本书由国内知名的mental ray渲染专家楚云花费了近3年时间精心编著而成。全书从基础知识开始讲解,披露了mental rayr的内部运行原理和绝密技术。书中没有使用那些华而不实的豪华场景,一切从基本运行原理入手,将mental ray所有的技术难点简单化处理,并进行了透彻的分析与讲解,便于读者理解并接受。
书中每一处关键技术都配有对应的实例,这些实例是Maya专家们多年经验与技术的总结,具有很强的针对性与实用性。它可以让读者更轻松地掌握mental ray的所有功能,从而为制作影视级产品奠定坚实的基础。
本书以mental ray运行原理为主线,由浅入深、系统地介绍mental ray在Maya中的使用方法。全书共分17章,内容包括:mental ray表面材质应用、mental ray纹理贴图、纹理过滤、环境贴图、mental ray置换与凹凸(贴图)应用、MR照明与阴影、Volume体积渲染、FG及光子间接照明技术、卡通轮廓线渲染、纹理烘焙、运动模糊应用、Phenomenon等。
书中每一处关键技术都配有对应的实例,这些实例是Maya专家们多年经验与技术的总结,具有很强的针对性与实用性。它可以让读者更轻松地掌握mental ray的所有功能,从而为制作影视级产品奠定坚实的基础。
本书配套光盘内容主要为书中mental ray基础知识;mental ray表面材质应用;mental ray纹理贴图技术;mental ray凹凸及置换贴图;mental ray灯光与阴影;mental ray间接照明技术,mental ray轮廓线、照明能量映射、运动模糊应用;mental ray阻光技术应用的视频文件,以及书中涉及的场景文件和教程资料。
本书适合于初、中、高级用户阅读,既可作为三维影视专业制作人员和广大CG爱好者的参考书,也可作为高校相关专业师生和社会培训机构的教材。
未经许可,不得以任何方式复制或抄袭本书之部分或全部内容。
第1章 概论
1.1 “易经”与“Maya”
1.2 “照片级”真实渲染
1.3 场景与动画
1.3.1 几何物体
1.3.2 材质定义
1.3.3 照明光源
1.3.4 光线传输模式
1.3.5 渲染摄影机
1.4 关于Shader的解释
1.5 Phenomenon
1.6 扫描线渲染和光线追踪沾染
1.6.1 透明、折射和反射
1.6.2 阴影
1.6.3 Motion Blur运动模糊
1.6.4 摄影机镜头Shader
1.7 焦散、全局照明、光子(分布)图
1.8 Participating Media(参与媒介)
1.9 并行处理
1.10 图像渲染的计算过程
第2章 场景基本结构
2.1 实例场景设置
2.2 场景剖析
第3章 表面材质应用
3.1 表面材质的基本照明效果
3.1.1 场景实例
3.1.2 基本照明材质Shadcr计算原理
3.2 Reflection(反射)
3.2.1 镜像反射场景实例
3.2.2 反射采样合成Shader计算原理
3.3 Transparency and Refraction(透明和折射)
3.3.1 折射场景实例
3.3.2 折射采样合成Shader计算原理
3.4 集成Shader使用实例(一)
3.4.1 Glossy反射
3.4.2 Glossy透射/折射
3.5 菲涅尔现象
3.5.1 菲涅尔现象的解释(含选学内容)
3.5.2 集成Shader使用实例(二)——菲涅尔现象应用实例
第4章 纹理映射
4.1 mental rav for Maya“标准”纹理贴图方式
4.1.1 标准纹理映射(贴图)实例及原理解析
4.1.2 纹理坐标的旋转
4.1.3 纹理坐标的重复
4.1.4 纹理坐标的其他投影方式
4.1.5 分层纹理的使用
4.1.6 纹理产生的坐标空间
4.2 mental ray for Maya“常用”纹理贴图方式
4.2.1 mental ray纹理节点(Shader)在Maya中的常用方式一
4.2.2 mental ray纹理节点(Shader)在Maya中的常用方式二
4.3 局部化/本地化纹理:避免网络传输
4.4 内存映像交换纹理:减少内存的使用
4.5 未应用纹理过滤时产生的渲染问题
4.6 简易纹理过滤技术:减少纹理渲染中的锯齿现象
4.7 椭圆形纹理过滤技术:更强的抗锯齿渲染效果
4.8 小结:选择最优化的纹理映射厂贝占刚方式
4.9 3D纹理
4.10 非颜色属性上的纹理贴图——透明度贴图
4.11 “各向异性”表面材质的应用
4.11.1 各向异性材质应用实例1
4.11.2 各向异性材质应用实例2
4.11.3 各向异性材质应用实例3
……
第5章 环境纹理映射/环境贴图
5.1 局部化环境贴图应用实例
5.2 全局化环境贴图应用实例
第6章 置换贴图与凹凸纹理贴图
6.1 Displacement(置换贴图)
6.2 Mapping(凹凸贴图)
第7章 照明和阴影
第8章 Volume体积渲染
第9章 焦散和全局照明
第10章 轮廓(线)渲染
第11章 Light Mapping(照明能量映射)
第12章 运动模糊
第13章 Phenomenon
第14章 mental ray阻光技术——Occlusion
第15章 mental ray基础 Shader库
第16章 mental ray物理学 Shader库
第17章 mental ray轮廓(线)Shader库
后记