第1章 数字化融入与残疾
数字化残疾的情境化
通过数字化世界加强融入
残疾人的线上风险
线上融入策略
结论
第2章 养育成长于网络环境中的孩子
引言
网络环境下养育子女的理论方法
与养育策略水平有关的因素
养育策略的有效性
结论
第3章 文化在网络行为中的作用
文化和网络行为
视野变化与计算机过载
不同文化
网站导航和设计
态度
刻板印象
跨文化认知风格
自动化和无意识处理的能力
信息搜索
从众效应
在线学习
结论
第4章 数字原生代和数字移民:缩小数字鸿沟
引言
数字原生代和数字移民
数字时代的电视:消磨时间
拨动开关:设置或取消对网络的限制
代际鸿沟:父母和孩子
走向智能和便携
对于社会发展:更好还是更坏
结论
第5章 辅助记忆技术
引言:辅助记忆的技术
技术改变了我们的记忆方式
为有记忆障碍的患者提供帮助
辅助记忆技术的广泛应用
结论
第6章 网络成瘾:临床的视角
引言
分类
临床角度
结论
第7章 在线支持社区:运用网络心理理论增强用户体验
引言
社会支持的定义及其重要性
如何提供在线社会支持
寻求在线支持而非线下支持的原因
在线支持的优势
在线支持的缺点
设计意义和提升用户体验
结论
第8章 网络环境下的咨询
引言
在线咨询的方法
电子邮件治疗
在线谈话治疗(即时通信)
视频咨询
在线咨询类型
选择治疗方法
理论考虑
结论
第9章 浪漫关系与线上约会
引言
线上约会者及约会之所
线上约会者的特点
线上约会的动机
线上约会和自我介绍
照片和吸引力
计算机媒介交流
线上约会的信息
吸引力,伴侣选择和约会经验
匹配和决策
线上约会的经验
开启线上关系的方式
结论
第10章 线上消费者行为
引言
线上与线下购物
个体差异
购物经历
风险和熟悉度
线上消费行为
强迫性线上购物
消费者满意度和信任感
消费者投诉
包容性
结论
第11章 游戏开发中应用的心理学
社会心理学和电子游戏
社交游戏
心流理论
创造“心流”的游戏
游戏的广泛社交背景
创建有效的游戏社区
创造“自我感”
结论
第12章 军事与国防应用
引言
军事上的应用
国防应用程序
语言行为
构建威胁模型
结论
第13章 社会媒体对组织的影响
引言
社交媒体和社会资本
社交媒体的知识交流
社交媒体的使用和工作场所的生产力
通过社交媒体提高品牌知名度
社交媒体作为广告工具
口碑
结论
第14章 在线心理测量评估
心理测量评估
在线心理测验
认知能力测验
人格测验
情境判断测验
在线心理测验
歪曲事实和作假表现
特定情境下的在线测验
在线测验的应用领域一:选拔
在线心理测验的应用领域二:培训和职业发展
在线心理测验的应用领域三:临床和治疗
在线心理测验的应用领域四:司法
在线心理测验的应用领域五:职业指导
结论
附录