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书名 3ds max质感表现风暴--材质贴图与渲染(附光盘)
分类 计算机-操作系统
作者 曲付//初旭
出版社 中国电力出版社
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简介
编辑推荐

本书系统、全面地介绍了3ds max的材质,深入挖掘了3ds max材质的潜力,使读者对材质有更进一步的认识,在以后的工作中可以尽情地发挥材质的优势。

全书分为材质、纹理、贴图和mentalray 4个部分,比较全面地介绍了3ds max巾的材质编辑方法,使读者通过对本书的学习之后,能够独立地完成材质的编辑与制作。

书中有近50个实例,在实例的选择上力求典型、简单、实用,突出每一个章节的知识点。

本书没有按照材质编辑器的结构自上而下来翻译、介绍每一个选项和菜单,而是以实例出发,由简单、典型的材质效果开始,逐步地展开,对每一个参数都由实际应用出发,制作这一参数在不同数值时的不同效果,使读者全面了解这个参数的应用。

内容推荐

本书通过典型的实例,细致地分析了大部分材质的常用属性,对利用纹理控制材质属性和属性之间的关系方面进行了重点分析。通过对实例的分析指出一些材质效果产生的根本原因,并针对原因在材质编辑器中利用恰当的方法进行表现,避免只停留在选项的翻译、解释上。

本书重在过程的分析、思维方向的调整,以点带面,引导读者逐步掌握3ds max的材质编辑,发掘3ds max材质的潜力。通过对本书的学习使读者能够设计出随心所欲的材质,是3ds max的初中级读者的理解参考书。

目录

Chapter1 了解材质

1.1 3ds max中的材质

 1.1.1 材质的概念

 1.1.2 材质的作用

 1.1.3 材质的基本属性

1.2 3ds max中的贴图

 1.2.1 贴图的概念

 1.2.2 贴图的作用

 1.2.3 如何为某一属性应用贴图

 1.2.4 材质的哪些参数可以使用贴图

 1.2.5 材质的层级关系

 1.2.6 更换材质或贴图(初学者一定要尽快、熟练、准确地掌握)

1.3 材质编辑器的使用

 1.3.1 材质编辑器的结构

 1.3.2 材质球的作用

 1.3.3 材质球的显示操作

 1.3.4 材质球窗口的显示含意

 1.3.5 选项工具

 1.3.6 材质工具

Chapter 2 材质基本参数的应用

2.1 Ambient(环境光)

2.2 Diffuse(漫反射)

2.3 高光

 2.3.1 高光的属性

 2.3.2 高光曲线

 2.3.3 高光的特点

 2.3.4 高光的贴图

2.4 Self-illumination(自发光)

 2.4.1 Self-illumination(自发光)的特点

 2.4.2 实例

2.5 Opacity(不透明度)

 2.5.1 透明的特点

 2.5.2 透明的实例练习

 2.5.3 Advanced Transparency(高级透明)的设置

2.6 Bump(凹凸)

2.7 Reflection(反射)和Refraction(折射)

2.8 Displacement(置换)

Chapter 3 材质各属性之间的配合

3.1 烫金皮夹

3.2 景泰蓝

3.3 被腐蚀的金属

3.4 漂着油的清汤

3.5 Shader(明暗器)

 3.5.1 Anisotropic(各向异性)

 3.5.2 Metal(金属)

 3.5.3 Multi-Layer(多层)

 3.5.4 Translucent

Chapter 4 贴图

4.1 纹理的分类

4.2 2D maps(2D贴图)

 4.2.1 Bitmap

 4.2.2 Checker(方格)

 4.2.3 Combustion

 4.2.4 Gradient(渐变)

 4.2.5 Gradient Ramp

 4.2.6 Swirl(漩涡)

 4.2.7 Tiles(平铺)

4.3 3D贴图

 4.3.1 Cellular

 4.3.2 Dent(凹痕)

 4.3.3 Falloff(衰减)

 4.3.4 Marble(大理石)

 4.3.5 Noise

 4.3.6 Particle Age(粒子生命)

 4.3.7 Particle MBlur(粒子运动模糊)

 4.3.8 Perlin Marble(Perlin 大理石)

 4.3.9 Planet(行星)

 4.3.10 Smoke

 4.3.11 Speckle(斑点)

 4.3.12 Splat

 4.3.13 Stucco(灰泥)

 4.3.14 Waves(波浪)

 4.3.15 Wood(木材)

4.4 合成贴图

 4.4.1 Composite(合成)

 4.4.2 Mask(遮罩)

 4.4.3 Mix(混合)

 4.4 4 RGB Multiply(RGB倍增)

4.5 颜色贴图

 4.5.1 Output

 4.5.2 RGB Tint(RGB染色)

 4.5.3 Vertex Color(顶点颜色)

4.6 其他贴图

 4.6.1 Camera Map Per Pixel(每像素的摄影机贴图)

 4.6.2 Normal Bump(法线凹凸)

 4.6.3 反射和折射贴图

4.7 纹理贴图的常用参数

 4.7.1 Size、Phase、Levels、Iterations

 4.7.2 Noise Type、Noise

Chapter 5 创造性的应用纹理

5.1 群山

5.2 火焰

5.3 用纹理制作滚动的霓虹灯

5.4 控制凹陷效果

Chapter 6 材质

6.1 Advanced Lighting Override(高级照明覆盖)

6.2 Architectural(建筑材质)

6.3 Composite(复合)

6.4 Double Sided(双面)

6.5 Inkn paint(卡通)

6.6 LightscapeMtl(Lightscape材质)

6.7 Matte/Shadow(无光/投影)

6.8 Morpher(变型器)

6.9 Mulli/sub一0bject(多维,子对象)

6.10  Raytrace

 6.10.1 Raytrace材质的设置

 6.10.2 Raytrace材质的实例

6.11 Shell Material(壳材质)和Render To Texture(渲染到纹理)

6.12 Shellac(虫漆)

6.13 Standard

6.14 Blend(混合)和Top/Bottom(顶/底)

Chapter 7 贴图轴

7.1 贴图轴的作用

 7.1.1 UVW Map(UVW贴图)命令

 7.1.2 UVWMap实例

7.2 几种造型方法默认的贴图轴

 7.2.1 几何物体

 712.2 Loft(放样)

 712.3 Extrude

 7.2.4 线的可渲染

 7.2.5 Lathe(车削)

 7.2.6 NURBS模型的贴图轴

7.3 贴图的贴图轴设置

 7.3.1 贴图的移动

 7.3.2 贴图的Tiling

 7.3.3 贴图轴的应用方式

 7.3 4 Map Channel

7.4 贴图轴的编辑

 7.4 1 Surface Mapper

 7 4.2 Camera Map(摄影机贴图)

 7.4.3 Unwrap UVW

Chapter 8 渲染

8.1 渲染设置

 8.1.1 Common(公用)

 8.1.2 Renderer

 8.1.3 Render Elements(渲染到元素)

8.2 网络渲染

 8.2.1 网络渲染的设置

 8.2.2 Monitor(监视器)的使用

Chapter 环境

9.1 Common Parameters

9.2 Exposure Control

9.3 Atmosphere

 9.3.1 Fire Effect和Volume Light

 9.3.2 Fog

 9.3.3 Volume Fog

Chapter 10 认识mental ray渲染器

 10.1 mental ray简介

 10.2 mental ray的控制面板

 10.3 mental ray的材质

 10.4 mental ray的程序贴图

Chapter 11 mental ray实例训练

 11.1 玻璃的质感

 11.2 天光与程序贴图的应用

 11.3 SSS材质的应用

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更新时间:2025/4/26 0:14:26