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书名 Unity游戏开发(原书第3版)/游戏开发与设计技术丛书
分类
作者 (美)迈克·吉格
出版社 机械工业出版社
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简介
内容推荐
本书主要介绍Unity引擎的使用和游戏开发流程中涉及的各种知识。每一章的结构特别清晰,先综述该章要介绍的内容,然后一步步深入讲解,中间穿插着很多动手做的实践操作,可以让读者加深对某个概念、方法的理解,每章的最后有一个小测验和一个稍微大一点的实践练习,用于巩固该章的学习内容。本书主要内容包括:Unity引擎的各个组成部分,在材质上应用着色器和纹理,利用Unity的地形系统打造游戏世界,灯光和摄像机,脚本系统,碰撞交互和创建物理材质,创建和修改预设,创建2D游戏,用户界面系统,粒子效果,动画系统,时间线系统,音效添加,为移动设备构建游戏,添加多场景并在多场景之间传递数据。另外书中还包括四款完整的游戏,可以用来帮助读者巩固所学知识。
目录
译者序
前言
第1章 Unity介绍
1.1 Unity安装
1.2 熟悉Unity编辑器
1.2.1 Project对话框
1.2.2 Unity界面
1.2.3 Project视图
1.2.4 Hierarchy视图
1.2.5 Inspector视图
1.2.6 Scene视图
1.2.7 Game视图
1.2.8 隆重介绍:工具条
1.3 在Unity场景视图中导航
1.3.1 Hand工具
1.3.2 Flythrough模式
1.4 本章小结
1.5 问答
1.6 测验
1.7 练习
第2章 游戏对象
2.1 维度和坐标系
2.1.1 3D中的D
2.1.2 使用坐标系
2.1.3 世界坐标系和本地坐标系
2.2 游戏对象
2.3 变换
2.3.1 平移
2.3.2 旋转
2.3.3 缩放
2.3.4 变换的风险
2.3.5 小工具的位置
2.3.6 变换和嵌套的对象
2.4 本章小结
2.5 问答
2.6 测验
2.7 练习
第3章 模型、材质和纹理
3.1 模型的基础知识
3.1.1 内置的3D对象
3.1.2 导入模型
3.1.3 模型和Asset Store
3.2 纹理、着色器和材质
3.2.1 纹理
3.2.2 着色器
3.2.3 材质
3.2.4 着色器进阶
3.3 本章小结
3.4 问答
3.5 测验
3.6 练习
第4章 地形和环境
4.1 地形的生成
4.1.1 将地形添加到项目中
4.1.2 高度图制作
4.1.3 Unity地形制作工具
4.2 地形纹理
4.2.1 导入纹理资源
4.2.2 纹理化地形
4.3 生成树和草
4.3.1 绘制树木
4.3.2 绘制青草
4.3.3 地形设置
4.4 角色控制器
4.5 本章小结
4.6 问答
4.7 测验
4.8 练习
第5章 灯光和摄像机
5.1 灯光
5.1.1 烘焙灯光和实时灯光
5.1.2 点光源
5.1.3 聚光灯
5.1.4 定向光
5.1.5 利用对象创建灯光
5.1.6 光晕
5.1.7 Cookie
5.2 摄像机
5.2.1 摄像机介绍
5.2.2 多个摄像机
5.2.3 屏幕分拆和画中画
5.3 图层
5.3.1 图层介绍
5.3.2 使用图层
5.4 本章小结
5.5 问答
5.6 测验
5.7 练习
第6章 游戏案例1:Amazing Racer
6.1 设计
6.1.1 理念
6.1.2 规则
6.1.3 需求
6.2 创建游戏世界
6.2.1 制作地形
6.2.2 添加环境
6.2.3 雾效
6.2.4 天空盒
6.2.5 角色控制器
6.3 游戏化
6.3.1 添加游戏控制对象
6.3.2 添加脚本
6.3.3 将脚本连在一起
6.4 游戏测试
6.5 本章小结
6.6 问答
6.7 测验
6.8 练习
第7章 脚本(上)
7.1 脚本
7.1.1 创建脚本
7.1.2 添加脚本
7.1.3 分析脚本的基本内容
7.1.4 using部分
7.1.5 类声明部分
7.1.6 类内容
7.2 变量
7.2.1 创建变量
7.2.2 变量作用域
7.2.3 公共和私有
7.3 运算符
7.3.1 算术运算符
7.3.2 赋值运算符
7.3.3 相等运算符
7.3.4 逻辑运算符
7.4 条件
7.4.1 if语句
7.4.2 if/else语句
7.4.3 if/else if语句
7.5 迭代
7.5.1 while循环
7.5.2 for循环
7.6 本章小结
7.7 问答
7.8 测验
7.9 练习
第8章 脚本(下)
8.1 方法
8.1.1 方法简介
8.1.2 编写方法
8.1.3 使用方法
8.2 输入
8.2.1 输入的基础知识
8.2.2 输入脚本
8.2.3 特定键的输入
8.2.4 鼠标输入
8.3 访问局部组件
8.3.1 使用GetComponent
8.3.2 访问Transform
8.4 访问其他对象
8.4.1 寻找其他对象
8.4.2 修改对象组件
8.5 本章小结
8.6 问答
8.7 测验
8.8 练习
第9章 碰撞
9.1 刚体
9.2 启用碰撞
9.2.1 碰撞体
9.2.2 物理材质
9.3 触发器
9.4 光线投射
9.5 本章小结
9.6 问答
9.7 测验
9.8 练习
第10章 游戏案例2:Chaos Ball
10.1 设计
10.1.1 理念
10.1.2 规则
10.1.3 需求
10.2 竞技场
10.2.1 创建竞技场
10.2.2 纹理化
10.2.3 创建超级弹性材质
10.2.4 完成竞技场制作
10.3 游戏实体
10.3.1 玩家
10.3.2 混乱球
10.3.3 彩球
10.4 控制对象
10.4.1 球门
10.4.2 Game Manager
10.5 优化游戏
10.6 本章小结
10.7 问答
10.8 测验
10.9 练习
第11章 预设
11.1 预设的基础知识
11.1.1 预设相关的术语
11.1.2 预设的结构
11.2 使用预设
11.2.1 向场景中添加预设实例
11.2.2 继承
11.2.3 中断预设之间的关联
11.2.4 通过代码实例化预设
11.3 本章小结
11.4 问答
11.5 测验
11.6 练习
第12章 2D游戏工具
12.
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更新时间:2025/3/15 16:52:11