IDMT(环球数码)动画教育资深专家编写的《动画传奇——Maya材质灯光》讲解的是Maya的灯光材质渲染模块,全书从灯光篇章开始。灯光作为重要的一个环节具有塑造画面,烘托气氛等作用,在灯光章节中我们将会带领大家先了解灯光的基本功能,灯光的工作流程,最后是在Maya中的灯光基础知识,命令的运用,针对场景的布光方式等。接下来是渲染的讲解,在这里我们不再用过多的篇幅阐释MayasofIWare(默认渲染器)。纵观现在业界,Mentalray渲染器已经涵盖了大部分的制作,所以这个章节在一开始就来通过讲解几个实例来了解Mentalray渲染器,是逐步掌握Mentalray渲染器的使用。分层渲染部分则是目前大部分动画制作工作的最后一个环节(在合成输出之前),在该章节中会系统地讲解分层的概念,在Maya中如何设置分层,我们以两个实例文件为引导,在按照书中的步骤完成制作后,读者会对分层的流程制作有一个相对清晰的了解。最后是Maya材质的精髓所在,即材质节点,包括Maya的材质节点以及Mentalray的材质节点的介绍等,在具有很强的理论阐释的同时还会辅以实例制作来深入讲解节点在Maya中的重要作用。
IDMT(环球数码)动画教育资深专家编写的《动画传奇——Maya材质灯光》主要讲解如何赋予三维对象色彩和纹理来模拟真实的环境效果,内容包括maya灯光的类型、使用灯光、灯光链接、控制效果、灯光雾、阴影、三点光源的照明原理、深度贴图阴影、基础渲染、高级渲染、分层渲染、材质纹理节点及使用技巧、Utility节点及使用技巧等,每章根据逐次递进的方式以理论为开端,以实例操作递进的讲解方式,理论与实践相结合。
《动画传奇——Maya材质灯光》适用于CG爱好者,Maya中级读者尤其是计划从事或者刚从事影视动画工作的初中级读者使用,也可以作为专业人士的参考资料。
第1章 灯光
1.1 灯光的作用
1.2 灯光的工作流程
1.2.1 二维设定稿
1.2.2 MASTER_LlGHTlNG(预灯光)
1.2.3 FlNAL_LIGHTlNG(最终灯光的制作)
1.2.4 调整渲染序列
1.2.5 整理优化场景文件
1.3 小结
第2草灯光基础知识
2.1 Maya的灯光类型
2.1.1 Point Liaht(点光源)
2.1.2 Spot Light(聚光灯)
2.1.3 Directional Light(平行光)
2.1.4 Ambient Light(环境光)
2.1.5 Area Light(区域光)
2.1.6 VoIume Light(1本积光)
2.2 创建及使用灯光
2.2.1 默认灯光
2.2.2 创建灯光
2.2.3 通用灯光属性和选项
2.2.4 聚光灯独有属性和设置
2.2.5 环境灯独有属性和设置
2.2.6 体积灯独有属性和设置
2.3 灯光链接
2.3.1 灯光链接在Maya中常用的有两种方式
2.3.2 灯光链接的辅助命令
2.4 小结
第3章 灯光进阶知识
3.1 精确控制灯光的照射效果
3.1.1 灯光亮度曲线
3.1.2 灯光颜色曲线
3.2 灯光雾
3.2.1 灯光雾的创建和删除
3.2.2 点光源的灯光雾选项
3.2.3 Light Fog灯光雾属性
3.2.4.交互地调节灯光及灯光雾的范围衰减
3.3 Light GlOW
3.4 小结
第4章 阴影
4.1 阴影的视觉功能
4.1.1 定义空间关系
4.1.2 表现角度差别
4.1.3 增加画面的构成效果
4.1.4 指示画外的空间
4.2 深度贴图阴影
4.2.1 深度贴图阴影的产生原理
4.2.2 自阴影
4.2.3 Depth Map Shadow灯光深度阴影属性
4.2.4 深度贴图的分辨率
4.2.5 制作中的技巧和原则
4.3 光线追踪阴影
4.4 小结
第5章 Maya灯光实例运用
5.1 综合实例——三点光源的照明
5.1.1 主光的位置
5.1.2 辅光的位置
5.1.3 背光的位置
5.1.4 主光对辅助光的比率
5.2 综合实例——全局光源照明的布光
5.2.1 圆形灯光阵列
5.2.2 方形灯光阵列
5.2.3 Lightgril插件
5.3 综合实例——吸光(负灯光)
5.4 小结
第6章 Mental ray渲染器
6.1 Mental ray渲染器介绍
6.2 MentaI ray渲染器设置
6.2.1 基本的渲染质量设置
6.2.2 Global Illumination(全局光)和Caustics(焦散)
6.2.3 Final Gathering
6.3 Mental ray的物理天光
6.3.1 属性设置
6.3.2 实例制作
6.4 MentaI ray的Shader
6.4.1 Occlusion Shader
6.4.2 DGS Shader
6.4.3 dielectric_material
6.4.4 Misss_fast_skin_maya
6.5 Mental ray的烘焙功能
6.5.1 烘焙灯光
6.5.2 烘焙Occlusion
6.6 小结
第7章 分层渲染
7.1分层渲染的优势
7.2 分层渲染的一些基本概念
7.3 角色物体分层
7.4 场景分层
7.5 小结
第8章 Mental ray for Maya渲染设置
8.1 Mental ray简介
8.2 Mental ray for Maya的工作流程
8.3 Mental ray渲染设置
8.3.1 Passes选项卡
8.3.2 Features选项卡
8.3.3 Quality选项卡
8.3.4 Indirect Lighting选项卡
8.3.5 Options选项卡
8.4 小结
第9章 Mental ray Shader
9.1 dgs_material
9.2 dielectric_materiaI.
9.3 mi_car paint_phen
9.4 miss_fast_skin_maya.
9.5 Mental ray TexureS
9.6 Mental ray Bump
9.7 Ambient Occlusion
9.8 小结
第10章 材质纹理节点及使用技巧
10.1 Materials材质节点
10.1.1 Surface Materials(表面材质)
10.1.2 Volumetric Materials(体积材质)
10.1.3 Displacement Materials(置换材质)
10.2 Textures纹理节点
10.2.1 2D Textures(二维纹理)
10.2.2 3D Textures(三维纹理)
10.2.3 Environme(环境纹理)
10.2.4 Layered Texture(层纹理)
10.3 小结
第11章 Utility节点及使用技巧
11.1 Utility节点
11.1.1 General Utility(常用工具节点)
11.1.2 Color Utility(颜色工具节点)
11.1.3 Switch Utility(转换工具节点)
11.1.4 Particle Utility(粒子工具节点)
11.2 动画着色器
11.3 小结