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书名 游戏改变世界
分类 经济金融-经济-世界经济
作者 (美)简·麦戈尼格尔
出版社 浙江人民出版社
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简介
编辑推荐

  简·麦戈尼格尔编著的《游戏改变世界》首次探索了游戏化的力量,权威揭示了互联时代的未来趋势,颠覆了普通人对游戏的认知和理解。游戏不是小孩子的玩意儿,不是时间杀手,不是让人自闭、上瘾、丧失活力的毒品,而是解决现实问题、改善生活质量、创造美好未来的利器。

  作者在书中指出:游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,未来属于能够理解、设计并会玩游戏的那些人。而如果人们继续忽视游戏,就会错失良机、失去未来。

内容推荐

世界所有玩家花在《魔兽世界》上的总时间超过593万年,相当于从人类祖先第一次站起身来演进至今的时长;美国青年在21岁以前,玩游戏的平均时长超过10000小时,10000小时足以让他们成为专家;通过游戏,我们帮助他人改善生活,甚至解决能源危机。

游戏,前所未有的占据和改变了我们的生活,它是如何击中了人类幸福的核心,提供现实世界中匮乏的奖励、挑战和宏大胜利的?简·麦戈尼格尔编著的《游戏改变世界》作者TED大会新锐演讲者简·麦戈尼格尔为我们揭开真相,游戏可以弥补现实世界的不足和缺陷,游戏化可以让现实变得更美好,并用大量实践告诉我们该如何驾驭游戏的力量,解决现实问题,并提升幸福感。

《游戏改变世界》指出:游戏化是互联时代的重要趋势。游戏化将要实现四大目标:更满意的工作、更有把握的成功、更强的社会联系及更宏大的意义。如果人们继续忽视游戏,就会错失良机,失去未来。而如果我们可以借助游戏的力量,便可以让生活变得像游戏一样精彩!

目录

引言 游戏,通往未来的线索

第一部分 游戏化,互联时代的重要趋势

 第1章 提升人的幸福感

 第2章 构建和谐的社会

第二部分 游戏化的4大目标

 第3章 更满意的工作

 第4章 更有把握的成功

 第5章 更强的社会联系

 第6章 更宏大的意义

第三部分 游戏化的运作机制

 第8章 实时反馈:游戏化的激励机制

 第9章 和陌生人结盟,创造更强大的社群:游戏化的团队机制

 第10章 让幸福成为一种习惯:游戏化的持续性

第四部分 游戏化带给互联时代的现实价值

 第11章 可持续参与式经济

 第12章 伟大的人人时代

 第13章 认知盈余的红利

 第14章 超级合作者

结语 游戏化,重塑人类的文明

附录 游戏清单

译者后记

试读章节

游戏让我们开心,因为它是我们主动选择要从事的艰苦工作。事实证明,没有什么能比出色而艰苦的工作更能让我们开心。我们一般不把游戏看成艰苦的工作。毕竟,我们是在“玩”游戏,而一直以来我们又被告知,“玩”跟工作是对立的。但这与实际情况相去甚远。事实上,杰出的游戏心理学家布莱恩·萨顿史密斯(Brian Sutton—Smith)就说过:“玩的对立面不是工作。而是抑郁。”

根据临床定义。当我们情绪低落时,缺乏信心的悲观感和缺乏活动力的沮丧感都在折磨着我们。要扭转这两种情绪,我们必须拥有对自身能力的乐观态度以及充沛的活动力。目前还没有描述这种积极状态的临床心理学术语,但它完美地描述了玩游戏时的情绪状态。

游戏是让我们集中精力的大好机会,在游戏中,我们积极乐观地做着一件自己擅长并享受的事情。换句话说,从情绪上看,游戏正跟抑郁相对。

在玩精彩的游戏时,也即在克服不必要障碍时,我们主动让自己朝着情感频谱的积极一端前进。我们紧张地投入其中,而这恰恰是产生各类积极情绪和体验的正确心态和身体状况。玩游戏充分激活了与快乐相关的所有神经系统和生理系统——我们的注意力系统、激励中心、动机系统以及情绪和记忆中心。

这一极端的情绪激活,是当今最成功的电脑和视频游戏让人如此沉迷亢奋的主要原因。当我们进入乐观参与的集中状态,突然之间,我们从生理上变得更愿意展开积极的思考,建立社会关系,塑造个体优势。我们主动把思维和身体都调整到了更快乐的状态。

然而。现实中的艰苦工作往往难以达到相同的效果。在现实生活中,我们之所以从事艰苦的工作,大多是因为我们不得不做——为了谋生,为了出人头地,为了满足别人的期待,甚至只是因为别人给了一份工作让我们做。我们讨厌那样的工作,我们会被累垮。它夺走了我们陪伴家人和朋友的时间,它带来了太多的批评。我们都害怕失败。我们很难看到自己努力的直接影响,因此,很少感到满意。

还有更糟糕的时候:现实生活里的工作不够艰苦。这让我们感到无聊,觉得没有充分利用自己的大脑;还让我们觉得自己不受重视,在浪费自己的人生。如果艰苦工作并非出于自己的选择,那么它一般都不会是一份天时地利人和的工作。从事这样一份工作,无法充分发挥我们的优势,无法控制工作流程,对自己的贡献没有清晰的认识,永远看不到最终带来的回报。别人要求我们所做的艰苦工作。不能以相同的方式激活我们的快乐系统。很难让我们打起精神、乐观向上、斗志昂扬。P28-29

后记

多年前,我在一家网络游戏报做小编。那时候最热门的网络游戏还是《传奇》和《反恐精英》,编辑部的男同事们上班时打《传奇》、写攻略,下班打《反恐精英》当消遣,或其他同类游戏。我对网络视频游戏的初步了解,应该始于这个时期。

按照本书作者划定的标准,我是再标准不过的“休闲”游戏玩家了。像《魔兽世界》、《星际争霸》以及新出的《暗黑破坏神》这类大型多人在线游戏,我从来不碰,一来是没有时间,二来,我的那台老旧计算机也运行不了复杂的游戏程序。

但我喜欢玩各种小游戏。这几年流行的《植物大战僵尸》、《愤怒的小鸟》和《水果忍者》。都曾让我流连忘返。最近比较中意的游戏是《傲气雄鹰Ⅱ》,只要一有时间,不管是等人还是候车,随时都会掏出手机来暴打一阵。休闲小游戏的特点是简单、上手快、重复操作、不怎么需要动脑子,对于经常做翻译翻到欲哭无泪、常感觉脑髓用光的我来说,最合适不过了。

我自认为是个推崇自律精神的人,所以,有时候我对自己玩小游戏玩到欲罢不能带着深深的鄙视。这个“我”也会像传统的家长一样喋喋不休:有时间玩游戏,你怎么不去多看看书?就算不看书。去锻炼锻炼身体也是好的。就算不锻炼身体,躺在床上闭目养神、休息一下也可以啊!但现实中的我,仍然非把一个游戏打到爆机不可,至少是部分爆机。在《傲气雄鹰Ⅱ》打过了正常难度级别、而更难的级别又难以通关之后,我就基本上厌倦它了。

也出于上述原因,本书中提到的《魔兽世界》、《孢子》等大型游戏里的术语,我虽然尽力查过资料,但不敢保证全都理解和翻译准确,还请各位玩家读者多包涵,并提出宝贵的意见和建议。

因为本书内容较多,再加上时间仓促,还有其他一些同事及好友参与了本书的翻译、资料检索及整理工作,他们是李佳、李征、张志华、张才学、唐竞、向倩叶、廖听、侯高林和甘雪芹。在这里我谨致以最衷心的感谢。

碍于译者水平,疏漏在所难免,如果各位读者在阅读过程中感觉译文理解有困难,或是发现了任何翻译上的错误,不妨一同探讨。

书评(媒体评论)

本书既刺激的你大脑,又扰动你的灵魂。只要读过这本精彩绝伦的书,你就再不会像从前那样看待游戏,看待你自己。

丹尼尔·平克

——畅销书《驱动力》和《全新思维》作者

变得更快乐,提升自己的事业,拯救整个世界,兴许可以走同一条道路:理解世界上最优秀的游戏怎样运作。你以为《光晕》(Halo)里的学习之道帮不上你生活或公司的忙?再想想吧。

——蒂莫西·费里斯(TIMOTHY FERRISS)《纽约时报》畅销书榜单第一名《4小时周末》(The 4-Hour Workweek)作者

简·麦戈尼格尔别出心裁的视角和爽快的写作风格,让我们得以窥见人类积极未来之一种,以及游戏怎样带我们前往彼处。

——马丁·塞利格曼积极心理学之父,《真实的幸福》作者

你只要把游戏想成是“快乐引擎”,想一想我们生活、学校、企业和社区的种种方式都变得更“游戏”——更满足、更投入、更富生产力,你便能看出以前从未设想过的改造真实世界的潜力。

——谢家华 (TONY HSIEH)Zappos网站CEO,《纽约时报》畅销书榜单第一名《传递幸福》(Delivering Happiness)作者

简·麦戈尼格尔的这本书帮忙定义了一种新媒体,一种融合了现实与幻想、颠覆了‘虚构’概念的新媒体:我们活在自己经历过的每一个故事里,我们玩什么样的游戏,就变成什么样的人。简在本书中的洞见就像放射性元素钚一样简单、紧凑、优雅、爆炸力惊人。

——科里·多克托罗(CORY DOCTOROW)《小老弟》(Little Brother)作者,“波音波音”(Boing Boing)网站合作编辑

简·麦戈尼格尔的创新研究为构建强大社群、实现超大规模合作提供了令人乍舌的解决办法:玩更大、更好的游戏。对如何设计能改变世界的游戏,没人比麦戈尼格尔懂得更多。本书值得任何希望参与创建更美好未来的人一读。”

——吉米·威尔斯(JIMMY WALES)维基百科创办人

“好奇人们为什么热爱游戏么?麦戈尼格尔探讨了玩耍带给人的最深乐趣——以及如何正面利用这股力量。《破碎的现实》是一头罕有的猛兽:既蕴含着丰富的哲理,又完全实用。它将改变你看待世界的方式。”

——克莱夫·汤普森(CLIVE THOMPSON)《纽约时报杂志》和《连线》杂志特约撰稿人

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更新时间:2025/4/27 9:55:26