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书名 动画概论(21世纪经典动漫系列教材)
分类 文学艺术-艺术-绘画雕塑
作者 孙为//许波
出版社 中国人民大学出版社
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简介
编辑推荐

孙为、许波编著的这本《动画概论》是介绍动画艺术的基础性专业教材。本书详细论述了动画艺术的各个元素,从动画的定义到本质,从材料到制作,给读者展现了完整的动画世界。本教材是在实践教学中应运而生的,在实际教学效果中,既可以满足那些强调艺术性学习的学生、又可以满足追赶前沿的学生对技术的钻研。

内容推荐

孙为、许波编著的这本《动画概论》将动画基础知识与影片分析相结合,将传统动画、实验动画和数字动画整合在一起,全面系统地讲授了动画基础理论知识。全书涉及动画的起源与发展、动画的本质与特征、动画风格与流派、动画视听语言、动画制作流程、动画表现手法和动漫产业等诸多方面,并辅以大量案例研究,目的在于构建完整、立体、科学的动画理论体系,使学生具有清晰的动画理论水平及思维能力,并运用到动画实践和艺术创作中。

《动画概论》兼具理论性、创造性和实践性,不仅适合高校动漫、游戏、影视及相关专业师生教学使用,也适合相关研究人员、从业人员及广大的动画爱好者阅读。

目录

第1章 动画的本质/1

 1.1 动画的概念/2

 1.2 动画的艺术特征/2

 1.3 动画在各领域的应用/9

[案例研究1—1]《徽州民居歙县纪惟康虚拟仿真项目》/13

[案例研究1—2]《微软眼里的未来世界》/15

[案例研究1—3]《天线宝宝》/26

第2章 动画的起源与发展/29

 2.1 动画的起源/30

[案例研究2—1]动画艺术家、发明家埃米尔·雷诺/38

[案例研究2—2]《一张滑稽面孔的幽默姿态》/39

 2.2 动画的发展/41

[案例研究2—3]动画大师温瑟·麦凯/42

[案例研究2—4]《白雪公主》/43

[案例研究2—5]动画大师沃特·迪士尼/46

第3章 动画发展史/52

 3.1 中国动画发展史/53

[案例研究3—1]动画片《铁扇公主》/53

 3.2 美国动画发展史/66

 3.3 日本动画发展史/7l

[案例研究3—2]日本动漫之父手冢治虫/73

[案例研究3—3]动画艺术大师宫崎骏/79

 3.4其他国家动画发展概况/83

第4章 动画的创意与构思/93

 4.1 动画的创意方法与流程/94

[案例研究4—1]《我叫MT》/111

[案例研究4—2]游戏《愤怒的小鸟》/113

 4.2 动画的题材与类型/114

[案例研究4—3]《和巴什尔跳华尔兹》/116

[案例研究4—4]王水泊/117

 4.3 动画的画面与风格/12l

[案例研究4—5]《凯尔经的秘密》/123

 4.4 动画的叙事结构/126

第5章 动画的制作流程/132

 5.1 动画的工艺流程/133

 5.2 前期制作/133

[案例研究5—1]动画影片《我的天娜》项目运行方案(节选)/138

[案例研究5—2]动画片《大闹天宫》文学剧本(节选)/148

 5.3 中期制作/160

 5.4 后期制作/168

 5.5 营销与推广/171

[案例研究5—3]3D动画剧《真人传奇》营销方案/178

[案例研究5—4]《喜羊羊与灰太狼》系列动画的整合营销模式/183

第6章 动画的视听元素设计/187

 6.1 场景设计/188

 6.2 角色设计/195

 6.3 运动设计/203

[案例研究6—1]演员安迪·瑟金斯/206

 6.4 画面设计/215

 6.5 声音设计/226

 6.6 色彩设计/232

[案例研究6—2]《僵尸新娘》/233

[案例研究6—3]《玛丽与马克斯》/235

[案例研究6—4]独立动画师亚当·艾略特/236

第7章 动画的媒介与表现/243

 7.1 绘画媒介与平面动画/244

[案例研究7—1]《猫和老鼠》/244

[案例研究7—2]画家、动画导演弗烈德瑞克·贝克/246

[案例研究7—3]《植树的牧羊人》/247

[案例研究7—4]《公园里的男人》/249

[案例研究7—5]《牧笛》/250

[案例研究7—6]动画艺术家特伟/251

动画艺术家钱家骏/252

[案例研究7—7]《夏之颂》/253

[案例研究7—8]《青涩之恋》/253

[案例研究7—9]《老人与海》/254

[案例研究7—10]动画艺术家亚历山大·佩特洛夫/256

 7.2 定格动画/257

[案例研究7—11]沙画大师弗兰克·卡科/261

[案例研究7—12]《荒山之夜》/263

[案例研究7—13]动画家、电影制作人尼克·帕克/264

[案例研究7—14]剪纸动画艺术家洛特·雷妮格/269

[案例研究7—15]动画大师尤里-诺斯坦因/272

[案例研究7—16]《复印店》/274

[案例研究7—17]画家、雕刻家、木偶动画大师吉力·唐卡/276

[案例研究7—18]日本木偶动画大师川本喜八郎/279

 7.3 数字媒介与计算机动画/281

[案例研究7—19]《闪电狗》/285

[案例研究7—20]《冰河世纪4:大陆漂移》/286

[案例研究7—21]蓝天工作室/287

[案例研究7—22]《丁丁历险记:独角兽的秘密》/288

[案例研究7—23]导演、制片人和编剧乔治·卢卡斯/298

[案例研究7—24]西周洛邑祭祀遗址三维数字化保护/300

[案例研究7—25]北京08数字博物馆/301

 7.4综合媒介与实验动画/302

[案例研究7—26]实验动画大师诺曼·麦克拉伦/307

[案例研究7—27]电影《迷墙》/310

[案例研究7—28]山水合璧——《黄公望与(富春山居图)》新媒体艺术展/313

[案例研究7—29]CG艺术家河口洋一郎/315

第8章 动漫产业/317

 8.1 世界动漫产业概况/318

[案例研究8—1]奥飞动漫/325

[案例研究8—2]日本吉卜力动画工作室/333

[案例研究8—3]迪士尼——动画电影王国的“狮子王”/339

[案例研究8—4]梦工厂——好莱坞动画电影的生力军/341

[案例研究8—5]克里斯·米勒——梦工厂动画电影导演/343

[案例研究8—6]皮克斯——引领动画技术的新飞跃/344

[案例研究8—7]安德鲁·斯坦顿——皮克斯动画电影的灵魂人物/348

 8.2 中国动漫人才需求与培养/353

 8.3 动漫品牌建设/356

[案例研究8—8]“蓝猫”品牌/357

 8.4 世界各大动画艺术节/358

后记/366

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更新时间:2025/3/1 11:09:28