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书名 Flash ActionScript3.0动画教程/图灵程序设计丛书
分类 计算机-操作系统
作者 (美)皮特斯
出版社 人民邮电出版社
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简介
编辑推荐

要在Flash中实现酷炫的动画效果、游戏乃至应用程序,ActionScript是绝对少不了的。作为一种编程语言,ActionScript 3.0已经变得非常成熟,足以承担大任。

在这部已经成为经典的著作中,世界级的Flash大师Keith Peters结合自己多年的经验和思考,全面讲述了Flash动画编程中涉及的各种数学和物理知识,解答了大量许多人还在努力解决的疑难问题。书中除ActionScript 3.0的语言特性、动画和运动的基础知识之外,还探讨了各种高级运动技术和三维动画的制作。更为难能可贵的是,书中代码质量极高,而且富于实用性,处处流露出作者融程序员和艺术家于一身的特质,给人以美的感受。

内容推荐

ActionScript 3.0是一种功能强大的面向对象编程语言。本书分五大部分全面讲解ActionScript 3.0动画。第一部分介绍了ActionScript动画基础,包括ActionScript 3.0基本知识和渲染技术等。第二部分和第三部分集中讲述了制作动画涉及的基本运动和高级运动,如速度和加速度、边界和摩擦力、用户交互、缓动和弹性、碰撞检测以及正向和反向运动等。第四部分介绍了3D动画基础。最后一部分介绍了矩阵数学等其他技术。通过阅读本书,读者可以制作出各种酷炫的动画效果。

不论是初学者还是有经验的ActionScript开发人员,本书都是一本优秀的参考书。

目录

 第一部分 ActionScript动画基础

第1章 基本动画概念 2

 1.1 什么是动画 2

 1.2 帧和运动 3

1.2.1 帧就是记录 4

1.2.2 程序帧 5

 1.3 动态与静态 5

 1.4 小结 7

第2章 ActionScript 3.0动画基础 8

 2.1 动画基础 8

 2.2 关于ActionScript版本 8

 2.3 类和OOP 9

2.3.1 基类 9

2.3.2 包 10

2.3.3 导入 11

2.3.4 构造函数 11

2.3.5 继承 11

2.3.6 MovieClip/Sprite子类 13

2.3.7 创建文档类 13

 2.4 设置ActionScript 3.0应用程序 14

2.4.1 使用Flash CS3 IDE 15

2.4.2 使用Flex Builder 2 15

2.4.3 使用免费的命令行编译器 16

2.4.4 关于跟踪 18

2.4.5 缩放影片 19

 2.5 使用代码动画 19

2.5.1 循环 19

2.5.2 帧循环 22

2.5.3 剪辑事件 23

2.5.4 事件和事件处理器 24

2.5.5 侦听器和处理器 25

2.5.6 动画事件 28

 2.6 显示列表 29

 2.7 用户交互 34

2.7.1 鼠标事件 34

2.7.2 鼠标位置 36

2.7.3 键盘事件 36

2.7.4 键盘代码 37

 2.8 小结 38

第3章 动画中的三角学 39

 3.1 什么是三角学 40

 3.2 角 40

3.2.1 弧度和度 40

3.2.2 Flash坐标系统 42

3.2.3 三角形的边 43

 3.3 三角函数 43

3.3.1 正弦 44

3.3.2 余弦 44

3.3.3 正切 45

3.3.4 反正弦和反余弦 46

3.3.5 反正切 46

 3.4 旋转 48

 3.5 波 50

3.5.1 光滑的上下运动 51

3.5.2 线性垂直运动 53

3.5.3 脉冲动画 53

3.5.4 两个角的波 54

3.5.5 用drawing API绘制波 55

 3.6 圆和椭圆 56

3.6.1 圆形运动 56

3.6.2 椭圆形运动 58

 3.7 毕达哥拉斯定理 59

 3.8 两点之间的距离 59

 3.9 本章重点公式 62

 3.10 小结 63

第4章 渲染技术 64

 4.1 Flash中的颜色 64

4.1.1 使用16进制颜色值 65

4.1.2 透明度和32位色 65

4.1.3 新的数值类型:int和uint 66

4.1.4 组合颜色 66

4.1.5 提取组成色 68

 4.2 drawing API 69

4.2.1 图形对象 70

4.2.2 使用clear移除绘画 70

4.2.3 使用lineStyle设定线条样式 70

4.2.4 使用lineTo和moveTo绘制线条 71

4.2.5 使用curveTo绘制曲线 73

4.2.6 使用beginFill和endFill创建图形 78

4.2.7 使用beginGradientFill创建渐变填充 79

 4.3 颜色变换 82

 4.4 滤镜 85

4.4.1 创建滤镜 85

4.4.2 动画滤镜 87

 4.5 位图 88

 4.6 载入或嵌入内容 91

4.6.1 载入内容 91

4.6.2 嵌入内容 92

 4.7 本章重点公式 93

 4.8 小结 94

 第二部分 基本运动

第5章 速度和加速度 96

 5.1 速度 96

5.1.1 向量和速度 97

5.1.2 一个轴上的速度 98

5.1.3 两个轴上的速度 99

5.1.4 角速度 100

5.1.5 速度扩展 103

 5.2 加速度 105

5.2.1 一个轴上的加速度 105

5.2.2 两个轴上的加速度 108

5.2.3 重力加速度 109

5.2.4 角加速度 111

5.2.5 太空船 112

 5.3 本章重点公式 116

 5.4 小结 116

第6章 边界和摩擦力 117

 6.1 环境边界 117

6.1.1 设置边界 118

6.1.2 移除物体 119

6.1.3 重新生成物体 123

6.1.4 屏幕折回 125

6.1.5 回弹 127

 6.2 摩擦力 132

6.2.1 摩擦力,正确方法 132

6.2.2 摩擦力,容易方法 134

6.2.3 摩擦力的应用 134

 6.3 本章重点公式 135

 6.4 小结 136

第7章 用户交互:移动物体 137

 7.1 按下和放开精灵 137

 7.2 拖动精灵 140

7.2.1 使用mouseMove拖动 140

7.2.2 使用startDrag/stopDrag拖动 141

7.2.3 拖动与运动代码结合 142

 7.3 抛 145

 7.4 小结 148

 第三部分 高级运动

第8章 缓动和弹性 150

 8.1 比例运动 150

 8.2 缓动 151

8.2.1 简单的缓动 151

8.2.2 何时停止缓动 155

8.2.3 移动的目标 157

8.2.4 缓动不只是应用于运动 158

8.2.5 高级缓动 159

 8.3 弹性 160

8.3.1 一维弹性 160

8.3.2 二维弹性 162

8.3.3 移动目标点的弹性 163

8.3.4 弹性在哪儿 164

8.3.5 弹性链 165

8.3.6 多目标点弹性 168

8.3.7 目标偏移 170

8.3.8 使用弹性贴加多个物体 172

 8.4 本章重点公式 175

 8.5 小结 176

第9章 碰撞检测 177

 9.1 碰撞检测方法 177

 9.2 hitTestObject和hitTestPoint 178

9.2.1 碰撞测试两个精灵 178

9.2.2 碰撞测试一个精灵和一个点 182

9.2.3 使用shapeFlag的碰撞测试 183

9.2.4 hitTest总结 184

 9.3 基于距离的碰撞检测 184

9.3.1 简单的基于距离的碰撞检测 185

9.3.2 基于碰撞的弹性 186

 9.4 多物体碰撞检测策略 189

9.4.1 基本的多物体碰撞检测 189

9.4.2 多物体弹性 191

 9.5 其他的碰撞检测方法 195

 9.6 本章重点公式 195

 9.7 小结 196

第10章 坐标旋转和角度回弹 197

 10.1 简单的坐标旋转 197

 10.2 高级坐标旋转 199

10.2.1 旋转一个物体 200

10.2.2 旋转多个物体 201

 10.3 沿角度回弹 203

10.3.1 执行旋转 204

10.3.2 优化代码 207

10.3.3 动态化 208

10.3.4 修复“脱离边界”问题 208

10.3.5 多角度回弹 212

 10.4 本章重点公式 216

 10.5 小结 216

第11章 台球物理 217

 11.1 质量 217

 11.2 动量 218

 11.3 动量守恒 218

11.3.1 一个轴上的动量守恒 220

11.3.2 两个轴上的动量守恒 224

 11.4 本章重点公式 239

 11.5 小结 239

第12章 粒子引力和重力 240

 12.1 粒子 240

 12.2 重力 241

12.2.1 引力 242

12.2.2 碰撞检测和反应 244

12.2.3 沿轨道运行 245

 12.3 弹性 246

12.3.1 引力与弹性 247

12.3.2 弹性结点域 247

12.3.3 结点的连接 249

12.3.4 有质量的结点 251

 12.4 本章重点公式 252

 12.5 小结 253

第13章 正向运动:行走 254

 13.1 介绍正向和反向运动 254

 13.2 开始正向运动编程 255

13.2.1 移动一个关节 255

13.2.2 移动两个关节 258

 13.3 自动运行 260

13.3.1 创建自然的行走循环 261

13.3.2 动态化 263

 13.4 使它真正地行走 266

13.4.1 给它一些空间 266

13.4.2 加入重力 267

13.4.3 控制碰撞 267

13.4.4 控制反应 269

13.4.5 屏幕折回 270

 13.5 小结 274

第14章 反向运动:拖动和伸展 275

 14.1 伸展和拖动一个关节 275

14.1.1 伸展一个关节 276

14.1.2 拖动一个关节 277

 14.2 拖动多个关节 277

14.2.1 拖动两个关节 277

14.2.2 拖动更多的关节 279

 14.3 伸展多个关节 280

14.3.1 向鼠标伸展 281

14.3.2 向一个物体伸展 285

14.3.3 加入一些交互 287

 14.4 使用标准的反向运动方法 288

14.4.1 余弦定律介绍 289

14.4.2 ActionScript余弦定律 290

 14.5 本章重点公式 293

 14.6 小结 293

 第四部分 3D动画

第15章 3D基础 296

 15.1 第3维和透视 296

15.1.1 z轴 297

15.1.2 透视 297

 15.2 速度和加速度 301

 15.3 回弹 303

15.3.1 单个物体回弹 303

15.3.2 多物体回弹 306

15.3.3 z轴排序 309

 15.4 重力 310

 15.5 折回 312

 15.6 缓动和弹性 320

15.6.1 缓动 320

15.6.2 弹性 321

 15.7 坐标旋转 323

 15.8 碰撞检测 329

 15.9 本章重点公式 332

 15.10 小结 333

第16章 3D线条和填充 334

 16.1 创建点和线 334

 16.2 生成面 340

 16.3 创建3D填充 343

 16.4 3D实体建模 349

16.4.1 旋转立方体建模 349

16.4.2 建模其他形体 351

 16.5 移动3D实体模型 356

 16.6 小结 358

第17章 背面剔除和3D灯光 359

 17.1 背面剔除 359

 17.2 深度排序 362

 17.3 3D灯光 364

 17.4 小结 374

 第五部分 其他技术

第18章 矩阵数学 376

 18.1 矩阵基础 376

 18.2 矩阵运算 377

18.2.1 矩阵加法 377

18.2.2 矩阵乘法 378

 18.3 Matrix类 382

 18.4 小结 385

第19章 实用技巧汇集 386

 19.1 布朗(随机)运动 386

 19.2 随机分布 389

19.2.1 方形分布 389

19.2.2 圆形分布 391

19.2.3 偏移分布 394

 19.3 基于定时器和时间的动画 397

19.3.1 基于定时器的动画 397

19.3.2 基于时间的动画 400

 19.4 相同质量物体之间的碰撞 402

 19.5 声音集成 404

 19.6 有用的公式 406

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更新时间:2025/4/1 12:44:15