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书名 3ds Max印象角色骨骼绑定技法(附光盘)
分类 计算机-操作系统
作者 成健
出版社 人民邮电出版社
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简介
编辑推荐

无论应职于3D动漫产业和游戏产业的哪个专业、哪个岗位,只要有角色动画的地方,就必须使用骨骼系统,因此,骨骼动画是必学必会的专业虚用技术。本书以目前最为流行的角色动画制作软件3ds Max为基础,从实际工作中的商业案例入手,将软件应用与角色骨骼绑定技巧、设计思路有机地融合在一体,使您迅速有效地掌握角色动画骨骼绑定的制作技巧。

内容推荐

本书是一本专业介绍3ds Max 2010角色骨骼绑定思路及操作技巧的书,笔者根据多年从业积累的教学和创作经验,深入讲解了角色骨骼绑定技法。

全书分为11章,第1章~第5章讲解了3ds Max角色骨骼绑定的基本知识,第6章~第9章讲解了二足角色手臂、手部、腿部、脚部、脊椎、头部及整合身体各部分的骨骼绑定技巧,第10章和第11章讲解了卡通企鹅和鸟类的骨骼绑定技巧。

本书内容丰富,结构清晰,语言通俗易懂。本书附赠1张DVD光盘,其中包含本书所有案例的源文件及长达9小时的视频教学录像,读者可以书盘结合进行学习,极大降低了学习的难度。

本书适合3ds Max培训学员和进行独立动画片、高级影视角色动画、影视广告等三维动画从业人员阅读。建议读者采用3ds Max 2010进行学习。

目录

第1章 骨骼绑定技术介绍 1

 1.1 Character Studio 2

 1.2 CAT 3

 1.3 自定义骨骼绑定技术 4

第2章 3ds Max内置bone骨骼系统 7

 2.1 骨骼的建立与骨骼参数 8

 2.2 骨骼工具面板(Bone Tool) 10

第3章 IK解算器基础知识 13

 3.1 正向运动学和反向运动学的概念 14

3.1.1 正向运动学 14

3.1.2 反向运动学 14

 3.2 HI——History-Independent(历史独立型)解算器 15

典型实例——升降机 15

 3.3 HD——History-Dependent(历史信赖型)解算器 25

典型实例——活塞联动装置 25 

 3.4 IK Limb(IK分支型)解算器 29

 3.5 SplineIK(样条线IK型)解算器 30

第4章 关联参数和反应管理器 31

 4.1 关联参数基础知识 32

4.1.1 关联参数对话框详解 32

4.1.2 用自定义滑块控制角色表情(关联参数) 34

 4.2 反应管理器基础知识 38

4.2.1 关联参数对话框详解 38

4.2.2 用自定义图形控制角色表情(反应管理器) 41

 典型实例——表情的控制 41

第5章 参数编辑器 51

 5.1 参数编辑器基础知识 52

5.1.1 参数编辑器面板 52

5.1.2 如何修改或删除已建立的自定义属性 56

5.1.3 属性承载器修改器 57

 5.2 用脚本来创建更灵活的自定义属性 59

5.2.1 Max脚本的应用 59

5.2.2 如何修改已有脚本 60

第6章 手臂和手部骨骼 63

 6.1 手臂骨骼的搭建 64

6.1.1 建立手臂骨骼 64

6.1.2 拆分小臂骨骼 67

6.1.3 装配小臂骨骼 70

 6.2 手部骨骼的搭建 78

6.2.1 建立手部骨骼 78

6.2.2 使用脚本添加高级的自定义属性 81

6.2.3 通过关联参数使骨骼与自定义滑块之间建立关联 82

6.2.4 利用PEN_Attribute_Holder修改器为手部骨骼添加预设 86

第7章 腿部和脚部骨骼 89

 7.1 腿部和脚部骨骼的搭建 90

7.1.1 建立腿部和脚部骨骼 90

7.1.2 创建IK解算器和控制物体 96

7.1.3 使用参数编辑器创建自定义属性 100

7.1.4 通过关联参数和反应管理器使骨骼与自定义属性之间建立关联 103

 7.2 通过编写脚本来实现角色腿部骨骼的拉伸效果 124

7.2.1 为骨骼添加“浮点脚本”控制器 124

7.2.2 通过脚本为骨骼添加拉伸效果 126

第8章 脊椎骨骼 129

 8.1 脊椎骨骼的搭建 130

8.1.1 创建脊椎变形曲线 130

8.1.2 创建脊椎曲线辅助物体 132

8.1.3 创建脊椎骨骼 134

 8.2 装配脊椎骨骼 136

8.2.1 对骨骼应用位置和注视约束控制器 136

8.2.2 创建新的样条线辅助物体 140

8.2.3 创建“点”辅助物体 142

8.2.4 使样条线各“点”辅助物体之间建立关联 149

 8.3 纠正骨骼旋转的错误 163

8.3.1 创建新的“点”辅助物体 163

8.3.2 纠正骨骼的旋转错误 166

第9章 头部骨骼以及整合身体各部分骨骼 169

 9.1 头部骨骼的搭建及装配 170

9.1.1 建立头部骨骼 170

9.1.2 装配头部骨骼 171

 9.2 整合身体各部分骨骼 184

9.2.1 对身体各部分骨骼进行重命名 184

9.2.2 合并以及对称复制手臂和腿部骨骼 188

9.2.3 纠正复制骨骼的错误 190

9.2.4 整合骨骼完成装配 193

第10章 企鹅骨骼的搭建 199

 10.1 企鹅身体骨骼的搭建 200

10.1.1 建立头部骨骼 200

10.1.2 创建IK解算器和“点”辅助物体 205

10.1.3 完成企鹅身体部分的骨骼装配 211

 10.2 企鹅颈部和头部骨骼的搭建 219

10.2.1 装配企鹅颈部骨骼 219

10.2.2 装配企鹅头部骨骼 226

 10.3 企鹅腿部和脚部骨骼的搭建 227

10.3.1 建立腿部和脚部骨骼 227

10.3.2 装配脚部骨骼 230

 10.4 用Character Studio建立企鹅手臂部分骨骼 241

10.4.1 创建Character Studio骨骼并调整手臂骨骼形态 241

10.4.2 对称复制手臂骨骼 242

 10.5 整合身体各部分骨骼 244

10.5.1 用参数编辑器创建自定义属性 244

10.5.2 完成身体各部分装配 247

第11章 鸟类翅膀骨骼的搭建 279

 11.1 鸟类翅膀骨骼的运动原理 280

  1.2 鸟类翅膀骨骼的搭建 280

11.2.1 建立翅膀骨骼 280

11.2.2 建立手部骨骼 284

 11.3 装配翅膀骨骼 286

11.3.1 建立样条线辅助物体并创建自定义属性 286

11.3.2 装配并完成扇翅动画 288

11.3.3 根据模型翅膀形态调整翅膀骨骼的位置和角度 307

11.3.4 用反应管理器制作收翅动画 311

 11.4 制作收翅时羽毛的动画效果 318

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更新时间:2025/4/30 4:25:13