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书名 三维游戏引擎设计技术及其应用(动漫游戏设计系列教程)
分类 计算机-操作系统
作者 周炜//魏瑞轩//孙铮//李静妤
出版社 中国水利水电出版社
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简介
编辑推荐

本书介绍了有关游戏引擎设计方面的知识。除了解释概念、学习基本的使用方法之外,本书每介绍一个知识内容的开发方法后,都给出了完整的实例,使读者可以了解游戏引擎开发的思想、方法、技巧,完全了解从游戏引擎的编程基础到进行初步的游戏引擎开发的基本方法。最后两个部分给出了几个完整、庞大的实例,使读者能够了解游戏开发引擎的具体细节。本书的读者应该具有一定的编程基础。

内容推荐

本书是学习游戏引擎设计与实现的优秀参考书,全书共分四大部分:第1部分概述了游戏引擎编程的相关概念和基础;第2部分讲述基本图形引擎的设计与实现,内容涉及Direct3D的相关基础、创建基本三维图形、几何变换、光照、纹理等:第3部分介绍了三维游戏引擎设计高级物体建模的相关知识,内容涉及分形建模、粒子系统、柔性物体建模;第4部分介绍游戏引擎中的室外地形管理和室内物体管理的相关知识。

本书既有完整的概念说明,又有复杂而完整的实例代码,读者能够轻松地将自己所学的理论知识付诸实践。本书可以作为想从事游戏编程工作的学生的自学教材,也可以作为已经从事游戏行业、想进一步完善知识体系的开发人员的参考书。

本书提供实例的完整源代码,读者可以从中国水利水电出版社网站或万水书苑上免费下载,网址为:http://www.waterpub.com.cn/softdown/和http://www.wsbookshow.com。

目录

丛书序

前言

 

 第一部分 游戏引擎编程基础

第1章 游戏引擎简介

 1.1 游戏设计概览

 1.2 游戏引擎概述

 1.3 三维游戏引擎结构

 1.4 游戏接口

 1.5 游戏编程的预备知识

 本章小结

第2章 Windows游戏程序设计基础

 2.1 建立WIN32框架

 2.2 在Windows下加入DirectX组件库

 2.3 C++编程简介

 本章小结

第3章 游戏引擎编程中的高级面向对象技木

 3.1 设计模式

 3.2 STL使用基础

 本章小结

第4章 三维游戏引擎中的几何基础

 4.1 向量及其运算

 4.2 矩阵及矩阵操作

 4.3 坐标系介绍

 4.4 几何变换

 4.5 3D编程中的四元数

 本章小结

 

第二部分 基础图形引擎设计

第5章 Direct3D编程基础

 5.1 在应用程序中加入Direct3D

 5.2 使用Direct3D渲染顶点

 5.3 完整的实例

 本章小结

第6章 Direct3D中的坐标变换与摄像机内核

 6.1 Direct3D中的几何变换

 6.2 顶点变换的完整实例

 6.3 世界坐标变换内核

 6.4 摄像机内核

 本章小结

第7章 材质与光照内核

 7.1 Direct3D中的颜色表示与顶点颜色

 7.2 材质与灯光

 7.3 材质光照的应用实例

 7.4 光照类的封装

 7.5 材质类的封装

 7.6 材质光照内核应用实例

 本章小结

第8章 纹理技术及纹理内核

 8.1 纹理映射的基本技术

 8.2 纹理的过滤方式

 8.3 纹理内核类

 8.4 多层纹理混合

 本章小结

第9章 深度技术

 9.1 深度测试及其使用

 9.2 雾化方法

 本章小结

第10章 文本显示及文本显示内核

 10.1 文本绘制

 10.2 文本绘制类的设计与实现

 10.3 精灵的基本使用

第11章 网格模型的使用

 11.1 Direct3D中的网格和模型文件

 11.2 .x文件和网格模型的使用

 11.3 网格使用的完整实例

第12章 渲染内核及应用

 12.1 渲染内核类的设计

 12.2 渲染内核类的实现

 

第三部分 游戏引擎中的高级建模技术

第13章 粒子系统及粒子内核封装

 13.1 粒子系统原理介绍

 13.2 粒子系统的基本应用

 13.3 粒子系统内核封装

 13.4 粒子内核的应用

第14章 游戏引擎中的植物建模技术

 14.1 植物建模概述

 14.2 游戏引擎中植物建模的实现

第15章 柔性物体建模技术

 15.1 柔性物体建模概述

 15.2 服饰模拟的实现

 

第四部分 游戏引擎中的地形场景综合管理技术

第16章 大规模室外地形的生成

 16.1 形地形生成方法

 16.2 Perlin噪声生成地形数据

 16.3 地形生成方法实例

 本章小结

第17章 大规模室外地形的实时渲染

 17.1 地形实时渲染算法

 17.2 基于四叉树的视点相关LOD地形算法

 17.3 ROAM(实时优化自适应网格)算法

 17.4 地形漫游系统的设计与实现

第18章 室内场景管理及渲染技术

 18.1 室内场景管理技术

 18.2 BSP算法的实现

 18.3 BSP树的类的定义与实现

 

第五部分 其他引擎设计

第19章 Directlnput输入基础

 19.1 为什么使用Directlnput

 19.2 初始化:Directlnput

 19.3 读取设备数据

 19.4 读取数据实例

 19.5 输入类封装

附录

参考文献

随便看

 

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更新时间:2025/3/1 7:57:22