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书名 FMOD游戏音频制作快速上手
分类 文学艺术-艺术-音乐舞蹈
作者 薛乔//小旭音乐
出版社 清华大学出版社
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简介
编辑推荐

薛乔、小旭音乐编著的这本《FMOD游戏音频制作快速上手》以FMOD Designer系统为基础,重点介绍音频引擎的基础知识、使用音频引擎进行声音设计的工作流程及以音频引擎为基础的声音制作思路等内容。适合广大音频设计师、游戏策划人员、音乐制作者、游戏开发人员及广大游戏音频设计爱好者阅读。

内容推荐

薛乔、小旭音乐编著的这本《FMOD游戏音频制作快速上手》是国内第一本介绍FMOD游戏音频引擎工具的书,书中由浅入深地介绍了如何使用FMOD Designer 2010进行声音设计。《FMOD游戏音频制作快速上手》侧重介绍音频引擎的概念、使用音频引擎进行声音设计的工作流程及以音频引擎为基础的声音制作思路等内容。

《FMOD游戏音频制作快速上手》共8章。涵盖的内容有:音频引擎概念及FMOD的获取方式;FMOD Designer 2010基本界面;FMOD系统的重要概念和基本操作;FMOD中的简单事件概念及应用;声音定义的概念及应用;多轨事件的概念及应用;多轨事件的应用;4个综合实例。本书的附录列举了书中没有提及的属性和功能。

《FMOD游戏音频制作快速上手》适合所有音效制作者、游戏策划人员及游戏音频爱好者阅读;也适合正在使用或者即将使用FMOD 引擎作为声音设计平台的音频设计人员及希望在游戏作品中使用音频引擎的程序员阅读;对于开设了音频设计课程的各院校,本书也不失为一本好教材。

目录

第1章  初识FMOD及其开发套件

 1.1 基本概念介绍

1.1.1 引言

1.1.2 什么是音频引擎

1.1.3 FMOD Ex

1.1.4 什么是FMOD Designer

 1.2 如何获取

1.2.1 下载

1.2.2 安装

 1.3 平台支持

 1.4 为什么要使用FMOD/音频引擎

 1.5 本章小结

第2章 快速开始

 2.1 操作界面前置知识

2.1.1 重要术语一览

2.1.2 通过操作界面来进行工作

2.1.3 概览和工作流程

 2.2 认识操作界面

2.2.1 事件视图

2.2.2 声音定义视图

2.2.3 库视图

2.2.4 音乐视图

 2.3 本章小结

第3章 通用组件的使用

 3.1 FMOD Designer 2010中的通用组件

3.1.1 定义你的工作区

3.1.2 属性

3.1.3 调节设置属性值

3.1.4 下拉菜单

3.1.5 值域推子

3.1.6 不可用的属性

3.1.7 属性取值限制

3.1.8 通用属性

3.1.9 事件(Events)

3.1.10 事件组(Event Group)

3.1.11 事件的基本处理

3.1.12 事件模板

3.1.13 事件批量编辑器

3.1.14 基础多轨事件

 3.2 本章小结

第4章 简单事件

 4.1 引入

 4.2 简单事件

 4.3 简单事件实例教程1:建立一个鸟鸣氛围事件

4.3.1 步骤1:创建一个单声音文件的简单事件

4.3.2 步骤2:向简单事件中添加一个单独的音频文件

4.3.3 步骤3:为简单事件添加音高随机化效果

4.3.4 步骤4:为简单事件添加音量衰减变化

4.3.5 步骤5:向简单事件中添加更多的声音文件

4.3.6 定制播放规则

4.3.7 步骤6:定义简单事件中粒子模式各项取值

4.3.8 关于粒子总数

 4.4 简单事件实例教程2

4.4.1 用简单事件制作更多有趣的东西——使用一个单声音文件可以创造出多少内容

4.4.2 步骤1:建立一个单声音的简单事件

4.4.3 步骤2:向简单事件中添加一个单独的音频文件

4.4.4 步骤3:设置简单事件的粒子数值

4.4.5 步骤4:调节简单事件的总体音高

4.4.6 步骤5:定义简单事件的淡入淡出时间

4.4.7 步骤6:将简单事件设置为3D模式

4.4.8 步骤7:定义3D随机化数值

4.4.9 其他事项

 4.5 简单事件编辑器属性表

 4.6 本章小结

第5章 声音定义

 5.1 声音定义概念介绍

5.1.1 打开声音定义界面

5.1.2 创建声音定义文件夹

5.1.3 创建声音定义

5.1.4 选择声音定义

5.1.5 将音频文件关联到声音定义中

5.1.6 从声音定义中移除声音文件

5.1.7 声音定义浏览器:其他附加功能

5.1.8 播放列表(Playlists)

5.1.9 调节播放列表中文件项的播放比重

 5.2 声音定义实例教程1:有限的音频创造丰富的变化

5.2.1 步骤1:建立工程

5.2.2 步骤2:创建声音定义文件夹结构

5.2.3 步骤3:将声音文件关联到声音定义

5.2.4 步骤4:监听第一个例子

5.2.5 步骤5:应用音高随机化

5.2.6 步骤6:应用音量随机化

5.2.7 其他事项

 5.3 声音定义实例教程2:创造可以永久生成的声音

5.3.1 步骤1:建立和设置工程

5.3.2 步骤2:建立声音定义目录结构

5.3.3 步骤3:将声音文件关联到声音定义当中

5.3.4 步骤4:试听我们的第一个例子

5.3.5 步骤5:设置刷新时间的初始值

5.3.6 步骤6:设置最大复音数属性

5.3.7 步骤7:应用音高随机化

5.3.8 步骤8:应用音量随机化

5.3.9 其他事项

5.3.10 更进一步的操作

 5.4 声音定义实例教程3:创建蛙鸣声、水流声以构建完整环境氛围

5.4.1 Sound Def Tutorial 2 事件结构介绍

5.4.2 步骤1:构建Frogs声音定义

5.4.3 步骤2:设置Frogs声音定义的刷新时间和最大复音数

5.4.4 步骤3:应用音量和音高随机化到Frogs声音定义

5.4.5 步骤4:设置3D位置随机化

5.4.6 步骤5:构建Waves声音定义

5.4.7 步骤6:设置Waves声音定义的刷新时间和最大复音数

5.4.8 步骤7:应用音高随机化到Waves声音定义

5.4.9 步骤8:设置3D位置随机化

5.4.10 步骤9:建立使用Crickets Single Cycle、Frogs和Waves的多轨事件

 5.5 声音定义属性归纳

 5.6 本章小结

第6章 多轨事件

 6.1 多轨事件简介

6.1.1 打开事件界面

6.1.2 选中事件

6.1.3 创建事件组

6.1.4 创建多轨事件

 6.2 将声音定义添加到多轨事件中

6.2.1 打开声音定义实例属性面板

6.2.2 重新调整声音定义实例的大小

6.2.3 重新调整声音定义的位置

 6.3 事件参数

6.3.1 事件参数举例

6.3.2 自动参数

6.3.3 添加自动参数

 6.4 在多轨事件中添加层

6.4.1 在多轨事件中添加层效果器

6.4.2 添加效果器自动化包络线的调节点

6.4.3 更改效果器自动化包络线的曲线类型

6.4.4 移动效果器自动化包络线的调节点

 6.5 本章小结

第7章 多轨事件进阶篇

 7.1 声音定义实例

7.1.1 声音定义实例属性

7.1.2 声音定义实例属性表

 7.2 事件参数应用

7.2.1 事件参数属性框

7.2.2 事件参数属性表

7.2.3 速度型参数

7.2.4 搜索型参数

 7.3 事件层和效果器

7.3.1 事件层

7.3.2 事件层属性

7.3.3 效果器

7.3.4 效果器使用指南

7.3.5 效果器功能介绍

7.3.6 属性自动化效果器(Property Automation Effects)

7.3.7 FMOD DSP 效果器

 7.4 多轨事件属性详解

 7.5 工程工具

7.5.1 工程操作

7.5.2 混响定义(Reverb Defs)

7.5.3 事件监听

 7.6 本章小结

第8章 实例应用

 8.1 赛车引擎

8.1.1 创建事件结构

8.1.2 构建声音定义

8.1.3 应用自动变调功能

8.1.4 建立空载(Offload)层

8.1.5 应用音量包络

8.1.6 监听事件

 8.2 模拟距离

8.2.1 建立事件结构

8.2.2 添加滑离效果

8.2.3 监听事件

 8.3 开枪音效

8.3.1 建立事件结构

8.3.2 建立声音定义

8.3.3 监听事件

 8.4 子弹时间

8.4.1 构造事件结构

8.4.2 建立声音定义和声音定义实例

8.4.3 设定参数与声音定义实例属性

8.4.4 添加效果器及包络线设置

 8.5 本章小结

附录A 其他属性和功能

 A.1 其他属性表

A.1.1 库界面属性表

A.1.2 混响效果的属性表

A.1.3 工程属性表

 A.2 工具参考指南

A.2.1 FMOD 引擎设计师(Engine Designer)

A.2.2 3D监听(Audition 3D)

A.2.3 环绕声场(Surround Pan)

A.2.4 锥形声场设计师(Cone Designer)

 A.3 常见问题解答

 A.4 快捷键指南

A.4.1 事件界面

A.4.2 事件编辑器页面

A.4.3 声音定义界面

A.4.4 库界面

 A.5 命令行(Command Line)的作用

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更新时间:2025/4/29 22:51:20