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书名 游戏数学基础教程/十二五高等学校动漫游戏专业设计丛书
分类 科学技术-自然科学-数学
作者 房晓溪
出版社 中国铁道出版社
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简介
编辑推荐

房晓溪主编的《游戏数学基础教程》主要介绍了计算机图形学、仿真、计算几何等学科的基础知识,物理方面的基础知识,以及游戏开发中光照的数学计算知识等,旨在使学生对相关知识有更深入的理解。学习本书前,学生需要掌握一些基本的理论知识和实践知识。此处所说的理论知识主要是指代数和几何知识,具体包括:代数表达式变换;代数运算法则,如结合律、分配律;函数和变量;基本2D欧几里得几何知识:三角函数的基本知识。而此处所说的实践知识,则主要是指C++编程的基础知识,具体包括:程序流程控制;函数和参数;面向对象编程和类的设计。

内容推荐

房晓溪主编的《游戏数学基础教程》主要讲解了与计算机游戏开发相关的数学知识和物理知识,重点为3D数学。3D数学是一门和计算几何相关的学科,主要研究怎样用数值方法解决几何问题。3D数学和计算几何广泛应用在游戏开发领域中,如图形变换、物理仿真等。本书讲述基本的代数和几何知识,包括向量、矩阵、四元数、几何变换等相关内容;讲述计算机游戏开发的相关数学知识,包括几何图元的碰撞检测、可见性判断、光照等内容;介绍物理的基础知识,包括力学、运动学、碰撞等基础物理理论。本书在对相关数学知识进行讨论的同时,给出了相应的C++实现代码。

《游戏数学基础教程》既可作为高等院校动漫游戏专业的游戏开发教程,也可作为游戏开发人员的参考用书和游戏开发爱好者的自学教材。

目录

第1章 数学基础与坐标系统

 1.1 3D数学简介

 1.2 数学坐标系

1.2.1 一维数学

1.2.2 2D数学

1.2. 3 3D扩展

 1. 3 多坐标系

1. 3.1 常见坐标系

1. 3. 2 坐标系转换

 1.4 简单的数学概念

1.4.1 角度、度和弧度

1. 4. 2 三角函数

1. 4.3 三角公式

 小结

 习题

 扩展练习

第2章 向量

 2. 1 向量的定义

2.1.1 向量的数学定义

2.1.2 向量的几何定义

2.1. 3 向量的大小(模)

 2.2 几种特殊向量

 2.3 向量的运算

2. 3. 1 标量与向量的乘法

2. 3.2 向量的加减法

2.3. 3 向量的点乘

2. 3.4 向量的叉乘

 2. 4 线性代数公式

 小结

 习题

 扩展练习

第3章 矩阵

 3.1 矩阵的数学定义

 3.2 矩阵的运算

 3. 3 矩阵的几何意义

 3.4 D3Dx中的矩阵

 3.5 线性变换

3.5.1 物体的转换与坐标系的转

3.5.2 旋转矩阵

3.5. 3 缩放矩阵

3.5.4 正交投影

3.5.5 镜像

3.5.6 变换的组合

 3.6 变换分类

 3.7 矩阵的行列式

 3.8 逆矩阵

 3.9 正交矩阵

 3. 10 齐次矩阵

3.10.1 基本概念

3.10. 2 透视投影

3.10.3 小孔成像

 小结

 习题

 扩展练习

第4章 3D空间的方位与角位移

 4.1 方位的概念

 4.2 方位的矩阵描述

 4. 3 欧拉角

4. 3.1 欧拉角定义

4. 3.2 欧拉角的优缺点

 4.4 四元数

4.4.1 基本概念

4.4.2 四元数的几种运算

 4.5 表达方式的转换

 4.6 代码实现

4. 6.1 欧拉角类

4.6. 2 四元数类

 小结

 习题

 扩展练习

第5章 空间几何体

 5.1 表达方式

 5.2 直线与射线

 5. 3 平面

 5.4 球和圆

5.4.1 表达方法

5. 4. 2 包围盒

 5. 5 三角形

5.5.1 基本概念及性质

5. 5.2 三角形的面积

5.5. 3 重心坐标系

5.5.4 三角形中的特殊点

 小结

 习题

 扩展练习

第6章 几何检测和碰撞检测

 6.1 图形上的最近点

 6.2 相交性检测

 6.3 碰撞检测

 6.4 可见性检测

6.4. 1 包围体检测

6.4. 2 空间分割

 小结

 习题

 扩展练习

第7章 物理模拟

 7.1 基本概念

7.1. 1 牛顿运动定律

7.1.2 质量和质心

 7.2 运动学

 7. 3 力

7.3. 1 力场和万有引力

7. 3. 2 摩擦力

7. 3.3 压力和压强

7. 3.4 浮力

7. 3.5 弹簧力

7. 3.6 离心力

 7.4 动量与碰撞

7.4.1 冲量、动量定律

7.4. 2 碰撞

 小结

 习题

 扩展练习

第8章 光线的相关算法

 8.1 根的求解

8.1. 1 二次多项式

8.1. 2 三次多项式

8.1.3 四次多项式

 8. 2 曲面交点

8.2.1 光线与三角形相交

8.2.2 光线与长方体相交

8.2.3 光线与球体相交

8.2.4 光线与圆柱面相交

8. 2.5 光线与环形圆纹曲面相交

 8.3 法向量的计算

 8.4 反射向量和折射向量

8.4.1 反射向量的计算

8.4.2 折射向量的计算

 小结

 习题

 扩展练习

第9章 光照

 9.1 RGB颜色系统

 9. 2 光源

9.2.1 环境光

9.2.2 定向光源

9.2. 3 点光源

9.2.4 聚集光源

 9. 3 漫反射光

 9.4 纹理映射

9. 4. 1 标准纹理图

9. 4.2 投影纹理图

9.4.3 立方体纹理图

 9.5 镜面反射光

 小结

 习题

 扩展练习

附录A 简单的数学公式

附录B 常用的物理公式

附录C 部分习题参考答案

参考文献

随便看

 

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更新时间:2025/4/1 22:44:30