ZBrush如暴风雨般席卷了3D建模世界,使CG艺术家能以一种类似于传统雕刻和绘画的方式创作出令人惊叹的有机模型。与该软件一样,这本出色的指南将技术与艺术完美地融合在一起,并为您提供了使用这款革命性软件创建3D角色的详尽且易于实践的教程。
数字雕刻家Scott SDencer将带领您学习大量的ZBrush工具,包括笔刷、纹理和细节工具。您将会学到如何在ZBrush中进行雕刻、设计角色半身像,以及创建其他令人眩目的作品。更重要的是,您将学会如何将历史悠久的传统雕刻和绘画方法应用于数字模型,从而使您成长为可利用各种媒介的出色艺术家。
ZBrush软件可以说是世界上首个让艺术家可以随意进行创作的3D设计工具,本书全面介绍了这个软件。全书分为11章,首先介绍了从传统走向数字的雕刻方法,然后逐步介绍如何在ZBrush中设计角色,内容包括在ZBrush中雕刻、设计角色半身像、在ZBrush中实现细节、绘制纹理、使用ZSphere、变位、重新拓扑和网格抽出、ZBrush影片和Photoshop合成、在Maya中渲染ZBrush置换贴图、使用ZMapper,以及ZScript、宏和界面自定义。
本书由具有多年数字艺术经验的专业人士撰写,书中不仅汇集了作者的经验,还提供了很多代表艺术家的经验和技巧。全书内容深入浅出、图文并茂,适合ZBrush初、中级读者学习参考。
第1章 雕刻方法,从传统走向数字
1.1 姿势、外形和比例
1.1.1 姿势
1.1.2 外形
1.1.3 比例
1.1.4 数字雕刻的最佳习惯
1.2 ZBrush界面概述
1.3 使用ZBrush工具
1.3.1 创建2.5D Pixol插图
1.3.2 雕刻狮子的头
1.3.3 添加子工具
1.3.4 细化模型
1.3.5 完成模型
1.3.6 创建2.5D pixol插图
第2章 在ZBrush中雕刻
2.1 一种雕刻方法
2.2 笔刷管理器
2.2.1 笔刷修改器
2.2.2 存储自定笔刷
2.2.3 Clay笔刷
2.2.4 ecorche雕刻方法
2.3 雕刻颅骨
2.3.1 粗制颅骨的形状
2.3.2 雕刻面部的组织结构
2.3.3 雕刻肌肉
2.3.4 添加眼睛
2.3.5 雕刻脸部的皮肤和脂肪
2.3.6 添加颈部
2.3.7 雕刻颈部肌肉
2.3.8 雕刻耳朵
第3章 设计角色半身像
3.1 ZBrush和处理导入的网格
3.1.1 优化ZBrush网格
3.1.2 通过局部细分增加多边形数量
3.2 导入和准备用于雕刻的网格
3.2.1 使用多边形组组织网格
3.2.2 雕刻角色半身像
3.2.3 使用网格插入方法添加几何体
3.2.4 向现有ZTool添加几何体
3.3 在Maya中编辑网格
3.4 回到ZBrush中工作
3.4.1 向导入的网格添加细节
3.4.2 细化角色半身像
第4章 在ZBrush中实现细节
4.1 外形和细节
4.2 Alpha
4.2.1 Alpha和笔画
4.2.2 Alpha作为镂花模板
4.2.3 ZAppLink镂花模板
4.2.4 导入图像以用作Alpha
4.2.5 在ZBrush中雕刻Alpha
4.3 细节和图层
4.3.1 使用Alpha和镂花模板为Stinger-head添加细节
4.3.2 皱纹动态范围
4.3.3 Bump Viewer材质
4.4 另外一种纹理处理方法
第5章 绘制纹理
5.1 ZBrush中的UVs
5.2 Texture菜单
5.2.1 UV投影纹理方法
5.2.2 ZBrush中的图像平面
5.3 什么是PolyPainting
5.4 绘制生物皮肤
5.4.1 颜色理论
5.4.2 制作自定喷洒笔刷
5.4.3 划分脸部的色温区域
5.4.4 喷洒斑纹
5.4.5 淡化基础颜色
5.4.6 色温调整
5.4.7 使用Projection Master创建毒角
5.5 ZAppLink
5.5.1 将PolyPaint纹理烘制为UV纹理空间
5.5.2 ZAppLink视图
第6章 ZSphere
6.1 简介ZSphere
6.1.1 绘制简单的ZSphere链
6.1.2 移动、缩放及旋转ZSphere和链
6.2 构建ZSphere两足角色
6.2.1 制作手和脚
6.2.2 自适应皮肤控件
6.2.3 向头部填加循环边
第7章 变位、重新拓扑和网格抽出
7.1 使用Transpose工具移动和塑造模型
7.1.1 动作线
7.1.2 拓扑遮罩
7.1.3 造型模型
7.1.4 造型的对称性
7.2 Transpose Master
7.3 重新拓扑
7.4 使用Topology工具
7.4.1 导入拓扑结构
7.4.2 Project All和ZProject笔刷
7.4.3 Topology工具的高级应用
7.5 使用Topology工具和网格抽出构建附属物
7.5.1 使用网格抽出制作衬衫
7.5.2 使用ZSphere子工具添加绳子
第8章 ZBrush影片和Photoshop合成
8.1 ZMovie
8.1.1 录制屏幕
8.1.2 转台动画
8.2 ZBrush到Photoshop
8.2.1 设置画布及放置角色
8.2.2 创建渲染通道
8.3 Photoshop合成
8.3.1 载入皮肤图像及添加阴影
8.3.2 用遮罩图层创建选区
8.3.3 创建瞎眼和镜面光泽
8.3.4 强化细节
8.3.5 最后的润饰
8.4 另一种可选的合成方法:制作“烟雾”
第9章 在Maya中渲染ZBrush置换贴图
9.1 什么是差值贴图
9.1.1 置换贴图
9.1.2 常规贴图
9.2 从ZBrush中导出模型
9.3 生成置换贴图
9.3.1 创建16位贴图
9.3.2 创建32位浮点贴图
9.3.3 在mental ray中处理置换贴图以供使用
9.3.4 设置置换场景
9.3.5 在Maya中设置单一32位置换贴图渲染
9.3.6 在Maya中设置多个32位置换贴图渲染
9.3.7 在Maya中设置16位置换贴图渲染
9.4 在Maya中应用凹凸贴图
9.5 导入Maya后的常见问题
拍除渲染和效果很假的问题
第10章 ZMapper
10.1 常规贴图
10.2 ZMapper
10.2.1 启动ZMapper并生成一个常规贴图
10.2.2 ZMapper界面
10.2.3 ZMapper控件类型
10.2.4 ZMapper配置文件
10.2.5 使用Render Region特性
10.2.6 任意网格
10.3 空腔贴图
10.4 在Maya中渲染常规贴图
10.5 将ZMapper用于混合形状
10.6 将光线投射到“高原”区域和轮廓上
第11章 ZScript、宏和界面自定义
11.1 对比ZScript和宏
11.2 ZScript剖析
11.2.1 ZScripting基础
11.2.2 剖析ModelViews,一个弹出菜单ZScript
11.2.3 调试脚本
11.2.4 推荐的ZScripting参考
11.3 热键
11.4 自定界面
11.4.1 设置保存热键
11.4.2 设置交互式灯光热键和按钮
11.5 制作自定用户菜单
11.5.1 更改默认文档
11.5.2 更改启动材质
附录 关于随书光盘
光盘内容
各章文件
系统需求
使用光盘
疑难解答
附加内容:2.5D的中世纪门插图(本部分内容在随书光盘中)
材质、照明和2.5D渲染
构建木质门
创建Copper材质
合成插图
向画布添加材质
画布建模和2.5D绘制
照明
渲染
最后的修饰