原画在动画制作中处于核心地位。动画制作过程其实就是简单步骤的综合,从姿势、动作、绘画到色彩,许多很简单的元素被有意识有目的地串联在一起。这一切其实就是关于表演、动画角色的表演。原画师通过姿势和动作让角色活起来,赋予它性格和个人的表达,表现它的意志和情感,只有这样才能真正打动别人。原画设计还应该把角色动作与场景变换、镜头移动、角色态度等综合因素考虑进去。本书系统地介绍原画设计的基本知识。本书是艺术设计院校理想的学习教材,也是广大设计人员及设计爱好者的参考读物。
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书名 | 原画设计(高等院校动漫教材) |
分类 | 教育考试-大中专教材-成人教育 |
作者 | 曹田泉//吴振 |
出版社 | 上海人民美术出版社 |
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简介 | 编辑推荐 原画在动画制作中处于核心地位。动画制作过程其实就是简单步骤的综合,从姿势、动作、绘画到色彩,许多很简单的元素被有意识有目的地串联在一起。这一切其实就是关于表演、动画角色的表演。原画师通过姿势和动作让角色活起来,赋予它性格和个人的表达,表现它的意志和情感,只有这样才能真正打动别人。原画设计还应该把角色动作与场景变换、镜头移动、角色态度等综合因素考虑进去。本书系统地介绍原画设计的基本知识。本书是艺术设计院校理想的学习教材,也是广大设计人员及设计爱好者的参考读物。 目录 飞旋的圆盘 ——写给当前的动漫艺术教育 编者的话 第一章 原画概念 综述/2 第一节 原画与动画/3 一、原画与动画的位置/3 二、原画与动画的关系/3 三、原画设计步骤/4 四、测试原画的方法/4 五、好的原画/4 六、关键张与小原画/5 第二节 表演、动作与姿势/7 一、表演/7 二、动作/8 三、姿势/13 第四节 原画师/15 一、原画师的工作/15 二、成为好原画师1/5 三、该画画的时候了/16 四、洞悉事物/17 五、原画师的能力/17 六、利用参考资料/19 第二章 时间、空间与表现 综述/22 第一节 时间/23 一、时间点和空间幅度/23 二、时间的基本单位/24 三、原画与时间/24 四、标尺/25 五、慢入慢出——简谐运动/26 六、需要多少时间/26 七、速度/26 八、节 奏/27 九、停顿时间/28 十、摄影表/29 十一、日寸间与空间幅度的关系/30 第二节 空间幅度/31 一、关于幅度/31 二、跨度/32 第三节 原画表现技巧/34 一、技巧与表达/34 二、三张原画法/34 三、接触位置法/35 四、向下位置法/36 五、三种基本方式/36 六、弧线原理/37 七、在整体中产生更多的动作/39 八、拉长的中间画/40 九、速度线/41 十、橡胶原理/43 十一、夸张/44 第三章 动作原理 综述/46 第一节 动作结构/47 一、预备动作/47 二、看不见的预期/49 三、缓冲动作/50 第二节 动作规律/51 一、跟随动作/51 二、交叠动作/54 三、次要动作/55 四、残余能量/56 五、因果关系/56 第三节 Take:动画里的表达能力/56 第四章 动作力学 综述/60 第一节 作用力/61 一、推动力/61 二、反作用力/61 三、阻力/62 第二节 动作力学/63 一、力通过关节传递/63 二、重心/63 三、重量/65 四、风/67 五、肌肉感/68 第五章 人的行走和跑步 综述/70 第一节 行走与解剖学/71 一、力与结构/71 二、脚和腿/71 三、臀部、脊柱和肩/72 四、手臂/73 五、头部/73 六、行走动画/73 七、各种行走姿态/75 八、行走透视/78 第二节 人的跑步和跳跃/79 一、跑步/79 二、跳跃/80 第三节 设计角色运动的练习方法/81 一、速写分析/81 二、自己摆动作/83 三、借助图片与DVD/83 四、拍摄动作/84 第六章 人的对话和表情 综述/86 第一节 对白/87 一、声音创造角色/87 二、分节法/88 三、分析对白/90 四、肢体语言/93 第二节 表情/94 一、动画角色表情塑造的意义与特征/94 二、动画中角色的基本表情/96 第三节 动画中的表演与角色塑造/97 一、动画师通常把自己当演员/97 二、表演与对白、表情的刻画/97 第七章 动物的运动 综述/100 第一节 了解动物运动规律/101 第二节 动物和人体的对照分析/102 第三节 四足动物的动作分析/104 第四节 鸟类的动作分析/105 第五节 动物的速写/108 |
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