André LaMothe编著的《3D游戏编程大师技巧(套装上下册)》将续写和弥补《windows游戏编程大师技巧》没有涉及的内容,进一步探讨3D游戏编程的概念,在时间和篇幅允许的情况下,尽可能地涵盖3D游戏编程的每个重要主题。本书分上下两册,内容包括3D游戏编程入门、Windows和DirectX 简明教程、使用虚拟计算机进行3D游戏编程等。
网站首页 软件下载 游戏下载 翻译软件 电子书下载 电影下载 电视剧下载 教程攻略
书名 | 3D游戏编程大师技巧(附光盘上下)/游戏设计与开发技术丛书 |
分类 | |
作者 | (美)拉莫斯 |
出版社 | 人民邮电出版社 |
下载 | ![]() |
简介 | 编辑推荐 André LaMothe编著的《3D游戏编程大师技巧(套装上下册)》将续写和弥补《windows游戏编程大师技巧》没有涉及的内容,进一步探讨3D游戏编程的概念,在时间和篇幅允许的情况下,尽可能地涵盖3D游戏编程的每个重要主题。本书分上下两册,内容包括3D游戏编程入门、Windows和DirectX 简明教程、使用虚拟计算机进行3D游戏编程等。 内容推荐 《3D游戏编程大师技巧(套装上下册)》是游戏编程畅销书作者André LaMothe的扛鼎之作,从游戏编程和软件引擎的角度深入探讨了3D图形学的各个重要主题。全书共分5部分,包括16章的内容。第1~3章简要地介绍了Windows和DirectX编程,创建了一个Windows应用程序模板,让读者能够将精力放在游戏逻辑和图形实现中,而不用考虑Windows和DirectX方面的琐事;第4~5章简要地介绍了一些数学知识并实现了一个数学库,供以后编写演示程序时使用;第6章概述了3D图形学,让读者对之后即将介绍的内容有大致的了解;第7~11章分别介绍了光照、明暗处理、仿射纹理映射、3D裁剪和深度缓存等内容;第12~14章讨论了高级3D渲染技术,包括透视修正纹理映射、Alpha混合、1/z缓存、纹理滤波、空间划分和可见性算法、阴影、光照映射等;第15~16章讨论了动画、运动碰撞检测和优化技术。 《3D游戏编程大师技巧(套装上下册)》适合于有一定编程经验并想从事游戏编程工作或对3D图形学感兴趣的人员阅读。 目录 第一部分 3D游戏编程简介 第1章 3D游戏编程入门 1.1 简介 1.2 2D/3D游戏的元素 1.2.1 初始化 1.2.2 进入游戏循环 1.2.3 读取玩家输入 1.2.4 执行AI和游戏逻辑 1.2.5 渲染下一帧 1.2.6 同步显示 1.2.7 循环 1.2.8 关闭 1.3 通用游戏编程指南 1.4 使用工具 1.4.1 3D关卡编辑器 1.4.2 使用编译器 1.5 一个3D游戏范例:Raiders 3D 1.5.1 事件循环 1.5.2 核心3D游戏逻辑 1.5.3 3D投影 1.5.4 星空 1.5.5 激光炮和碰撞检测 1.5.6 爆炸 1.5.7 玩Raiders3D 1.6 总结 第2章 Windows和DirectX 简明教程 2.1 Win32编程模型 2.2 Windows程序的最小需求 2.3 一个基本的Windows应用程序 2.3.1 Windows类 2.3.2 注册Windows类 2.3.3 创建窗口 2.3.4 事件处理程序 2.3.5 主事件循环 2.3.6 构建实时事件循环 2.4 DirectX和COM简明教程 2.4.1 HEL和HAL 2.4.2 DirectX基本类 2.5 COM简介 2.5.1 什么是COM对象 2.5.2 创建和使用DirectX COM接口 2.5.3 查询接口 2.6 总结 第3章 使用虚拟计算机进行3D游戏编程 3.1 虚拟计算机接口简介 3.2 建立虚拟计算机接口 3.2.1 帧缓存和视频系统 3.2.2 使用颜色 3.2.3 缓存交换 3.2.4 完整的虚拟图形系统 3.2.5 I/O、声音和音乐 3.3 T3DLIB游戏控制台 3.3.1 T3DLIB系统概述 3.3.2 基本游戏控制台 3.4 T3DLIB1库 3.4.1 DirectX图形引擎体系结构 3.4.2 基本常量 3.4.3 工作宏 3.4.4 数据类型和结构 3.4.5 函数原型 3.4.6 全局变量 3.4.7 DirectDraw接口 3.4.8 2D多边形函数 3.4.9 数学函数和错误函数 3.4.10 位图函数 3.4.11 8位调色板函数 3.4.12 实用函数 3.4.13 BOB(Blitter对象)引擎 3.5 T3DLIB2 DirectX输入系统 3.6 T3DLIB3声音和音乐库 3.6.1 头文件 3.6.2 类型 3.6.3 全局变量 3.6.4 DirectSound API封装函数 3.6.5 DirectMusic API封装函数 3.7 建立最终的T3D游戏控制台 3.7.1 映射真实图形到虚拟接口的非真实图形 3.7.2 最终的T3DLIB游戏控制台 3.8 范例T3LIB应用程序 3.8.1 窗口应用程序 3.8.2 全屏应用程序 3.8.3 声音和音乐 3.8.4 处理输入 3.9 总结
第二部分 3D数学和变换 第4章 三角学、向量、矩阵和四元数 4.1 数学表示法 4.2 2D坐标系 4.2.1 2D笛卡尔坐标 4.2.2 2D极坐标 4.3 3D坐标系 4.3.1 3D笛卡尔坐标 4.3.2 3D柱面坐标 4.3.3 3D球面坐标 4.4 三角学 4.4.1 直角三角形 4.4.2 反三角函数 4.4.3 三角恒等式 4.5 向量 4.5.1 向量长度 4.5.2 归一化 4.5.3 向量和标量的乘法 4.5.4 向量加法 4.5.5 向量减法 4.5.6 点积 4.5.7 叉积 4.5.8 零向量 4.5.9 位置和位移向量 4.5.10 用线性组合表示的向量 4.6 矩阵和线性代数 4.6.1 单位矩阵 4.6.2 矩阵加法 4.6.3 矩阵的转置 4.6.4 矩阵乘法 4.6.5 矩阵运算满足的定律 4.7 逆矩阵和方程组求解 4.7.1 克来姆法则 4.7.2 使用矩阵进行变换 4.7.3 齐次坐标 4.7.4 应用矩阵变换 4.8 基本几何实体 4.8.1 点 4.8.2 直线 4.8.3 平面 4.9 使用参数化方程 4.9.1 2D参数化直线 4.9.2 3D参数化直线 4.10 四元数简介 4.10.1 复数理论 4.10.2 超复数 4.10.3 四元数的应用 4.11 总结 …… 下册 |
随便看 |
|
霍普软件下载网电子书栏目提供海量电子书在线免费阅读及下载。