译者序
前言
审阅者简介
章万物皆可虚拟 1
1.1虚拟现实对你来说意味着什么 2
1.2头戴式显示器的类型 3
1.3虚拟现实与增强现实的区别 4
1.4应用与游戏 5
1.5虚拟现实是如何运作的 7
1.6VR体验类型 10
1.7VR必备技能 11
1.8本书涵盖的内容 12
1.9本章小结 12
第2章内容、物体和缩放比例 14
2.1Unity入门 14
2.2创建简单的透视图 17
2.3测量工具 24
2.4使用第三方内容 27
2.5使用Blender创建3D内容 29
2.6在VR中创建3D内容 35
2.7在VR中使用EditorXR编辑Unity 39
2.8本章小结 43
第3章VR的构建和运行 44
3.1Unity VR支持和工具包 44
3.2为你的平台启用虚拟现实 48
3.3构建SteamVR 52
3.4构建Oculus Rift 53
3.5构建Windows沉浸式MR 55
3.6为Android设备设置 58
3.7为GearVR和Oculus Go构建 63
3.8为Google VR构建 64
3.9为iOS设备设置 67
3.10本章小结 69
第4章基于凝视的操控 70
4.1游走者Ethan 70
4.2向我看的方向行走 77
4.3如果眼神可以杀人 81
4.4Unity C#编程简介 84
4.5本章小结 86
第5章便捷的交互工具 87
5.1设置场景 88
5.2基本按钮输入 90
5.3轮询单击 93
5.4使用脚本化对象进行输入 98
5.5使用Unity事件处理输入 102
5.6使用双手 105
5.7交互项目 108
5.8本章小结 112
第6章世界坐标系UI 113
6.1学习VR设计原则 114
6.2可重用的默认画布 116
6.3护目镜HUD 118
6.4十字光标 120
6.5挡风玻璃HUD 122
6.6游戏元素UI 124
6.7使用文字特效插件TextMeshPro 125
6.8信息框 126
6.9响应输入事件的游戏内仪表板 129
6.10使用VR组件指向并单击 136
6.11构建基于手腕的菜单栏 139
6.12本章小结 140
第7章移动与舒适 141
7.1理解Unity角色 141
7.2使用滑行移动 145
7.3添加舒适模式移动 150
7.4传送技术 153
7.5传送工具包 161
7.6重置中心和位置 163
7.7对付VR晕动症 164
7.8本章小结 166
第8章使用物理引擎 167
8.1Unity的物理组件 167
8.2弹力球 169
8.3管理游戏对象 171
8.4用头部射击游戏 176
8.5球拍游戏 180
8.6射手游戏 182
8.7完善场景 185
8.8本章小结 191
第9章漫游和渲染 192
9.1用Blender构建 192
9.2用Unity组装场景 197
9.3将图片添加到画廊中 202
9.4管理艺术信息数据 204
9.5显示艺术信息 208
9.6漫游画廊 213
9.7本章小结 218
0章利用360 219
10.1360多媒体219
10.2有趣的光球 222
10.3渲染光球 225
10.4使用Unity天空盒 232
10.5在Unity中捕捉360 多媒体 236
10.6本章小结 240
1章动画与VR讲故事 241
11.1撰写我们的故事 241
11.2Timeline和音频轨道 245
11.3使用Timeline激活对象 247
11.4录制Animation Track 248
11.5使用动画编辑器 249
11.6动画的其他属性 252
11.7使用动画剪辑 257
11.8使用动画控制器 258
11.9让故事更具互动性 265
11.10本章小结 268
2章社交化的VR虚拟空间 269
12.1多玩家网络 270
12.2建立简单的场景 273
12.3添加多玩家网络 275
12.4添加配对大厅 280
12.5同步对象和属性 281
12.6不错网络主题 287
12.7语音聊天选项 288
12.8使用Oculus平台和虚拟角色 288
12.9构建和共享自定义VRChat会议室 292
12.10本章小结 294
3章优化性能和舒适度 295
13.1使用Unity的Profiler和Stats 296
13.2优化艺术品 298
13.3使用静态对象优化场景 307
13.4优化代码 310
13.5优化渲染 313
13.6运行时性能和调试 316
13.7本章小结 318