孙为、许波编著的这本《动画概论》是介绍动画艺术的基础性专业教材。本书详细论述了动画艺术的各个元素,从动画的定义到本质,从材料到制作,给读者展现了完整的动画世界。本教材是在实践教学中应运而生的,在实际教学效果中,既可以满足那些强调艺术性学习的学生、又可以满足追赶前沿的学生对技术的钻研。
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书名 | 动画概论(21世纪经典动漫系列教材) |
分类 | 文学艺术-艺术-绘画雕塑 |
作者 | 孙为//许波 |
出版社 | 中国人民大学出版社 |
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简介 | 编辑推荐 孙为、许波编著的这本《动画概论》是介绍动画艺术的基础性专业教材。本书详细论述了动画艺术的各个元素,从动画的定义到本质,从材料到制作,给读者展现了完整的动画世界。本教材是在实践教学中应运而生的,在实际教学效果中,既可以满足那些强调艺术性学习的学生、又可以满足追赶前沿的学生对技术的钻研。 内容推荐 孙为、许波编著的这本《动画概论》将动画基础知识与影片分析相结合,将传统动画、实验动画和数字动画整合在一起,全面系统地讲授了动画基础理论知识。全书涉及动画的起源与发展、动画的本质与特征、动画风格与流派、动画视听语言、动画制作流程、动画表现手法和动漫产业等诸多方面,并辅以大量案例研究,目的在于构建完整、立体、科学的动画理论体系,使学生具有清晰的动画理论水平及思维能力,并运用到动画实践和艺术创作中。 《动画概论》兼具理论性、创造性和实践性,不仅适合高校动漫、游戏、影视及相关专业师生教学使用,也适合相关研究人员、从业人员及广大的动画爱好者阅读。 目录 第1章 动画的本质/1 1.1 动画的概念/2 1.2 动画的艺术特征/2 1.3 动画在各领域的应用/9 [案例研究1—1]《徽州民居歙县纪惟康虚拟仿真项目》/13 [案例研究1—2]《微软眼里的未来世界》/15 [案例研究1—3]《天线宝宝》/26 第2章 动画的起源与发展/29 2.1 动画的起源/30 [案例研究2—1]动画艺术家、发明家埃米尔·雷诺/38 [案例研究2—2]《一张滑稽面孔的幽默姿态》/39 2.2 动画的发展/41 [案例研究2—3]动画大师温瑟·麦凯/42 [案例研究2—4]《白雪公主》/43 [案例研究2—5]动画大师沃特·迪士尼/46 第3章 动画发展史/52 3.1 中国动画发展史/53 [案例研究3—1]动画片《铁扇公主》/53 3.2 美国动画发展史/66 3.3 日本动画发展史/7l [案例研究3—2]日本动漫之父手冢治虫/73 [案例研究3—3]动画艺术大师宫崎骏/79 3.4其他国家动画发展概况/83 第4章 动画的创意与构思/93 4.1 动画的创意方法与流程/94 [案例研究4—1]《我叫MT》/111 [案例研究4—2]游戏《愤怒的小鸟》/113 4.2 动画的题材与类型/114 [案例研究4—3]《和巴什尔跳华尔兹》/116 [案例研究4—4]王水泊/117 4.3 动画的画面与风格/12l [案例研究4—5]《凯尔经的秘密》/123 4.4 动画的叙事结构/126 第5章 动画的制作流程/132 5.1 动画的工艺流程/133 5.2 前期制作/133 [案例研究5—1]动画影片《我的天娜》项目运行方案(节选)/138 [案例研究5—2]动画片《大闹天宫》文学剧本(节选)/148 5.3 中期制作/160 5.4 后期制作/168 5.5 营销与推广/171 [案例研究5—3]3D动画剧《真人传奇》营销方案/178 [案例研究5—4]《喜羊羊与灰太狼》系列动画的整合营销模式/183 第6章 动画的视听元素设计/187 6.1 场景设计/188 6.2 角色设计/195 6.3 运动设计/203 [案例研究6—1]演员安迪·瑟金斯/206 6.4 画面设计/215 6.5 声音设计/226 6.6 色彩设计/232 [案例研究6—2]《僵尸新娘》/233 [案例研究6—3]《玛丽与马克斯》/235 [案例研究6—4]独立动画师亚当·艾略特/236 第7章 动画的媒介与表现/243 7.1 绘画媒介与平面动画/244 [案例研究7—1]《猫和老鼠》/244 [案例研究7—2]画家、动画导演弗烈德瑞克·贝克/246 [案例研究7—3]《植树的牧羊人》/247 [案例研究7—4]《公园里的男人》/249 [案例研究7—5]《牧笛》/250 [案例研究7—6]动画艺术家特伟/251 动画艺术家钱家骏/252 [案例研究7—7]《夏之颂》/253 [案例研究7—8]《青涩之恋》/253 [案例研究7—9]《老人与海》/254 [案例研究7—10]动画艺术家亚历山大·佩特洛夫/256 7.2 定格动画/257 [案例研究7—11]沙画大师弗兰克·卡科/261 [案例研究7—12]《荒山之夜》/263 [案例研究7—13]动画家、电影制作人尼克·帕克/264 [案例研究7—14]剪纸动画艺术家洛特·雷妮格/269 [案例研究7—15]动画大师尤里-诺斯坦因/272 [案例研究7—16]《复印店》/274 [案例研究7—17]画家、雕刻家、木偶动画大师吉力·唐卡/276 [案例研究7—18]日本木偶动画大师川本喜八郎/279 7.3 数字媒介与计算机动画/281 [案例研究7—19]《闪电狗》/285 [案例研究7—20]《冰河世纪4:大陆漂移》/286 [案例研究7—21]蓝天工作室/287 [案例研究7—22]《丁丁历险记:独角兽的秘密》/288 [案例研究7—23]导演、制片人和编剧乔治·卢卡斯/298 [案例研究7—24]西周洛邑祭祀遗址三维数字化保护/300 [案例研究7—25]北京08数字博物馆/301 7.4综合媒介与实验动画/302 [案例研究7—26]实验动画大师诺曼·麦克拉伦/307 [案例研究7—27]电影《迷墙》/310 [案例研究7—28]山水合璧——《黄公望与(富春山居图)》新媒体艺术展/313 [案例研究7—29]CG艺术家河口洋一郎/315 第8章 动漫产业/317 8.1 世界动漫产业概况/318 [案例研究8—1]奥飞动漫/325 [案例研究8—2]日本吉卜力动画工作室/333 [案例研究8—3]迪士尼——动画电影王国的“狮子王”/339 [案例研究8—4]梦工厂——好莱坞动画电影的生力军/341 [案例研究8—5]克里斯·米勒——梦工厂动画电影导演/343 [案例研究8—6]皮克斯——引领动画技术的新飞跃/344 [案例研究8—7]安德鲁·斯坦顿——皮克斯动画电影的灵魂人物/348 8.2 中国动漫人才需求与培养/353 8.3 动漫品牌建设/356 [案例研究8—8]“蓝猫”品牌/357 8.4 世界各大动画艺术节/358 后记/366 |
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