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书名 | 用户体验设计(HCI\UX和交互设计指南原书第4版)/计算机科学丛书 |
分类 | |
作者 | (英)大卫·贝尼昂 |
出版社 | 机械工业出版社 |
下载 | ![]() |
简介 | 内容推荐 本书从以人为本的视角全面介绍了创建交互式系统、服务和产品的实际问题。书中拓展了人机交互(HCI)和交互设计(ID)的原理和方法,以解决21世纪计算机设计所面临的问题,并满足日益提高的用户体验需求。本书汇集了人与技术交互时所涉及的人类体验的关键理论基础,并探索了各种环境与情境中的用户体验问题。全书包含四部分,涵盖用户体验设计的要素、技术、情境和基础,同时注重心理学理论与技术发展之间的平衡。本书可作为用户体验设计课程的本科生和研究生的教材,也适合交互式系统设计师使用。 作者简介 大卫·贝尼昂,英国爱丁堡纳皮尔大学人机系统系的教授和交互设计中心主任。他在人机交互以及交互设计领域从业超过25年,并在人机交e、交互设计以及智能用户界面相关领域发表了150多篇学术论文。 目录 出版者的话 译者序 前言 部分用户体验设计的要素 章用户体验简介 4 目标 4 1.1用户体验的种类 4 1.2用户体验的关注点 7 1.2.1设计 7 1.2.2用户和技术 8 1.2.3界面 9 1.2.4以人为本 10 1.3数字化生存 10 1.3.1历史回顾 11 1.3.2发展方向 13 1.4用户体验设计师需要具备的技能 14 1.4.1人的因素 14 1.4.2技术因素 15 1.4.3活动和情境因素 15 1.4.4设计因素 15 1.5以人为本设计的重要性 17 1.5.1投资收益率 17 1.5.2安全因素 17 1.5.3道德因素 17 1.5.4可持续性 18 总结和要点 18 练习 18 深入阅读 18 网站链接 19 挑战点评 19 第2章PACT:用户体验设计的框架 20 目标 20 2.1引言 20 2.2人 21 2.2.1生理差异 21 2.2.2心理差异 23 2.2.3心智模型 24 2.2.4社会差异 25 2.2.5态度差异 26 2.3活动 26 2.4情境 27 2.4.1物理环境 27 2.4.2社会情境 27 2.4.3组织情境 28 2.5技术 28 2.5.1输入 28 2.5.2输出 31 2.5.3通信 33 2.5.4内容 33 2.6用PACT来审视问题 34 总结和要点 35 练习 35 深入阅读 35 挑战点评 35 第3章以人为本的用户体验设计过程 37 目标 37 3.1引言 37 3.2用户体验设计的过程 38 3.2.1理解 38 3.2.2设计 39 3.2.3创意展示 42 3.2.4评估 42 3.2.5实现与项目管理 42 3.3开发角色 43 3.4开发脚本 46 3.5在设计中使用脚本 50 3.5.1故事 50 3.5.2概念脚本 51 3.5.3具体脚本 52 3.5.4用例 52 3.6基于脚本的用户体验设计方法 53 3.7案例研究之秘密城市:爱丁堡 56 总结和要点 62 练习 63 深入阅读 63 网站链接 63 挑战点评 63 第4章跨渠道用户体验设计 65 目标 65 4.1引言 65 4.2用户体验的基本要素 66 4.3用户旅程 69 4.4跨渠道用户体验设计概述 75 4.5信息架构 77 4.6举例:通勤 80 总结和要点 82 练习 82 深入阅读 82 挑战点评 82 第5章可用性 84 目标 84 5.1引言 84 5.2可达性 84 5.3可用性 88 5.4可接受性 91 5.5设计原则 92 总结和要点 101 练习 101 深入阅读 101 网站链接 101 挑战点评 102 第6章体验式设计 103 目标 103 6.1引言 103 6.2参与 104 6.3为愉悦感设计 108 6.3.1生理愉悦感 109 6.3.2社会愉悦感 109 6.3.3心理愉悦感 109 6.3.4思想愉悦感 109 6.3.5实践中的4个方面 109 6.4审美 111 6.5生活方式 113 总结和要点 114 练习 114 深入阅读 114 网站链接 115 挑战点评 115 第二部分用户体验设计的技术 第7章理解 120 目标 120 7.1需求 120 7.2参与式设计 122 7.3访谈 124 7.3.1访谈中的故事、脚本以及早期原型 126 7.3.2有声思维解释 126 7.3.3访谈需要考虑的一些实际问题 126 7.4问卷调查 131 7.5调研 136 7.6卡片分类技术 137 7.7群体合作 139 7.8实地调查:在现场观察活动 141 7.9人工制品与“案头工作” 144 7.10数据分析 146 总结和要点 147 练习 147 深入阅读 148 网站链接 148 挑战点评 148 第8章创意展示 150 目标 150 8.1寻找合适的表示方式 150 8.2构思草图 151 8.3视觉与感官可视化 154 8.3.1情绪板 155 8.3.2描述性形容词 156 8.3.3设计工作簿 156 8.3.4示例:探索苏格兰 156 8.4映射交互 157 8.5线框图 161 8.6原型 164 8.6.1高保真原型 164 8.6.2低保真原型 165 8.6.3视频原型 167 8.6.4绿野仙踪原型 168 8.6.5原型功能的不同实现方案 168 8.7创意展示的实际应用 168 8.7.1原型和参与式设计 169 8.7.2原型影响因素的权衡 169 8.7.3在设计过程中开发原型 170 8.7.4原型工具 170 8.7.5设计展示 170 总结和要点 171 练习 172 深入阅读 172 网站链接 172 挑战点评 172 第9章设计 174 目标 174 9.1引言 174 9.2用户体验设计 175 9.2.1探索设计空间 176 9.2.2探索设计概念 176 9.2.3体验场所 177 9.3设计中的隐喻与融合 179 9.4概念设计 182 9.4.1脚本和概念设计 182 9.4.2对象——动作分析 183 9.4.3音乐播放器例子中的对象和动作 183 9.4.4图解技术 185 9.5物理设计 187 9.5.1设计语言 188 9.5.2MP3的设计语言 189 9.6交互设计 190 9.6.1交互模式 190 9.6.2图解技术 193 总结和要点 195 练习 195 深入阅读 195 网站链接 195 挑战点评 195 0章评估 197 目标 197 10.1引言 197 10.2数据分析 200 10.3专家评估 204 10.3.1启发式评估 204 10.3.2简化可用性工程 205 10.3.3认知过程走查法 206 10.4参与式评估 207 10.4.1合作评估 208 …… |
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