由Jason Busby等编著的《精通Unreal Engine3卷Ⅰ——3D游戏关卡设计基础篇(附光盘)》介绍游戏开发中的每一个方面——从创建一个最简单的关卡到材质、光照和地形系统,甚至包括高级关卡优化和关卡动态载入。全书共11章节,内容包括虚幻引擎技术简介,游戏开发概述,开始行动:手把手创建关卡初级教程 ,画刷的世界:深入了解世界几何体等。本书适合3D游戏关卡设计人员参考使用。
由Jason Busby等编著的《精通Unreal Engine3卷Ⅰ——3D游戏关卡设计基础篇(附光盘)》是您认识并掌握最新最热门的游戏引擎(虚幻引擎3)的首选指南,无论您是初次接触mod制作的爱好者,还是职业的关卡设计人员,都能从本书中受益、本书中包含了读者想要学习的所有技能,这些技能可以帮助读者创建出在游戏机和复读机上运行的极其出色的新内容和游戏。
《精通Unreal Engine3卷Ⅰ——3D游戏关卡设计基础篇(附光盘)》的作者不仪仅是世界上最优秀的虚幻引擎游戏开发培训人员,他们甚至已经发布了《虚幻竞技场3:典藏版》附带的视频教学模块。现在,在虚幻引擎开发商Epic Games公司的鼎力支持下,本书将介绍游戏开发中的每一个方面——从创建一个最简单的关卡到材质、光照和地形系统,甚至包括高级关卡优化和关卡动态载入。
《精通Unreal Engine3卷Ⅰ——3D游戏关卡设计基础篇(附光盘)》涵盖了小技巧、于把手的教学指南和专业的技术,包含了您想要学到的所有知识。通过掌握这些知识,您可以创建出宏伟壮阔并能有效运行的关卡,玩家将在您创建出的世界中流连忘返。
第1章 虚幻引擎技术简介
1.1 《虚幻》系列游戏的历史
1.1.1年6月:《虚幻》
1.1.2年11月:《虚幻竞技场》
1.1.3 2001年3月~7月:虚幻开发人员网络
1.1.4 2002年9月:《虚幻锦标赛》和《虚幻竞技场2003》
1.1.5 2003年2月:《虚幻ii》
1.1.6 2004年3月:《虚幻竞技场2004》
1.1.7 2005年4月:《虚幻锦标赛2:the liandri conflict》
1.1.8 2006年11月:《战争机器》
1.1.9 2007年11月:《虚幻竞技场3》
1.2 虚幻引擎综述
1.3 虚幻引擎的构成
1.3.1 图形引擎
1.3.2 声音引擎
1.3.3 物理引擎
1.3.4 输入管理器
1.3.5 网络基础结构
1.3.6 unrealscript interpreter
1.4 组件交互综述
1.5 工作中的引擎组件
1.6 使用虚幻引擎创建自己的游戏世界
1.6.1 游戏资源
1.6.2 动画与骨架网格物体
1.6.3 游戏资源相关工具
第2章 游戏开发概述
2.1 循环开发的重要性
2.2 从创意着手
2.3 剧情简介
2.4 考量开发日程表
2.5 交流
2.5.1 定期举行会议
2.5.2 各抒己见
2.5.3 尊重您的同事
2.5.4 协调美工人员与编程人员
2.5.5 正视挑战
2.5.6 保持创造性
2.6 测试与反馈
2.7 结束开发
第3章 开始行动:手把手创建关卡初级教程
3.1 开始创建您的第一个关卡
3.2 小结
第4章 画刷的世界:深入了解世界几何体
4.1 关键术语及概念:bsp和csg
4.2 画刷类型
4.2.1 红色构建画刷
4.2.2 添加型画刷
4.2.3 挖空型画刷
4.3 构建简述
4.4 清除bsp材质
4.5 使用画刷
4.5.1 添加型关卡和挖空型关卡
4.5.2 万能的拖拽网格
4.5.3 随着支点移动
4.5.4 画刷的顺序
4.5.5 选择恰当的比例
4.6 图元
4.6.1 立方体(Cube)
4.6.2 圆锥体(Cone)
4.6.3 圆柱体(Cylinder)
4.6.4 薄片(Sheet)
4.6.5 四面体或球体(Tetrahedron或Sphere)
4.6.6 曲线形楼梯(Curved Staircase)
4.6.7 直线形楼梯(Linear Staircase)
4.6.8 螺旋形楼梯(Spiral Staircase)
4.6.9 测定体积(Volumetric)
4.7 布尔运算
4.7.1 交集工具(Intersect Tool)
4.7.2 反交集工具(De-intersect Tool)
4.8 画刷固体性
4.8.1 固体(Solid)
4.8.2 半固体(Semi-Solid)
4.8.3 非固体(Non-Solid)
4.9 画刷操作
4.10 几何体模式(Geometry Mode)
4.10.1 选择模式
4.10.2 Toggle Modifier Window(切换修改器窗口)按钮
4.11 使用阴影
4.12 小结
第5章 静态网格物体
5.1 静态网格物体的重要性
5.2 静态网格物体工作流概述
5.3 uv纹理贴图坐标
5.4 创建uv展平贴图时需要考虑的因素
5.5 创建纹理贴图
5.6 导入静态网格物体
5.7 使用static mesh(静态网格物体)编辑器
5.8 碰撞
5.9 放置静态网格物体
5.10 静态网格物体与阴影
5.11 小结
第6章 材质简介
第7章 光照简介
第8章 地形系统
第9章 Kismet简介
第10章 Unreal Matinee简介
第11章 关卡优化
第章 关卡动态载入
附录A unreaied用户指南
附录B 曲线编辑器