由徐红勤主编的《J2ME MIDP手机游戏开发实用教程》以手机游戏的设计与开发为学习领域,设计了8个学习情境,每个学习情境又划分了若干个任务,以任务的形式展开学习过程。在每个学习情境中根据需要设计了知识准备、任务准备、实现过程、要点提示、知识提炼、知识拓展和延伸任务等环节。
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书名 | J2ME MIDP手机游戏开发实用教程(附光盘全国高职高专教育十一五规划教材) |
分类 | |
作者 | 徐红勤 |
出版社 | 高等教育出版社 |
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简介 | 编辑推荐 由徐红勤主编的《J2ME MIDP手机游戏开发实用教程》以手机游戏的设计与开发为学习领域,设计了8个学习情境,每个学习情境又划分了若干个任务,以任务的形式展开学习过程。在每个学习情境中根据需要设计了知识准备、任务准备、实现过程、要点提示、知识提炼、知识拓展和延伸任务等环节。 内容推荐 由徐红勤主编的《J2ME MIDP手机游戏开发实用教程》是全国高职高专教育“十一五”规划教材。 《J2ME MIDP手机游戏开发实用教程》以手机游戏设计为目标,将学习领域划分为八个学习情境,每个学习情境以任务为驱动,完成与手机游戏设计的工作环节相对应的若干个学习任务;在任务的实现过程中学习J2ME程序设计的基本知识,包括J2ME体系结构、高级用户界面设计、低级用户界面设计、交互处理、图形图像处理、颜色处理、字体处理、动画制作、层管理、音频和视频处理以及状态存储。 本书充分考虑高职高专学生及J2ME程序设计初学者的特点,以“先行后知”为指导思想,以实用、适用、够用为原则,重构了J2ME知识体系结构,使读者能以J2ME MIDP为开发工具,快速掌握手机游戏开发的声、色、图、动画的全面处理技能。 本书配有电子教案、任务源代码、图形图像素材、常用模拟器、地图编辑器等教学资源。 本书可作为应用性、技能型人才培养的计算机应用类教育“J2ME MIDP程序开发——手机游戏设计”课程的教学用书,也可供各类培训、计算机从业人员和爱好者参考使用。 目录 第1章 熟悉J2ME技术在JBuilder2005工作环境中的应用 1.1 学习情境描述 1.2 开发第一个MIDlet 1.2.1 知识准备:了解J2ME 1.2.2 任务一:在JBuilder2005中搭建手机游戏的开发环境 1.2.3 任务二:运行MIDlet 1.2.4 知识拓展:模拟器和开发包 1.2.5 延伸任务:下载高版本WTK并将其嵌入到JBuilder2005中 1.3 打包发布手机游戏应用程序 1.3.1 任务三:打包和混淆手机游戏应用程序 1.3.2 知识拓展:应用程序描述文件和清单文件 1.4 将游戏下载到手机 1.4.1 任务四:通过数据线或蓝牙适配器下载游戏到手机 1.4.2 知识拓展:以0TA方式下载游戏 本章小结 课后实训 第2章 制作闪屏和菜单 2.1 学习情境描述 2.2 利用高级用户界面制作闪屏和菜单 2.2.1 知识准备:了解用户界面体系结构 2.2.2 任务一:利用Alert界面组件制作闪屏 2.2.3 任务二:利用List界面组件制作菜单 2.2.4 延伸任务:给游戏界面加入水平滚动字幕 2.2.5 知识拓展:了解TextBox界面组件和Form界面组件 2.3 在低级用户界面中制作菜单 2.3.1 知识准备:认识Graphics绘图对象和Canvas画布 2.3.2 任务三:绘制背景图片 2.3.3 任务四:绘制菜单文字 2.3.4 任务五:突出显示当前菜单项并通过上、下方向键实现菜单项的选择 2.3.5 任务六:制作图片菜单 2.3.6 延伸任务:设计制作个性化菜单 2.3.7 知识拓展:绘制基本图形 本章小结 课后实训 第3章 手机游戏的控制 3.1 学习情境描述 3.2 控制游戏时间 3.2.1 知识准备:了解多线程 3.2.2 任务一:实现游戏时间的倒计时 3.3 制作游戏加栽进度条 3.3.1 知识准备:了解对象池的概念 3.3.2 任务二:用Gauge界面组件制作进度条 3.3.3 任务三:用填充矩形框的方式制作进度条 3.4 响应菜单命令 3.4.1 知识准备:事件处理 3.4.2 任务四:用Command按钮响应菜单命令 3.4.3 延伸任务:从游戏界面返回菜单界面 3.5 控制游戏进程 3.5.1 知识准备:了解、MIDlet的生命周期 3.5.2 任务五:控制游戏的开始、暂停、继续、重玩和返回 3.6 搭建游戏制作框架 3.6.1 任务六:实现多闪屏 3.6.2 任务七:使用状态变量控制游戏进程 本章小结 课后实训 第4章 MIDP2.0游戏开发 4.1 学习情境描述 4.2 认识游戏的屏幕 4.2.1 知识准备:了解Game—Canvas类 4.2.2 任务一:控制正方形的移动 4.3 游戏主角的设计 4.3.1 知识准备:了解精灵类Sprite 4.3.2 任务二:利用精灵类制作主角 4.4 子弹的设计 4.4.1 知识准备:了解Vector类 4.4.2 任务三:利用Vector制作主角子弹 4.4.3 延伸任务:使用其他方法实现主角子弹 4.5 敌机的设计 4.5.1 知识准备:了解Sprite碰撞方法 4.5.2 任务四:添加敌机 4.5.3 延伸任务:添加时间轴安排游戏情节 4.6 游戏背景的设计 4.6.1 知识准备:了解瓷片类TiledLayer 4.6.2 任务五:铺设游戏背景 4.6.3 延伸任务:使用地图编辑器设计游戏背景 4.7 滚屏的设计 4.7.1 知识准备:了解层管理器 4.7.2 任务六:实现游戏屏幕的滚动 本章小结 课后实训 第5章 音频与视频处理 5.1 学习情境描述 5.2 以独占方式播放声音 5.2.1 知识准备:了解Mobile Media API类 5.2.2 任务一:获取并播放音频文件 5.3 以线程方式播放声音 5.3.1 知识准备:了解在手机游戏中播放声音的方式 5.3.2 任务二:使用线程为游戏添加背景音乐 5.4 控制声音的播放效果 5.4.1 知识准备:了解控制音效的方法 5.4.2 任务三:播放爆炸音效 5.4.3 延伸任务:控制音量 5.5 播放视频 5.5.1 知识准备:了解视频播放方法 5.5.2 任务四:为游戏加入视频 本章小结 课后实训 第6章 游戏进度的保存 6.1 学习情境描述 6.2 操作记录集 6.2.1 知识准备:了解记录存储系统 6.2.2 任务一:打开和关闭记录集 6.3 操作记录 6.3.1 知识准备:了解记录的常用操作 6.3.2 任务二:添加和更新记录 6.4 实现最高分和音乐开关的保存 6.4.1 知识准备:了解数据更新 6.4.2 任务三:利用记录集实现最高分和音乐开关的保存 6.5 排行榜的实现 6.5.1 知识准备:了解排行榜 6.5.2 任务四:重构游戏(一) 6.5.3 任务五:重构游戏(二) 6.5.4 任务六:实现排行榜 本章小结 课后实训 第7章 手机游戏制作技巧的提升 7.1 学习情境描述 7.2 图片过渡效果的处理 7.2.1 任务一:实现渐显过渡效果 7.2.2 任务二:实现淡人淡出过渡效果 7.2.3 延伸任务:实现百叶窗和块状过渡效果 7.3 手机游戏中常用的动画制作方法 7.3.1 任务三:使用图像数组实现动画 7.3.2 任务四:利用setClip()方法实现动画 7.3.3 任务五:利用Sprite对象播放动画 7.4 手机游戏中的人工智能 7.4.1 知识准备:了解人工智能 7.4.2 任务六:实现炮台子弹对飞机的跟踪射击 7.4.3 延伸任务:使用定时器Timer实现对炮台子弹的控制 7.5 使用Canvas对象的显示和隐藏事件 7.5.1 知识准备:了解showNotifyl()和hideNotify()事件处理方法 7.5.2 任务七:来电暂停和恢复处理 7.5.3 任务八:实现文字的自动折行和滚动效果 7.6 设置手机游戏的收费点 7.6.1 知识准备:了解使用WMA接收和发送短消息的原理 7.6.2 任务九:实现手机游戏的收费功能 本章小结 课后实训 第8章 游戏实战——决战之巅 8.1 学习情境描述 8.2 游戏策划 8.2.1 任务一:策划游戏的定位和故事背景 8.2.2 任务二:设计游戏内容 8.2.3 任务三:设定游戏参数 8.2.4 任务四:设计游戏效果(草)图 8.3 游戏架构 8.3.1 任务五:设计游戏的总体架构和主流程图 8.3.2 任务六:确定游戏的类结构 8.4 游戏界面的设计和实现 8.4.1 任务七:设计地图场景并实现滚屏 8.4.2 任务八:设计游戏的主菜单 8.4.3 任务九:设计游戏的起始界面 8.4.4 任务十:设计游戏的交费和续费界面并实现收费功能 8.5 游戏对象的创建、移动和绘制 8.5.1 任务十一:创建、移动和绘制主角战机 8.5.2 任务十二:创建、移动和绘制主角战机的子弹 8.5.3 任务十三:创建、移动和绘制NPC 8.5.4 任务十四:创建、移动和绘制NPC子弹 8.5.5 任务十五:创建、移动和绘制炮台及其子弹 8.5.6 任务十六:创建、移动和绘制随机掉落的道具 8.6 游戏运行的逻辑设计和实现 8.6.1 任务十七:游戏对象间的碰撞处理 8.6.2 任务十八:爆炸处理 8.6.3 任务十九:发大招处理 8.6.4 任务二十:BOSSl相关处理 8.6.5 任务二十一:主角生命的相关处理 本章小结 课后实训 附录 Java语言编程规范 参考文献 |
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