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书名 三维动画角色制作--Maya+Zbrush(附光盘21世纪高等教育数字艺术与设计规划教材)
分类 计算机-操作系统
作者 王至
出版社 人民邮电出版社
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简介
编辑推荐

Maya是世界顶级的影视动画软件之一,其界面友好,功能完善,工作效率极高,在专业的影视广告、角色动画、电影特效、游戏美工等方面应用极为广泛,王至编著的这本《三维动画角色制作——Maya+Zbrush》重点讲述了Maya软件功能和应用。除此之外,同实际业界制作公司一样,在具体制作项目时,会用到一些其他软件,如Zbrush、Unfold3D等软件或者其他第三方插件来组合开发,以便提高工作效率,降低生产成本。本书还介绍了Zbrush、Unfold3D软件的具体应用。

内容推荐

王至编著的这本《三维动画角色制作——Maya+Zbrush》分为三部分,第一部分是角色的分类与应用,主要是对不同类型角色进行分类,同时对角色的应用作了系统的讲解;第二部分是通过对NURBS模型、Subdiv模型、电影与次世代技术、游戏模型和卡通角色模型技术的讲解来介绍角色模型的制作;第三部分是角色动画,通过对骨骼系统的创建以及角色动作和表情的设置,来讲解角色动画的制作。

《三维动画角色制作——Maya+Zbrush》可用作各大、中专院校动画专业教材,也可作为动画爱好者的自学参考书。

目录

第1章 三维角色概述 1

 1.1 三维角色的应用 1

1.1.1 三维角色在电影中的应用 1

1.1.2 三维角色在游戏中的应用 2

1.1.3 三维角色在动画片中的应用 3

 1.2 Maya中角色的制作类型 3

1.2.1 NURBS数字角色 3

1.2.2 Subdiv数字角色 4

1.2.3 Polygon数字角色 4

 1.3 本章小结 5

 1.4 课堂练习 5

 1.5 课后练习 5

 1.6 课外拓展 5

第2章 Maya NURBS建模技术 6

 2.1 NURBS模型概述 6

 2.2 使用NURBS建模技术制作球鞋 6

2.2.1 制作球鞋的鞋边 6

2.2.2 制作球鞋的鞋面 8

2.2.3 使用成轨工具对模型进行补面 9

2.2.4 制作鞋边、鞋孔和鞋带 11

2.2.5 对球鞋进行调整 12

 2.3 本章小结 12

 2.4 课堂练习 12

 2.5 课后练习 13

 2.6 课外拓展 13

第3章 Maya Subdiv角色建模技术 14

 3.1 Subdiv模型概述 14

 3.2 Subdiv建模的两种思路 14

 3.3 使用Subdiv制作卡通小狗 17

3.3.1 身体和尾巴的制作 18

3.3.2 头部、腿、耳朵和眼睛的制作 19

3.3.3 调整和刻画模型的细节 21

 3.4 本章小结 23

 3.5 课堂练习 24

 3.6 课后练习 24

 3.7 课外拓展 24

第4章 Maya Polygon游戏低模的制作 25

 4.1 Polygon游戏模型概述 25

 4.2 制作松鼠模型 25

4.2.1 创建松鼠的基础模型 26

4.2.2 添加模型的细节 31

4.2.3 深入刻画松鼠的五官 37

4.2.4 协调各体块之间的关系 38

 4.3 UV的拆分 39

4.3.1 UV的投射 39

4.3.2 UV编辑 43

 4.4 贴图的绘制 45

4.4.1 绘制角色的基本颜色和明暗关系 45

4.4.2 刻画细节 47

 4.5 本章小结 47

 4.6 课堂练习 48

 4.7 课后练习 48

 4.8 课外拓展 48

第5章 高精度模型的制作与次世代技术 49

 5.1 头部基础模型的制作 49

5.1.1 头部结构的概述 49

5.1.2 创建头部的基本形体 51

5.1.3 添加五官和头部结构线 52

5.1.4 细化头部形体 57

 5.2 Zbrush雕刻技术 63

5.2.1 把基础模型导入Zbrush进行雕刻 63

5.2.2 对角色比例进行调整 65

5.2.3 对肌肉的走向进行雕刻 67

5.2.4 对肌肉与肌肉之间的穿插进行深入刻画 70

5.2.5 输出OBJ文件 74

 5.3 拓扑角色低模 75

5.3.1 导入头部高模进行低模的制作 75

5.3.2 对头部模型进行拓扑 76

 5.4 UV的拆分和贴图的烘焙 79

5.4.1 对低模进行UV拆分 79

5.4.2 烘焙法线贴图和AO贴图 82

 5.5 贴图的绘制 89

5.5.1 颜色贴图的绘制 89

5.5.2 高光贴图的绘制 95

 5.6 渲染的概述 95

5.6.1 灯光的创建 96

5.6.2 Mental ray SSS材质的设置与链接 97

5.6.3 渲染后期的合成 113

 5.7 本章小结 115

 5.8 课堂练习 115

 5.9 课后练习 115

 5.10 课外拓展 116

第6章 Polygon卡通角色的制作 117

 6.1 卡通角色模型的制作 117

6.1.1 确定角色模型的身高与比例 117

6.1.2 制作头部模型 118

6.1.3 制作衣服模型 119

6.1.4 制作裤子和鞋 120

 6.2 对角色细节进行深入的制作 121

6.2.1 头部细节的制作 121

6.2.2 身体细节的制作 129

 6.3 卡通角色UV的拆分 136

6.3.1 UV的拆分与接缝的处理 136

6.3.2 UV的编排与输出 139

 6.4 绘制贴图 140

 6.5 角色的渲染 143

6.5.1 设置材质与灯光 143

6.5.2 对模型进行渲染 147

 6.6 本章小结 149

 6.7 课堂练习 149

 6.8 课后作业 149

 6.9 课外拓展 149

第7章 骨骼系统 150

 7.1 Maya骨骼系统的概述 150

7.1.1 人体骨骼的基本知识 150

7.1.2 骨骼的创建 151

7.1.3 骨骼的基本属性 152

7.1.4 IK手臂的设置与创建 156

7.1.5 约束 159

 7.2 创建卡通角色的骨骼系统和控制系统 160

7.2.1 角色骨骼的创建 160

7.2.2 IK的创建与打组 167

7.2.3 控制器的制作 171

 7.3 蒙皮的基本理念 175

7.3.1 角色绑定的概述 175

7.3.2 对角色的权重进行调整与分配 177

 7.4 本章小结 180

 7.5 课堂练习 181

 7.6 课后作业 181

 7.7 课外拓展 181

第8章 动画的制作 182

 8.1 动画制作的基本理论 182

8.1.1 角色走路的分析 184

8.1.2 制作角色走路的动画 185

8.1.3 制作角色跑步的动画 193

 8.2 角色表情动画 201

8.2.1 角色表情分析 201

8.2.2 表情目标体与表情的制作 202

 8.3 本章小结 214

 8.4 课堂练习 214

 8.5 课后练习 214

 8.6 课外拓展 214

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更新时间:2025/4/5 1:06:29