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书名 Direct3D实时渲染技术(动漫游戏设计系列教程)
分类
作者 曾凡喜//周炜//潘运亮
出版社 中国水利水电出版社
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简介
编辑推荐

学习Direct3D编程不同于其他编程,要求具备的相关基础知识有计算机图形学、线性代数等。因此本书不仅系统地讲述了DirectX接口和函数的使用,还简单剖析了其背后隐含的3D数学和图形学原理。另外,本书对DirectX接口介绍十分详细,基础部分的内容不亚于帮助文档。因此,本书非常适合初学者学习。

内容推荐

本书不仅系统地讲述了DirectX接口和函数的使用,而且简单剖析了其背后隐含的3D数学和图形学原理,并对DirectX接口介绍得十分详细,基础部分的内容不亚于帮助文档。

注重实践,实例丰富。部分重要的程序代码在书中列出,既突出了代码的重要性,又没有缩减整本书的文字量。读者可以对照程序代码看书,有利于加深对Direct3D的理解和掌握。

本书非常适合初学者或有一定基础的读者学习Direct3D实时渲染技术时使用。

本书提供实例的完整源代码,读者可以从中国水利水电出版社网站或万水书苑上免费下载,网址为:http://www.waterpub.com.cn/softdown/和http://www.wsbookshow.com。

目录

丛书序

前言

第1章 Windows程序设计基础

 1.1 一个完整的Windows应用程序

 1.2 C++面向对象设计语言简介

第2章 计算机图形学中的3D数学

 2.1 向量及其运算

 2.2 矩阵及矩阵变换

 2.3 3D编程中的四元数

第3章 Direct3D设备及D3D程序框架

 3.1 Direct3D和COM简介

 3.2 初始化Direct3D设备

 3.3 建立D3D程序框架

第4章 从顶点到几何体

 4.1 灵活顶点格式和顶点缓冲

 4.2 绘制多边形

 4.3 程序实例——圆柱体渲染cylinder

 4.4 使用索引缓冲

第5章 几何变换与图形渲染管道

 5.1 几何变换

 5.2 程序实例

 5.3 图形渲染管道

第6章 颜色与光照

 6.1 Direct3D中的颜色表示与顶点颜色

 6.2 材质与灯光

 6.3 光照程序实例

第7章 纹理

 7.1 纹理基础

 7.2 高级纹理技术

第8章 风格模型

 8.1 网格模型基础

 8.2 程序实例——创建一个Mesh

 8.3 X文件格式分析

 8.4 网格模型类的封装

第9章 Alpha混合与Alpha测试

 9.1 Alpha混合

 9.2 Alpha测试

第10章 深度测试和雾化

 10.1 深度测试及其使用

 10.2 雾化方法

 10.3 本章小结

第11章 文本显示及文本显示内核

 11.1 文本绘制

 11.2 文本类的设计与实现

第12章 关LOD地形绘制

 12.1 基于四叉树的视相关LOD地形算法

 12.2 程序实例

第13章 粒子系统及粒子内核封装

 13.1 粒子系统原理介绍

 13.2 粒子系统的基本应用

 13.3 粒子系统内核封装

 13.4 粒子内核的应用

第14章 ASM着色器

 14.1 顶点着色器渲染流程

 14.2 内部寄存器结构和汇编指令

 14.3 更多程序实例

 14.4 像素着色器渲染流程

参考文献

随便看

 

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更新时间:2025/3/1 11:08:07