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书名 Maya光与材质的视觉艺术(附光盘第4版)
分类 计算机-操作系统
作者 邓永坚
出版社 人民邮电出版社
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简介
编辑推荐

邓永坚编著的《Maya光与材质的视觉艺术(第4版)》内容包括三维计算机图形学、认识Maya的应用领域、Maya的基础、Maya 2012渲染功能的简介、多种不同情况下的灯光设置要求、渲染测试、材质的应用、材质节点、工具节点、纹理节点、光线跟踪、硬件渲染、硬件粒子、Mental ray渲染技术、Final Gather、Caustics、Bake、Photoshop配合绘制纹理、合成等。

内容推荐

邓永坚编著的《Maya光与材质的视觉艺术(第4版)》是一本注重实践的教学用书,其中所有案例都将技术、艺术、商业紧密地结合在一起。成品概念是本书的重点。更重要的是,《Maya光与材质的视觉艺术(第4版)》中的教学范例对技术应用进行了深入浅出的讲解,其制作过程详细而严谨,普通的Maya用户按照步骤就可以制作出范例。

书中内容包括三维计算机图形学、认识Maya的应用领域、Maya的基础、Maya 2012渲染功能的简介、多种不同情况下的灯光设置要求、渲染测试、材质的应用、材质节点、工具节点、纹理节点、光线跟踪、硬件渲染、硬件粒子、Mental ray渲染技术、Final Gather、Caustics、Bake、Photoshop配合绘制纹理、合成等。书中配套的DVD光盘里提供了本书所有教学案例的场景文件、贴图文件、制作文件、参考文件和成品文件,这些都是作者多年制作和教学经验的精髓。

《Maya光与材质的视觉艺术(第4版)》适合Maya发烧友和Maya专业动画创作者阅读,也适合Maya培训机构及大专院校作为相关专业的教材使用。

目录

Jack——带您进入Maya的世界

 Maya的应用领域 2-3

 运行Maya的硬件要求 4

 Maya的项目管理 5

 Maya渲染技术简介 6-7

 计算机的色彩知识 8

 Maya 2012的中文界面 9-10

 视图元素 10

 Render Settings(渲染参数设置) 11-13

 Maya Light(灯光) 13-17

 Material and Textures(材质和纹理) 17-20

小闹钟——流逝的时间

 指定工程 设置灯光 23-25

 设置材质 IPR的渲染测试 26

 用环境纹理制作金属反射 复制节点 27

 剩余材质的设置 Maya里的渲染设置 最终成品 28

反射与折射——Reflectivity and Refractions 29

 指定工程目录 设置灯光 灯光链接表 31-34

 调节Reflectivity(反射) 调节Refractions(折射) 35

 调节环境 节点的使用 36

 调节节点 使用3D程序纹理模拟石灰墙 37-38

 石灰墙上的冷暖变化 底座的岩石材质 Orange的纹理 39-40

 设置渲染后高精度输出 用Photoshop进行后期处理 41

体验极速的硬件渲染——Hardware Rendering 43

 Vlewport2.0(硬件渲染2.0) 44

 Hardware Alpha(硬件阿尔法) Hardware Shadows(硬件阴影) 45

 Hardware Reflectivity(硬件反射) 46

 Hardware Particles(硬件粒子) 47-48

 Expression(表达式) Color(颜色属性) 48-49

 Opacity(不透明度) Motion Blur(运动模糊) 粒子缓存 46-50

流体特效——Fluid Effects

 Ocean(海洋) 导入模型 54

 Environment Fog(环境雾) Fog Type(雾的类型) 55-57

 光与影 57-59

 虚幻的海洋 设置材质 Environment(环境) 59-62

 Glow(辉光) 导入船模型 Caustics(焦散) 62-64

 补光增加细节 65-66

 神奇的Paint Effects 了解Paint Effects的基础 67-69

 使用Paint Effects制作星空 69-71

 石柱上的花朵 Paint Effects的阴影 71-73

 石梁上的花与草 最终渲染的成品 74-75

运动模糊/艺术的相通——色温/环境颜色 77

 浅谈运动模糊 2D Motion Blur(2D运动模糊) 78-79

 3D Motion Blur(3D运动模糊) 79

 浅谈色温 浅谈环境颜色 80-81

体验间接照明的魅力——mental ray 83

 选择mental ray 85

 使用Final Gather 设置灯光 85-90

 指定材质 观察光子分布 通过材质控制Final Gather 90-92

 优化Final Gather 在Output Window里显示渲染时间 92-93

 全局物体光子与单个物体光子 设置材质 93-95

 2D凹凸贴图与3D凹凸贴图的混合使用 95-96

 最终成品 96

进入无灯时代——Final Gather 97

 导入汽车模型 使用Final Gather 100-101

 设置材质 101-102

 控制曲面高光 剩余材质的设置 103-104

 水波纹的地面 最终成品 105-107

天光与烘焙贴图——Sky Light and Batch Bake 109

 使用Sky Light(天光) 111-113

 使用Batch Bake(烘焙贴图) 烘焙类型 113-114

 Vertex bake(烘焙顶点)详解 114-115

 Texture bake(烘焙贴图)详解 烘焙过程 116-120

 使用Maya Software(软件渲染) 121-122

 用Photoshop绘制凹凸贴图 用Photoshop绘制颜色贴图 122-129

 使用Paint Effects 129-130

 用Photoshop进行后期处理 131

闪电特效与辉光——Create Lightning and Glow 133

 打开场景文件 设置灯光 135-136

 设定材质 136-138

 Create Lightning(创建闪电) 139-142

 渲染设置 最终成品 142

法线贴图与体积光——Normal Map and Light Effects 143

 打开场景文件 Transfer maps(贴图传递)图解 145-147

 设置灯光 147-150

 调整Normal Map 150-153

 设置材质 完善手柄材质 153-159

 体积材质 灯光雾 159-160

 用Photoshop进行后期处理 最终成品 161

毛发——Tennis Ball 163

 浅谈Fur(毛发) 设置灯光 165-167

 设置材质 168-170

 Fur的入门 Fur属性参数图解 171-176

 Fur的阴影 最终成品 176-178

mental ray的次表面散射材质——Sub-Surface-Scattering 179

 指定工程 设置灯光 181-182

 设置材质 183-184

 使用misss_fast_simple材质 使用Final Gather 185-187

 misss_fast_simple材质图解 187-190

 mental ray的凹凸节点 渲染设置 最终成品 190-191

mental ray的焦散——Caustics 193

 打开场景文件 设置灯光 196-200

 设置玻璃和酒的材质 200-204

 设置标签材质 204-209

 关于HDRI图片 209-211

 Caustics(焦散) 211-214

 渲染设置 Photoshop调色 最终成品 215-216

卡通着色器与卡通线——Toon Shader and Toon Outline 217

 打开场景文件 设置灯光 219-222

 设置材质 渲染设置 最终成品 222-225

 Toon Shader(卡通着色器)详解 225-228

 制作2D卡通效果 228-230

 使用Toon Outline(卡通线) Toon Outline属性详解 231-235

 重新指定 Toon Outline(卡通线) 渲染设置 最终成品 235-237

鞋的写生——在娱乐的过程中工作 239

 指定工程 设置灯光 242-245

 设定鞋的材质 245-253

 颜色贴图和凹凸贴图 253-265

 使用阵列灯光模拟GI效果 265-267

 使用Paint Effects 267-269

 渲染设置 用Photoshop进行后期处理 最终成品 269-270

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更新时间:2025/4/8 5:28:50