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书名 | 游戏设计基础 |
分类 | 人文社科-社会科学-语言文字 |
作者 | (美)欧内斯特·亚当斯(Ernest Adams) 著;江涛 译 |
出版社 | 机械工业出版社 |
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简介 | 内容推荐 本书加入了许多游戏设计中处于发展前沿的技术和设计理念。读者将学到包括游戏可玩性设计、核心机制、用户界面、情节描述以及游戏平衡性在内的多方面内容。同时,书中还介绍了运行在移动设备和触屏产品上的游戏,以及Kinect上的运动捕捉游戏。对于个人开发者来说,本书可以帮助他们了解新的商业模式,例如免费游戏和广告支持的游戏,与此同时,读者也将亲身尝试一把为各种靠前市场开发游戏的体验。 作者简介 欧内斯特·亚当斯(Ernest Adams),是一位游戏设计顾问、教师,同时也是著作颇丰的作者。他在游戏行业已经工作20多年,其中有8年是在美国艺电公司(EA)。目前,他是Bullfrog Productions的首席设计师,而在这以前的几年里,他是Madden NFL Foot ball产品生产线的音频/视顷制片人。Adams博士同时也是靠前游戏开发者协会(InternationaIGame Developer's Association)的创建者和首任。除本书外,他还著有《游戏机制:不错游戏设计》(GameMechanics:Advanced Game Design)。 目录 译者序 前言 第1章游戏和电子游戏 1.1游戏是什么 1.1.1玩具、智力谜题与游戏 1.1.2游戏的定义 1.1.3游戏的必备组成要素 1.1.4游戏定义的误区 1.1.5游戏的可玩性 1.1.6游戏的公平性 1.1.7游戏中的对称与非对称 1.1.8竞争与合作 1.2传统游戏与电子游戏 1.2.1隐藏规则 1.2.2设置步调 1.2.3所呈现的游戏世界 1.2.4创建人工智能 1.3游戏的娱乐性 1.3.1游戏的可玩性 1.3.2游戏美学 1.3.3讲述故事 1.3.4风险和回报 1.3.5新奇性 1.3.6进展 1.3.7探索 1.3.8学习 1.3.9创造型和自我表现型玩法 1.3.10角色扮演 1.3.11社会化 1.4严肃游戏 1.4.1教育和培训 1.4.2模拟与教研 1.4.3有说服力的游戏 1.4.4有关健康和成长的游戏 1.5本章总结 1.6设计练习—训练 1.7设计练习—习题 第2章游戏的设计与开发 2.1走近游戏设计 2.1.1游戏设计是艺术、工程,还是工艺 2.1.2以玩家为中心的方法 2.1.3影响游戏设计的其他动机 2.1.4娱乐玩家的游戏特点 2.2电子游戏的关键组成 2.2.1核心机制 2.2.2用户界面 2.3电子游戏的结构 2.3.1游戏可玩性模式 2.3.2shell菜单和屏幕 2.3.3构成结构 2.4游戏开发过程中的各个阶段 2.4.1概念设计阶段 2.4.2细化阶段 2.4.3调整阶段 2.5游戏设计团队 2.6游戏设计文档 2.6.1我们为什么需要文档 2.6.2设计文档类型 2.7剖析游戏设计者 2.7.1想象力 2.7.2技术知识 2.7.3分析能力 2.7.4数学能力 2.7.5美学能力 2.7.6常识和调查能力 2.7.7写作能力 2.7.8绘画能力 2.7.9妥协能力 2.8本章总结 2.9设计练习—训练 2.10设计练习—习题 第3章游戏类别 3.1什么是游戏类别 3.2经典的游戏类别 3.2.1射击游戏 3.2.2动作和街机游戏 3.2.3策略游戏 3.2.4角色扮演游戏 3.2.5体育游戏 3.2.6交通工具模拟游戏 3.2.7建设和模拟类游戏 3.2.8冒险游戏 3.2.9解谜游戏 3.3本章总结 3.4设计练习—训练 3.5设计练习—习题 第4章了解你的玩家 4.1VandenBerghe的5种游戏领域 4.1.1五因素模型 4.1.25种游戏领域 4.1.3另一个领域:讲故事的态度 4.2人口统计分类 4.2.1男人和女人 4.2.2男孩和女孩 4.2.3女孩的游戏 4.3玩家贡献 4.4二元性思维的危害 4.4.1从统计学角度研究玩家群体 4.4.2致力于包容性,而不是普遍性 4.5本章总结 4.6设计练习—训练 4.7设计练习—习题 第5章了解你的游戏设备 5.1家用游戏机 5.1.1典型用法 5.1.2输入设备 5.1.3业务考虑 5.2个人计算机 5.2.1典型用法 5.2.2输入设备 5.2.3业务考虑 5.3便携设备 5.3.1典型用法 5.3.2输入设备 5.3.3专用游戏手持设备 5.3.4手机和无线设备 5.4其他设备 5.5本章总结 5.6设计练习—训练 第6章通过游戏来盈利 6.1直接支付模式 6.1.1零售模式 6.1.2网络销售 6.1.3基于订购的交易模式 6.1.4章节销售模式 6.1.5众筹 6.2间接盈利模式 6.2.1免费增值游戏 6.2.2免费游戏模式 6.2.3广告与赞助 6.2.4命题游戏 6.3世界游戏市场 6.3.1传统游戏市场 6.3.2新兴市场 6.4本章总结 6.5设计练习—习题 第7章游戏概念 7.1获得一个创意 7.1.1梦想着梦想 7.1.2来自其他媒体的游戏创意 7.1.3来自其他游戏的游戏创意 7.1.4如何进行头脑风暴 7.1.5和其他人交流你的梦想 7.2从创意到游戏概念 7.2.1玩家的角色 7.2.2游戏类型和混合体 7.2.3定义你的目标人群 7.2.4游戏进度考虑 7.3本章总结 7.4设计练习—训练 7.5设计练习—习题 第8章游戏世界 8.1什么是游戏世界 8.2游戏世界的目的 8.3游戏世界的维度 8.3.1物理维度 8.3.2时间维度 8.3.3环境维度 8.3.4感情维度 8.3.5道德维度 8.4现实主义 8.5本章总结 8.6设计练习—训练 8.7设计练习—习题 第9章创造型和表现型玩法 9.1自定义型玩法 9.1.1个性表达的形式 9.1.2了解属性 9.1.3功能属性 9.1.4装饰属性 9.2创造型玩法 9.2.1受限的创造型玩法 9.2.2自由创造型玩法和沙盒模式 9.3其他的表达形式 9.3.1角色扮演 9.3.2故事叙述 9.4游戏修改 9.4.1关卡编辑器 9.4.2机器人 9.5本章总结 9.6设计练习—训练 9.7设计练习—习题 第10章角色开发 10.1角色设计的目标 10.2玩家和任务模型之间的关系 10.2.1玩家设计的化身角色 10.2.2指定化身和非指定化身 10.2.3不同控制机制的效果 10.2.4设计你自己的化身角色 10.3视觉外表 10.3.1角色身体类型 10.3.2衣着、武器、标志性物品和名字 10.3.3调色板 10.3.4同伴 10.3.5其他视觉设计资源 104创作角色的深度 10.4.1作用、态度和价值 10.4.2属性 10.4.3人物维度 10.4.4角色成长 10.4.5人物原型 10.5音频设计 10.5.1音效和音乐 10.5.2声音和语言 10.6本章总结 10.7设计练习——训练 10.8设计练习——习题 第11章故事讲述和叙事 11.1为什么把故事放到游戏中 11.1.1包含故事的理由 11.1.2说出你想表达的 11.2关键概念 11.2.1故事 11.2.2叙事 11.2.3戏剧性紧张和游戏可玩性紧张 11.3故事讲述引擎 11.4线性故事 11.5非线性故事 11.5.1分支故事 …… 第12章创造用户体验 第13章游戏可玩性 第14章核心机制 第15章游戏平衡 第16章关卡设计的一般原理 第17章在线游戏的设计事项 |
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