扎克·海维勒(Zack Hiwiller)
美国福赛大学先锋游戏设计专业系主任,拥有15余年游戏设计经验,同时为许多公司做顾问工作。除了独立项目,他还曾在Gameloft和Electronic Arts任设计师。他拥有卡内基梅隆大学的信息系统学士学位和中央佛罗里达大学的建模与仿真硕士学位,曾在东海岸游戏大会、OrlandoiX、Indienomicon和IGDA Orlando上发表演讲,其文章多次被Kotaku和GameSetWatch等博客和杂志转载。
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书名 | 游戏设计入门(理解玩家思维) |
分类 | 计算机-软件工程 |
作者 | (美)扎克·海维勒 |
出版社 | 人民邮电出版社 |
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简介 | 作者简介 扎克·海维勒(Zack Hiwiller) 美国福赛大学先锋游戏设计专业系主任,拥有15余年游戏设计经验,同时为许多公司做顾问工作。除了独立项目,他还曾在Gameloft和Electronic Arts任设计师。他拥有卡内基梅隆大学的信息系统学士学位和中央佛罗里达大学的建模与仿真硕士学位,曾在东海岸游戏大会、OrlandoiX、Indienomicon和IGDA Orlando上发表演讲,其文章多次被Kotaku和GameSetWatch等博客和杂志转载。 目录 部分新手入门 章游戏设计师是什么2 1.1游戏设计师的职责2 1.2游戏设计师的特质4 1.2.1兴趣广泛4 1.2.2坚持不懈5 1.2.3目标坚定6 1.3创造作品7 1.4耕作你的花园9 1.5关于本体论和教条10 1.6形式主义10 1.7总结12 第2章问题陈述13 2.1定义问题13 2.2低垂的果子15 2.3功能固着16 2.4头脑风暴17 2.5总结18 第3章开发的结构19 3.1产品方法论19 3.1.1瀑布模型19 3.1.2迭代过程21 3.1.3爬上金字塔22 3.2范围24 3.3总结26 第4章开始实践27 4.1实体游戏27 4.2主题和机制28 4.3下一步29 4.4为他人而设计30 4.5开场问题31 4.6总结33 第二部分原型和游戏测试 第5章纸上原型制作技巧37 5.1软件和素材37 5.2美术39 5.3卡牌40 5.4InDesign数据合并42 5.5总结47 第6章游戏测试48 6.1游戏测试的目标48 6.2游戏测试的可取之处49 6.3倾听反馈50 6.3.1害怕批评50 6.3.2证真偏差51 6.4找到测试玩家52 6.5迭代53 6.6总结54 第7章游戏测试的方法55 7.1测试环境55 7.2让玩家多说话56 7.3A/B测试58 7.4自行测试58 7.5总结60 第8章原型以及知识产权61 8.1我需要一份保密协议吗61 8.2创意和价值63 8.3总结64 第三部分有意义的抉择 第9章心流和游戏设计基础指南67 9.1游戏心流67 9.2兴趣曲线71 9.3学习曲线75 9.4个体差异77 9.5总结78 0章决策79 10.1玩家能动性79 10.2剖析选择80 10.3不那么有趣的决策82 10.3.1盲目决策82 10.3.2显而易见的决策83 10.3.3无意义的/有误导性的决策85 10.3.4戴着镣铐决策86 10.4更有趣的决策86 10.4.1取舍86 10.4.2风险/回报88 10.4.3期望值89 10.5总结91 1章随机性92 11.1纯随机游戏92 11.2纯技巧游戏93 11.3公平、温和的随机性94 11.4总结96 2章目标97 12.1玩家如何确定游戏目标97 12.1.1例子:《模拟城市》98 12.1.2例子:《扫雷》98 12.2设定目标的标准100 12.3解决目标中的问题101 12.4总结104 第四部分描述游戏要素 3章机制、动态和美学107 13.1游戏是关于什么的107 13.2何为机制、动态和美学108 13.2.1例子:《狂神国度》110 13.2.2例子:《大富翁》111 13.2.3例子:《栖息地》112 13.3更多动态114 13.3.1龟缩114 13.3.2王选115 13.3.3搓手柄115 13.3.4磨时间116 13.3.5押运气117 13.4总结118 4章背景120 14.1什么是背景120 14.2雕琢123 14.3玩家类型124 14.4动机125 14.5作为设计重中之重的背景128 14.6总结128 5章规则和动词130 15.1规则130 15.2规则的性质131 15.3规则的类型132 15.4动词133 15.5总结134 6章平衡性135 16.1对称性135 16.2自平衡机制136 16.3进度和数值关系138 16.4关于平衡性的启发式144 16.5总结145 7章反馈循环146 17.1正向反馈循环146 17.2负向反馈循环148 17.3应用中的反馈循环149 17.3.1正向反馈循环方法149 17.3.2负向反馈循环方法151 17.3.3搭配使用方法152 17.4修正问题152 17.5总结154 8章谜题设计155 18.1什么是谜题155 18.2可能性空间157 18.3面包屑158 18.3.1外在的面包屑158 18.3.2内在的面包屑159 18.3.3压根没有面包屑160 18.4不好的谜题都具有哪些特征160 18.4.1关键信息残缺/缺少假设161 18.4.2缺乏实验能力161 18.4.3使用蛮力162 18.4.4披着复杂外衣的琐事162 18.4.5缺少可能性空间163 18.4.6不严谨164 18.5谜题的类型165 18.5.1演绎谜题165 18.5.2真言谜题168 18.5.3误导谜题169 18.5.4悖论169 18.6其他谜题类型170 18.6.1关键路径谜题170 18.6.2策略谜题171 18.6.3代数谜题171 18.6.4物理操作谜题172 18.7总结173 第五部分游戏理论与理性决策 9章普通形式游戏中的均衡问题176 19.2用严格优势策略解决游戏问题178 19.3压倒性优势的利用和滥用180 19.4零和游戏182 19.5猎鹿博弈与合作哲学182 19.6在更大的矩阵中找到纳什均衡183 19.7混合策略185 19.8回到猎鹿博弈的问题188 19.9总结188 第20章序列博弈和重复博弈189 20.1游戏树189 20.2承诺问题192 20.3重复博弈194 20.4拿策略做实验195 20.5成功的策略196 20.6总结197 第21章游戏理论面临的问题198 21.1理性的行动者198 21.2美元拍卖199 21.3“猜猜三分之二”200 21.4次高价拍卖201 21.5总结203 第22章边际决策分析204 22.1边际鸡块204 22.2边际平衡207 22.3总结209 第六部分游戏中的人类行为 第23章行为主义和强化模式213 23.1操作性条件反射213 23.2强化模式214 23.3期待与不确定性217 23.3.1游戏中的应用:推币机218 23.3.2游戏中的应用:《命运》里的掉落219 23.4伦理和实践问题219 23.5总结220 第24章学习和建构主义221 24.1历史方法221 24.2菜鸟和高手222 24.3认知负荷224 24.4知识反转效应225 24.5注意分散效应227 24.6引导与学习设计228 24.7总结229 第25章动机230 25.1两大动机230 25.2奖励有什么问题231 25.3自我决定理论与挑战232 25.4竞争与动机232 25.5人格234 25.6其他动机效应234 25.7总结235 第26章人类决策236 26.1心理捷径236 26.2归因错误237 26.3对随机性的错误理解238 26.4锚定与调整240 26.5理解非特定情境下的价值241 26.6损失244 26.7决策中的框架效应244 26.8总结245 第27章注意力和记忆力247 27.1注意力247 27.1.1误导注意力249 27.1.2引导注意力250 27.2记忆力251 27.3如何应对记忆容量有限的先天劣势253 27.4.1色盲253 27.4.2文本可能会被视而不见254 27.4.3格式塔组织255 27.4.4印象256 27.5总结256 第七部分游戏设计工具 第28章文档和书面沟通259 28.1游戏设计文档259 28.2GDD创建流程262 28.2.1步:明确设计意图/想要的体量/相关系统262 28.2.2第二步:调研263 28.2.3第三步:拿出主意264 28.2.4第四步:杀死你的挚爱264 28.2.5第五步:把最佳答案丰富细化264 28.2.6第六步:编辑并找到边界情况265 28.3参考文件266 28.4桌游的文档工作267 28.5状态和流程图268 28.6总结271 第29章概率272 29.1概率就是花式数数272 29.1.1联合概率273 29.1.2条件概率275 29.2掷骰子组合278 29.3例子:正反游戏281 29.4需要当心的问题283 29.4.1问题1:男孩-女孩问题283 29.4.2问题2:荒诞版的男孩-女孩问题283 29.4.3问题3:伊斯内尔和马胡特在温布尔顿285 29.5总结287 第30章用电子表格做模拟288 30.1为什么选择电子表格288 30.2基础288 30.3公式290 30.3.1函数运算符291 30.3.2基本运算291 30.3.3SUM、PRODUCT291 30.3.4MAX、MIN292 30.3.5AVERAGE、MEDIAN、MODE292 30.3.6RANK、PERCENTRANK、PERCENTILE292 30.3.7ROUND、TRUNC293 30.3.8RAND、RANDBETWEEN293 30.3.9CONCATENATE294 30.3.10VLOOKUP、HLOOKUP294 30.3.11IF295 30.3.12COUNTIF、SUMIF295 30.3.13OR、AND296 30.3.14常见的公式错误296 30.3.15锚定297 30.4Excel中的单变量求解和规划求解功能299 30.4.1单变量求解299 30.4.2规划求解301 30.5单向数据表305 30.6总结307 第31章蒙特卡罗模拟308 31.1回答设计问题308 31.2手热311 31.3蒙提霍尔问题313 31.4绕场一周318 31.5亏损加仓322 31.6总结324 第32章创意展示325 32.1主旨325 32.2幻灯片上的文字326 32.3数据墨水328 32.4别浪费时间330 32.5文档330 32.6获取图片331 32.7例子:2014年移动游戏发展状况333 32.8风险335 32.9风险分析336 32.10宣讲问题338 32.11总结339 第八部分游戏设计这门生意 第33章损益和指标342 33.1损益342 33.2指标344 33.2.1免费游戏指标344 33.2.2病毒性345 33.2.3留存346 33.2.4其他指标348 33.3现金流349 33.4总结350 第34章可持续的生活方式351 34.1AAA级电子游戏开发者生涯351 34.2电子游戏独立开发者生涯353 34.3桌游开发生涯354 34.4市场运气354 34.5总结355 结束语356 内容推荐 本书包含八个对成为游戏设计师而言至关重要的主题:新手入门、原型和游戏测试、有意义的抉择、描述游戏要素、游戏理论与理性决策、游戏中的人类行为、游戏设计工具,以及游戏设计这门生意。本书清晰地介绍了游戏设计的规律,游戏设计人员的具体职责,并指导他们如何尽快融入这个行业。作者通过大量实际案例来介绍原型设计、游戏策略、玩法等内容,并给出了其他游戏设计书中通常会忽略的关于认知负荷和人性决定的相关内容,还概述了多种设计工具的使用以及游戏的商业市场情况。 |
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