的思维\t164 15.1 棋类游戏中的系统思维\t164 15.2 简单命令练习\t165 15.3 游戏分析:《拾苹果》(Apple Picker)\t167 15.4 小结\t171 6章 Unity开发环境简介\t172 16.1 下载Unity软件\t172 16.2 开发环境简介\t173 16.3 首次运行Unity软件\t176 16.4 设置Unity的窗口布局\t181 16.5 熟悉Unity界面\t184 16.6 小结\t185 7章 C#编程语言简介\t186 17.1 理解C#的特性\t186 17.2 阅读和理解C#语法\t190 17.3 小结\t193 8章 HELLO WORLD:你的首个程序\t194 18.1 创建新项目\t194 18.2 新建C#脚本\t196 18.3 让事情更有趣\t200 18.4 小结\t208 9章 变量和组件\t209 19.1 变量\t209 19.2 C#中的强类型变量\t209 19.3 重要的C#变量类型\t210 19.4 变量的作用域\t213 19.5 命名惯例\t213 19.6 Unity中的重要变量类型\t215 19.7 Unity游戏对象和组件\t220 19.8 小结\t222 第20章 布尔运算和比较运算符\t223 20.1 布尔值\t223 20.2 比较运算符\t226 20.3 条件语句\t229 20.4 小结\t234 第21章 循环语句\t235 21.1 循环语句的种类\t235 21.2 创建项目\t235 21.3 while循环\t236 21.4 死循环的危害\t236 21.5 更实用的while循环\t237 21.6 do……while循环\t238 21.7 for循环\t239 21.8 foreach循环\t240 21.9 循环中的跳转语句\t241 21.10 小结\t243 第22章 List和数组\t244 22.1 C#中的集合\t244 22.2 List\t245 22.3 数组\t249 22.4 多维数组\t252 22.5 交错数组\t255 22.6 应该使用数组还是List\t259 22.7 小结\t259 第23章 函数与参数\t263 23.1 创建函数示例的项目\t263 23.2 函数的定义\t263 23.3 函数的形式参数和实际参数\t266 23.4 函数的返回值\t267 23.5 使用合适的函数名称\t269 23.6 什么情况下应该使用函数\t269 23.7 函数重载\t270 23.8 可选参数\t271 23.9 params关键字\t272 23.10 递归函数\t273 23.11 小结\t274 第24章 代码调试\t276 24.1 如何开始调试\t276 24.2 绑定或移除脚本时出现的错误\t278 24.3 使用调试器逐语句运行代码\t281 24.5 小结\t287 第25章 类\t289 25.1 理解类\t289 25.2 创建Enemy类示例的项目\t290 25.3 类的继承\t295 25.4 小结\t298 第26章 面向对象思维\t299 26.1 面向对象的比喻\t299 26.2 面向对象的Boids实现方法\t301 26.3 小结\t310 第27章 敏捷思维\t311 27.1 敏捷软件开发宣言\t311 27.2 Scrum方法论\t312 27.3 小结\t319 第III部分 游戏原型示例和教程 第28章 游戏原型1:《拾苹果》 322 28.1 数字化原型的目的\t 322 28.2 准备工作\t323 28.3 开始工作:绘图资源\t323 28.4 编写《拾苹果》游戏原型的代码\t329 28.5 图形用户界面(GUI)和游戏管理\t340 28.6 小结\t346 第29章 游戏原型2:《爆破任务》\t348 29.1 准备工作:原型2\t348 29.2 游戏原型概念\t348 29.3 绘图资源\t349 29.4 编写游戏原型的代码\t354 29.5 小结\t380 第30章 游戏原型3:《太空射击》 382 30.1 准备工作:原型3\t382 30.2 设置场景\t384 30.3 创建主角飞船\t385 30.4 添加敌机\t397 30.5 随机生成敌机\t401 30.6 设置标签、图层和物理规则\t403 30.7 使敌机可以消灭主角飞船\t405 30.8 重新开始游戏\t409 30.9 射击\t410 30.10 添加升级道具\t421 30.11 解决代码中的竞态条件\t428 30.12 让敌机可以掉落升级道具\t430 30.13 为其他敌机编程\t432 30.14 添加粒子效果和背景\t444 30.15 小结\t446 第31章 游戏原型4:《矿工接龙》\t449 31.1 准备工作:原型4\t449 31.2 项目Build设置\t450 31.3 将图片导入为Sprite\t451 31.4 用Sprite制作纸牌\t453 31.5 《矿工接龙》游戏\t469 31.6 在代码中实现《矿工接龙》游戏\t471 31.7 为游戏添加得分机制\t489 31.8 总结\t504 第32章 游戏原型5:Bartok\t505 32.1 准备工作:原型5\t505 32.2 编译设置\t507 32.3 Bartok编程\t508 32.4 小结\t536 第33章 游戏原型6:Word Game\t537 33.1 准备工作:Word Game原型\t537 33.2 关于Word Game\t538 33.3 解析Word List\t539 33.4 创建游戏\t544 33.5 屏幕布局\t549 33.6 添加交互\t557 33.7 添加计分\t561 33.8 添加动画\t564 33.9 添加色彩\t567 33.10 小结\t569 第34章 游戏原型7:QuickSnap\t571 34.1 准备工作:QuickSnap原型\t571 34.2 构建场景\t572 34.3 游戏编程\t579 34.4 小结\t598 第35章 游戏原型8:Omega Mage\t 600 35.1 准备工作:Omega Mage原型\t 600 35.2 构建场景\t602 35.3 法师角色\t607 35.4 鼠标交互\t609 35.5 移动\t613 35.6 物品栏和选择道具\t618 35.7 施展火场法术\t625 35.8 切换房间\t634 35.9 补充敌人\t638 35.10 攻击法师\t646 35.11 抽象敌人接口\t651 35.12 创建EnemyFactory\t653 35.13 小结\t657 第 IV 部分 附录 附录 A 项目创建标准流程 ...................................................................................................... 660 A.1 建立新项目 ......................................................................................................... 660 A.2 场景编码就绪 ..................................................................................................... 662 附录 B 实用概念 ...................................................................................................................... 665 B.1 C#和 Unity 代码概念 ......................................................................................... 665 B.2 数学概念 ............................................................................................................. 684 B.3 插值 ..................................................................................................................... 693 B.4 角色扮演游戏 ..................................................................................................... 706 B.5 用户接口概念 ..................................................................................................... 707 |
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