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书名 赛博空间里的虚拟生存--当代中国电子游戏研究/区域文化与传播丛书
分类 生活休闲-体育运动-其他运动
作者 薛强
出版社 复旦大学出版社
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简介
内容推荐
随着电脑、手机等数码设备的普及,电子游戏开始风靡全球,其经济影响和社会影响日益凸显。欧美、日韩和中国港台等地区不仅游戏产业发达,其电子游戏研究也走在世界前列。电子游戏研究从早期的游戏成瘾研究,发展到用叙事学研究游戏剧情,用人类学研究游戏玩家在游戏中的自我呈现,用心理学研究游戏玩家的“心流”活动,用网络社会学研究网游中的公会组织和人际关系等。薛强著的《赛博空间里的虚拟生存--当代中国电子游戏研究》在全面介绍西方游戏理论的基础上,结合中国电子游戏的实际,回答了三个核心问题:电子游戏到底是什么?为何很多当代青少年沉迷于电子游戏?面对电子游戏的冲击,我们该如何应对?
本书适合新闻传播学、新媒体、文化产业等相关专业的学者研读,也适合广大电子游戏爱好者阅读。
作者简介
薛强,博士,广西大学新闻传播学院副教授、东盟传媒研究中心副主任,硕士研究生导师。主要研究方向为新媒体、文化产业和东南亚文化研究。近年来主持国家级、省部级研究项目多项。
目录
绪论
第一章 电子游戏概述
第一节 游戏与电子游戏
第二节 电子游戏的分类
第三节 电子游戏的历史
第四节 美国、日本、中国的电子游戏比较研究
第二章 赛博空间与电子游戏
第一节 赛博空间的历史与定义
第二节 苏泽兰特与VR虚拟现实技术
第三节 电子游戏里的地理空间分析
第四节 电子游戏里的虚拟化身与自我认同
第三章 单机游戏:一种新型的数码叙事方式
第一节 叙事学理论——从经典叙事学到数码叙事学
第二节 作为一种交互性叙事的单机游戏
第三节 跨媒介叙事——未来叙事的趋势
第四章 网络游戏:赛博空间里的虚拟社会,
第一节 网络游戏赛博空间中人际交往的渠道与形式
第二节 网络游戏公会中的社交与合作
——以《部落冲突》为例
第三节 熟人开黑——《王者荣耀》中的社交
第四节 网络游戏中的消费与社会分层
第五章 电子游戏成瘾分析
第一节 《王者荣耀》引发游戏成瘾新讨论
第二节 大众对电子游戏的误解
第三节 游戏成瘾的界定
第四节 游戏成瘾的原因分析
第五节 坏事变好事:把游戏里的积极心理带进现实
附录:访谈问题列表
参考文献
后记
随便看

 

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更新时间:2025/3/14 10:12:32