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书名 VR\AR\MR开发实战(基于Unity与UE4引擎)
分类 计算机-操作系统
作者 刘向群//郭雪峰//钟威//彭家乐//吴彬
出版社 机械工业出版社
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简介
内容推荐
本书由Unity官方教材作者亲自打造,既适合艺术设计类专业的学生,又适合计算机技术类专业及综合应用类专业学生学习,通过各个章节的理论结合实例工程的结构,在每个实例中切入核心功能点,引导学生一边阅读、一边动手,通过实际操作来掌握学习内容,使学生快速掌握Unity和UE4引擎的使用方法,通过各章节的学习,终掌握虚拟现实交互应用及游戏应用的开发。
作者简介
刘向群,Unity官方教材编撰者、VR教育培训课程研发者、VR垂直平台淘VR创始人、中国VR/AR人才培训开拓者、研发了“订单化”培训模式。拥有十多年VR与3D互联网从业经验,以及丰富的VR产品开发和项目管理经验。出版了多本虚拟现实行业专著。目前任职中国虚拟现实产业联盟理事、中国虚拟现实与可视化联盟理事、工信部虚拟现实产业联盟成员等。
目录
前言
本书赞誉
章认识VR
1.1VR的定义
1.2VR的特性
1.3VR行业格局
1.4VR的发展——下一代计算平台
1.5VR的应用领域
1.5.1VR+游戏
1.5.2VR+社交
1.5.3VR+购物
1.5.4VR+直播
1.5.5VR+影视
1.5.6VR+医疗
1.5.7VR+教育
1.5.8VR+航天
1.5.9VR+军事
1.5.10VR+工业
1.5.11VR+旅游
1.5.12VR+应急演练
1.5.13VR+艺术创作
1.5.14VR+主题乐园
1.6增强现实
1.6.1增强现实的定义
1.6.2虚拟现实与增强现实的关系
1.7混合现实和介导现实
1.7.1混合现实
1.7.2介导现实
1.8VR内容构成类型
1.9虚拟现实开发工具与技术
1.9.13D引擎
1.9.2图形库
1.9.3虚拟现实编程语言
1.9.4资源生成工具
1.10本书约定
第2章虚拟现实硬件交互设备
2.1VR头戴显示设备
2.1.1PC主机端头显
2.1.2移动端头显
2.1.3VR一体机
2.2AR头戴显示设备
2.2.1Microsoft HoloLens
2.2.2Magic Leap
2.2.3Meta Glass
2.3交互设备
2.3.1VR手柄
2.3.2手势识别——Leap Motion
2.3.3VR数据手套
2.3.4动作捕捉衣
2.3.5触觉及力学反馈设备
2.3.6Virtuix-Omni跑步机
第3章美术基础——资源的诞生
3.13D资源篇综述
3.1.1模型制作的原则及规范
3.1.2模型布线的重要性
3.1.3UV坐标
3.1.4材质规范
3.2网游规格模型制作流程
3.2.1制作模型——古代建筑
3.2.2UV坐标编辑
3.2.3贴图纹理——古代建筑
3.3基于PBR框架相对于传统次世代3D资源的优势
3.3.1PBR材质的关键技术
3.3.2PBR材质和传统次世代材质的区别
3.3.3基于PBR框架的贴图与传统次世代贴图的对比
3.3.4高精度模型制作的必要性
3.3.5基于PBR框架的模型以及贴图工作流程
3.4基于PBR渲染流程的枪械制作
3.4.1基础模型、计算模型和高精度模型(中、低、高)的制作
3.4.2UV编辑
3.4.3导出模型
3.4.4xNormal烘焙法线贴图及AO贴图的流程
3.4.5用Quixel_SUITE软件生成符合PBR标准的纹理贴图
第4章基于手机移动端VR头盔的全景漫游制作
4.1VR全景拍摄器材准备
4.1.1GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的硬件周边配置准备
4.1.2GoPro Hero5(7目)全景拍摄设备的平台搭建组装前的准备
4.2VR全景素材拍摄流程
4.3VR全景素材Kolor Autopano Giga后期缝合
4.3.1资源文件整理
4.3.2Kolor Autopano Giga全景照片后期缝合制作
4.4VR全景素材后期漫游制作
4.4.1关于Kolor Panotour Pro漫游制作软件
4.4.2Kolor Panotour Pro全景漫游制作
4.4.3基于三星Gear VR全景漫游制作
第5章开发平台——游戏引擎
5.1VR开发常用游戏引擎
5.2Unity和Unreal两大游戏引擎的特点
5.3引擎编辑器界面对比
5.4部分术语对比
第6章Unity游戏引擎
6.1软件安装
6.2Unity常见术语
6.3界面功能
6.3.1导航窗口
6.3.2界面布局
6.3.3菜单栏
6.3.4工具栏
6.3.5Project(项目)视图
6.3.6Scene(场景)视图
6.3.7Game(游戏)视图
6.3.8Hierarchy(层级)视图
6.3.9Inspector(检视)视图
6.3.10Console(控制台)视图
6.3.11其他工作视图
6.4资源导入导出流程
6.4.1外部资源创建工具介绍
6.4.2模型、材质贴图及动画资源导出前的工作
6.4.3三维软件中导出模型、材质贴图及动画的流程
6.4.4导入模型、材质贴图及动画的流程
6.4.5导入外部资源的方法
6.4.6图片、音频及视频资源类型的设定
6.4.7导入、导出unitypackage(资源包)
6.4.8AssetStore资源商店的应用方法
第7章Unity程序
7.1设置脚本编辑器
7.2Unity之C#基础
7.2.1Unity创建C#脚本
7.2.2变量和常量
7.2.3基础数据类型和类型转换
7.2.4运算符和表达式
7.2.5语句和函数
7.2.6访问修饰符
7.2.7数组、链表和字典
7.2.8注释和代码折叠
7.2.9Unity脚本生命周期
7.2.10访问游戏对象和组件
7.2.11实例化游戏对象
7.3Unity常用的类和API
7.3.1Transform类
7.3.2Vector类
7.3.3Input类
7.3.4Time类
7.3.5Mathf类
7.3.6Random类
7.3.7Coroutine协同程序
7.3.8WWW类
7.4Unity之C#进阶
7.4.1C#中的结构体和枚举
7.4.2C#类和继承
7.4.3C#多态
7.4.4C#重写与重载
7.4.5C#委托和事件
7.4.6单例模式
7.5文件读写
7.5.1TXT的写入和读取
7.5.2XML的写入和读取
7.6脚本调试与优化
7.6.1脚本调试
7.6.2优化建议
第8章UnrealEngine4(UE4)游戏引擎
8.1软件安装
8.2Unreal常见术语
8.3UE4硬件及系统环境需求
8.4关卡编辑器界面
8.4.1虚幻项目浏览器
8.4.2关卡编辑器——界面综述
8.4.3关卡编辑器——菜单栏
8.4.4关卡编辑器——工具栏
8.4.5关卡编辑器——视口操作
8.4.6关卡编辑器——视口
8.4.7关卡编辑器——内容浏览器
8.4.8关卡编辑器——世界大纲视图
8.4.9关卡编辑器——图层
8.4.10关卡编辑器——细节
8.4.11关卡编辑器——模式
8.4.12关卡编辑器——运行&模拟
8.5外部资源导出、导入流程
8.5.1模型、材质贴图以及动画资源导出前的工作
8.5.2导入外部资源的通用方法
8.5.3导入网格体
8.5.4纹理贴图
8.5.5音频文件
8.5.6视频文件
8.5.7APEX可破坏资源
8.5.8IES光域网文件
第9章Unity汽车定制体验系统
9.1基于HTC VIVE的VR产品开发
9.1.1Steam VR安装与设置
9.1.2HTC VIVE的Unity开发工具
9.2资源导入
9.2.1汽车模型资源导入
9.2.2Steam VR插件包导入
9.2.3其他资源导入
9.3场景构建
9.3.1模板选择
9.3.2搭建场景
9.4制作UI界面系统
9.4.1打包UI图集
9.4.2创建Canvas和欢迎界面
9.4.3创建车辆选择界面
9.4.4创建主功能界面
9.5脚本功能开发
9.5.1窗口基类和UI单例类
9.5.2欢迎界面功能开发
9.5.3车辆选择功能开发
9.5.4主界面功能开发
9.5.5UI界面优化
9.6发布输出
0章Unity之LeapMotion开发
10.1LeapMotion概述
10.2驱动安装
10.3资源导入
10.3.1模型资源和UI导入
10.3.2Leap Motion开发工具包下载并导入
10.4场景搭建
10.5UI界面
10.5.1界面搭建
10.5.2创建界面动画
10.6程序开发
10.6.1抓起物体模块
10.6.2创建小球模块
10.6.3游戏管理模块
10.6.4开始界面模块
10.6.5状态统计模块
10.6.6游戏结束模块
10.7发布输出
1章Unity之AR开发
11.1AR概述
11.2资源下载及导入
11.2.1SDK下载和识别图制作
11.2.2模型资源和UI导入
11.3场景搭建
11.3.1开始场景
11.3.2AR场景
11.4程序开发
11.4.1开始界面模块
11.4.2UI管理模块
11.4.3动物模块
11.5发布输出
2章Unity之HoloLens开发
12.1HoloLens概述
12.2HoloLens特性
12.3开发环境搭建
12.4资源导入
12.5场景搭建
12.6程序开发
12.6.1凝视提示
12.6.2响应
12.7实战演练
12.8发布输出
3章VR硬件——基于惯性传感手势交互
13.1动捕设备简介
13.2应用场景
13.3开发概要
13.3.1API的使用
13.3.2手臂模型的替换
13.3.3增加对HTC头盔的定位支持
4章Unreal Engine4打造室内案例
14.1将模型资源以合并网格的方式导入
14.2场景搭建
14.3材质调节
14.3.1创建透明的玻璃窗材质
14.3.2创建简单的带有折射效果的玻璃材质
14.3.3创建简单的大理石桌面材质
14.3.4创建简单的金属材质
14.3.5创建简单木地板材质
14.3.6创建简单织物材质
14.4创建光源
14.4.1室内光照
14.4.2局部光照
14.5Steam VR开发
14.5.1使用Steam VR
14.5.2运动控制器组件设置
14.6制作UI界面
14.7切换材质的功能开发
14.8构建场景光照效果
14.8.1将模型资源以独立网格的方式导入
14.8.2快速搭建独立网格场景
14.8.3场景光照的构建
14.9发布输出
5章虚拟现实MR视频制作教程
15.1基于HTC Vive虚拟演播MR视频
15.2HTC Vive虚拟演播MR视频关键步骤
15.3MR视频制作硬件和软件
15.4MR视频制作步骤
15.4.1开启MR模式
15.4.2组装第三个手柄(定位手柄)及摄像机
15.4.3调整视频合成直播软件
随便看

 

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更新时间:2025/3/15 21:02:45